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Se all’inizio sbagli non fai per forza schifo

Perché col primo videocorso ho sbagliato tutta una serie di cose che ora sto facendo correttamente.

Ok, signore e signori, parliamo degli errori che ho fatto.

Sarà un contenuto estremamente utile per chiunque abbia in mente di creare un prodotto mediale, proporre un videogioco al mercato… cose così.

So che tante persone che rientrano nella casistica mi seguono.

E se ne conoscete delle altre girate pure l’articolo.

Vi dico anche fin da subito che:

  1. Quando c’è un problema è quasi sempre nei fondamentali
  2. In questo caso uno dei “fondamentali”… ero io stesso. Perché puoi sapere tutto e puoi anche essere bravo a farlo applicare agli altri, ma quando poi tocca a te è diverso.

Quindi adesso vedrò di raccontarvi tutto quanto con il maggior numero possibile di dettagli.

Rocky Joe
Come insegnano Rocky Joe e tanti altri manga, anche quando le cose non vanno per il meglio non bisogna arrendersi

Ci ho pensato su qualche giorno, perché sono cose che forse non mi sarei sentito di dire neanche in una lezione a porte chiuse.

Poi però mi sono ricordato di un paio di cose.

La prima è che per essere un vero docente devi dare agli altri la possibilità di imparare dai tuoi errori.

(A meno che uno non stia insegnando qualcosa di totalmente teorico, forse).

Se nascondi o edulcori non stai rendendo un buon servizio.

E già questo per me è un punto sempre più importante, dopo anni di insegnamento tra università e accademie (e corsi di formazione, consulenze…).

Il secondo punto è che siamo probabilmente tutti stanchi del meccanismo social che ti porta a vedere solo i successi altrui. A volte reali, a volte gonfiati, a volte inventati.

Intendiamoci, ci sono persone di grande e meritatissimo successo che seguo con piacere, perché ciò che fanno mi riempie di motivazione.

Però se vedi sempre e solo le storie di successo ti senti doppiamente uno schifo quando qualcosa che fai tu non funziona al meglio.

Anche perché spesso, quando presti un po’ più di attenzione, ti rendi conto che dietro (quasi) ogni storia di successo ci sono un mare di casini.

Errori su errori.

Periodi in cui non entrava un soldo.

Sfiducia, tristezza, depressione.

Un po’ come quando allenate le Uma Musume e le vedete tristi perché non sanno se potranno vincere la prossima gara

Per cui eccoci qua, adesso vi racconto col maggior numero di dettagli possibili cosa ho fatto correttamente e soprattutto cosa ho sbagliato, quando ho iniziato con la vendita dei videocorsi.

E poi vi dirò anche cosa è cambiato dopo qualche mese.

Videocorsi e infobusiness

Iniziamo col dire che l’infobusiness è un mondo molto complesso, talvolta venduto come molto facile.

Sì, ti eviti tutta una serie di spese (negozio fisico, magazzino…) ma devi produrre informazioni che vendono altre informazioni.

Da un lato diventi “parente” dei content creator, ma il loro focus è spesso altrove, visto che non producono (primariamente) contenuti per la vendita ma per l’intrattenimento (a cui si legano sponsorizzate, ads, link affiliazione e qualsiasi altra cosa volete inserire).

Dall’altro ci sono ondate di sfiducia verso questi contenuti.

Negli ultimi mesi si è parlato tanto di “fuffaguru“. Non è un termine che mi piace e nel calderone finiscono a volte anche dei formatori serissimi, ma è vero che nell’infobusiness girano anche un sacco di filibustieri.

Ora, almeno quest’ultimo punto non mi preoccupava affatto.

Ho un dottorato di ricerca. Insegno in università. Ho lavorato con realtà importanti e affermate. Ho pubblicato libri con importanti editori di saggistica, oltre a manuali per le scuole, articoli accademici…

Poi, per carità, può capitarti il tizio che non crede al fatto che tu tieni dei corsi in università (ignorando il fatto che c’è la mia pagina docente…), però in caso di obiezioni ci metterei poco a dimostrare che almeno quel minimo di credibilità ce l’ho.

Anche il discorso content creator non mi preoccupava troppo. Certo, non ho il phisique du role da influencer di successo (e neanche il tempo… quello diventa un lavoro full time) ma non è necessario. Tanto non devo diventare virale. Mi basta raggiungere poche persone “giuste”.

Mi è già successo in diverse occasioni: contenuti che magari hanno visto un centinaio di persone ma che mi hanno portato dei lavori interessanti.

E fin qui tutto bene.

Ma in effetti non ho risposto a quella che può essere forse una domanda che qualcuno si sta ponendo: perché fare videocorsi?

Perché mi sembravano l’estensione ideale della mia attività di docenza.

Visto che non posso fare un numero infinito di lezioni, convegni, call e consulenze, con la vendita di videocorsi potevo superare questo limite temporale. Uno acquista il videocorso e lo ascolta quando vuole e quante volte vuole, a prescindere da quel che io sto facendo.

Bene. Il punto successivo è stato chiedersi “quali videocorsi”?

Dovevano essere dei contenuti che non fossero in competizione con università e accademie. Dovevano essere delle ideali integrazioni o qualcosa che si rivolgesse a un pubblico differente.

E ovviamente dovevano essere contenuti utili.

Mi sono guardato in giro e mi sono chiesto se ci fosse un “chi”, una categoria di persone, che aveva un problema a cui potevo dare una soluzione.

E c’era un grande bisogno legato al trovare lavoro nel mondo dei videogiochi.

Avevo aiutato direttamente alcune persone (portfolio, come e dove cercare, che cosa valorizzare, come presentarsi…) ed era andata bene. Avevo poi seguito più o meno direttamente tutto il mondo degli stage universitari, vedendo quali erano le maggiori criticità, cosa volevano generalmente le aziende, ecc. Conoscevo bene il mercato. Avevo anche scritto un libro sulle professioni del videogioco…

Allora mi sono confrontato con qualche persona che aveva più esperienza di me nell’infobusiness e i pareri erano contrastanti.

Da un lato, sentivo che il “come trovare lavoro” non è una buona proposta, perché attiri solo persone che cercano il “trucchetto”. Trucchetto che ovviamente non c’è.

D’altra parte sentivo anche pareri positivi. Dicevano che se vai su nicchie specifiche quel rischio si assottiglia considerevolmente perché hai molti meno opportunity seeker e “soggettoni” tra le scatole.

Benissimo. Decido di fare il videocorso.

Cosa è andato bene o comunque non così male

Cominciamo con quel che è andato bene.

Il primo punto è… il videocorso stesso, inteso come contenuti.

Prima di pubblicarlo l’ho mostrato ad un paio di persone e i feedback erano ottimi. Anche coloro che lo hanno acquistato hanno dato poi conferma. Conteneva un sacco di elementi che spesso le persone non prendono nemmeno in considerazione.

E ovviamente è andato bene il fatto di aver potuto io stesso imparare un gran numero di cose su videocorsi, infobusiness ecc. Più precisamente, passare dalla teoria alla pratica. Perché era comunque un settore su cui avevo “studiato” parecchio.

Ma in ambiti del genere la teoria è inutile, se resta tale.

Passiamo poi ai punti che, diciamo, non sono andati né bene né male. Sono più che altro cose che non avevo valutato a sufficienza o che ho scoperto strada facendo.

Il fattore più importante è che avrei fatto meglio a iniziare con qualche altra cosa, perché come prodotto “di punta” non funzionava benissimo.

è uno di quei prodotti che hai nell’arsenale per proporlo a persone che hanno specifiche esigenze, ma nella tua “vetrina” metti qualche altra cosa.

Peraltro è quel che sto facendo adesso e continuerò a fare in futuro.

Un’altra cosa che avevo sottovalutato è la seguente: le persone che avrebbero maggiormente giovato da un simile videocorso erano anche le più difficili da raggiungere e convincere.

Qui servirebbe un luuuuuuuungo approfondimento per spiegare al meglio il tutto e magari un giorno lo farò anche, perché sarebbe un ottimo contenuto formativo.

Per ora mi limito a dire due cose:

  1. Non lo metto come qualcosa che è andato “male” perché ovviamente aumentava la complessità del tutto ma non rendeva impossibile l’operazione
  2. Avrei dovuto dare maggior peso ad alcuni colloqui che avevo fatto con persone che chiedevano il mio aiuto. Se dopo un’ora di discorsi non li hai convinti del fatto che il trucchetto magico (come la foto “giusta” su LinkedIn o la mail “giusta” da contattare) non esiste, allora vuol dire che serve una luuuuunga fase educativa

Volendo potrei allungare l’elenco con varie questioni tecniche (piattaforma, formati…) ma sono probabilmente ben poco interessanti e – come dicevo all’inizio – è molto raro che quelli siano i veri problemi.

Cosa è andato male

La risposta potrebbe stare in due sole lettere: io.

Io sono andato male.

Cerco di spiegarmi al meglio che posso, perché questa è la parte più utile di tutto il discorso.

Sono cascato in una sorta di circolo vizioso di paura e insicurezza.

Quindi meno parlavo del videocorso e meno ne volevo parlare.

Ci pensavo fin troppo, a volte anche a notte fonda, ma facevo una grande fatica ad agire e trovavo anche sempre qualche giustificazione.

Diciamo che era facile trovarle visto che faccio tantissime attività differenti. Per cui c’era sempre il “eh ma adesso devo andare a lezione”, “eh ma adesso devo scrivere quell’articolo”, “eh ma adesso dobbiamo organizzare l’evento”…

Tutto vero, eh. E aggiungo che effettivamente avere così tanti fronti aperti non è facile e il multitasking è molto faticoso. Ma dopo un po’ capisci anche che te la stai solo raccontando, se dai sempre priorità ad altro.

Ma perché è successo tutto questo?

Ci ho riflettuto il più possibile e mi sono dato diverse risposte. Su un paio di punti sarò un pochino vago perché sono questioni personali.

Un primo aspetto su cui mi sono reso conto di essermi incagliato era la questione monetaria.

Costo della piattaforma, tasse fisse che paghi (a prescindere da quel che incassi) e tutta un’altra serie di cose.

Per cui stavo evitando tutta un’altra serie di investimenti che invece avrei dovuto fare, restando bloccato a metà.

Ovviamente qualunque persona che ha aperto una srl o ha avviato un’attività mi dirà “beh è il rischio di impresa, bello mio”. E ha ragione. Tuttavia questo aspetto era intrecciato a molti altri.

Un altro punto anche più importante è che stavo uscendo dalla mia zona di comfort.

Ciascuno ha la sua, che dipende molto dall’attitudine ma anche dall’abitudine.

Io per esempio non ho alcun problema a parlare dal vivo. Anche se sono su un palco davanti a un gran numero di persone. Resterei tranquillo anche se qualcuno mi dicesse di improvvisare. Perché ormai sono anni che faccio lezioni, convegni, incontri pubblici e dintorni.

Ma quando per esempio aprii il canale YouTube non era la stessa cosa. Ho rimandato per un sacco di tempo perché non mi sentivo altrettanto bene a parlare davanti a una telecamera. Perché ero abituato a vedere le reazioni del pubblico, così puoi capire se li stai perdendo, se conviene cambiare discorso…

Canale YouTube
Un canale con oltre 500 video. Per averne fatti così tanti vuol dire che non mi pesa più.

Ora mi diverto molto a fare i video per YouTube e di recente ho iniziato anche con le live, ma c’è voluto un po’ di tempo.

E qui coi videocorsi stavo entrando un’altra volta in un terreno ignoto.

Poi, aggiungiamo anche che io faccio spesso fatica quando devo farmi avanti per proporre qualcosa di mio o anche solo per contattare delle persone. Tra paura di dar fastidio, sindrome dell’impostore e non so cos’altro.

Qualche anno fa ho passato dei mesi molto difficili che hanno peggiorato la cosa, ma un po’ è sempre stato il mio carattere. Che entro una certa soglia è positivo, perché eviti di essere arrogante, sei portato a migliorarti e ti eviti qualche casino e litigio.

Ma se questa cosa ti blocca allora diventa un grosso problema. Soprattutto se hai un prodotto che non si vende da solo e che devi promuovere attivamente.

Inutile nasconderlo, ci sono persone che si fanno molti meno problemi di me in tal senso. A volte sono ottimi professionisti. A volte sono fuffari.

Come risultato di tutto questo (e di varie altre questioni però più o meno riconducibili a quanto detto fin qui) che è saltato fuori?

Ho promosso pochissimo e male il corso.

Quando l’ho fatto è stato controvoglia, sempre con grande difficoltà, per cui anche con una marea di altri sbagli.

Quindi ci sono state poche vendite, del tutto insufficienti per coprire le spese. Figurarsi il guadagno.

In compenso ho passato qualche mese con questo tarlo che continuava a rodermi. Mi sono svegliato in più di un’occasione chiedendomi se conveniva semplicemente chiudere tutto, perdere i soldi e accettare la sconfitta.

Ma “perdere” senza averci nemmeno provato seriamente mi faceva stare ancora peggio.

Che cosa ho fatto allora?

A un certo punto ho deciso di reagire.

Ed era meglio farlo ripartendo da zero.

Un po’ come quando giochi Ira di Dio in Magic e distruggi tutte le creature in campo.

Ira di Dio

Ho creato un altro videocorso: Alchimia del gioco.

Vi riassumo tutto il ragionamento che c’è dietro: corso base che tiene insieme creatività e marketing, per chi vuole creare e commercializzare giochi e non ha il tempo o le risorse per un corso accademico completo di 1-3 anni.

Alchimia del gioco
Eccolo qui.

Alla fine avevo fatto anche più cose in merito rispetto al mondo del lavoro. Anni di insegnamento universitario di Marketing per i media e le industrie creative. Corsi di formazione per docenti delle scuole sulla progettazione di giochi. Consulenze private anche in settori non convenzionali (nicchie strane, edugames, advegames…). E molto altro ancora.

Il videocorso è disponibile da un paio di settimane.

Sono partito subito con molta più decisione, sebbene sia comunque lontano da quello che dovrebbe essere l’ottica ideale di un lancio, ma alla fine tutte queste attività sono maratone e non sprint. La “vittoria” la vedi sul lungo periodo.

Stanno comunque uscendo pure degli sbagli, a volte perché vado a testare delle cose, a volte semplicemente per degli errori. E visto che si parla anche di sponsorizzate sono sbagli che “costano”, ma non è un problema.

Perché mi sono reso conto fin da subito che la situazione è diversa. L’interesse è diverso. Le vendite un po’ alla volta arrivano.

Ok, è un altro prodotto. Ma sono soprattutto io a essere (almeno un pochino) un altro.

Tra le tante cose che ho fatto in questi ultimi mesi, oltre a (ri)studiare di tutto, sono andato a farmi dare un bel po’ di scossoni da gente che è riuscita a smuovermi.

E intanto ho anche sentito e risentito le storie di tante persone che, prima di portare a termine qualcosa che ora funziona alla grande, hanno passato mesi (a volte anni) di crisi nera.

Conosco direttamente anche persone a cui è andata subito bene. Ma se penso solo a loro la situazione non migliora.

Io stesso ho dovuto provare e riprovare con tante cose. Anche al dottorato la prima volta arrivai primo dei NON presi. Però col tempo uno tende a dimenticarsi di quel che ha già superato.

Non entro più di così nel dettaglio sul lavoro che ho fatto su di me e che continuo a fare (e sarà ancora molto lungo). Sia con professionisti, sia con conoscenti, sia con motivatori e sia anche per conto mio.

Fate finta che ci sia stato All Might a motivarmi.

Quel che posso dire è che tante altre persone hanno già vissuto qualcosa di simile ed è uno di quei “fondamentali” che dicevo all’inizio.

Se non ci credi tu, in te stesso e in quel che proponi, perché dovrebbero farlo gli altri?

Uscendo dal mio caso specifico, un altro dei “fondamentali” su cui ho visto cadere in tantissimi è capire realmente a chi ti stai rivolgendo. Però questo magari ce lo teniamo per un’altra volta.

Ah, l’altro videocorso è tutt’ora in vendita, ma lo tengo appunto come prodotto secondario da proporre in casi specifici e mirati.

ps: qualche mese fa avevo anche fatto una sorta di “curriculum degli insuccessi”. Lì ero stato molto più sul generico anche perché in alcuni casi erano progetti che non riguardavano solo me. Comunque se volete darci un occhio lo trovate qui.

Se invece volete approfondire quello che faccio vi rimando alla home page di questo sito.

Curriculum Francesco Toniolo CV

Il mio Curriculum vitae è qui sotto.

Sinceramente non ho mai capito perché tante persone vadano a cercarlo online, visto che qui sul sito c’è già tutto quel che serve sapere.

Tuttavia, se proprio volete un CV tradizionale, eccolo qui di seguito.

Non garantisco che verrà aggiornato con costanza.

Nel dubbio, guardate la home page e, per le pubblicazioni, l’apposita pagina.

Francesco Toniolo
Una mia foto al LeiFestival di Cagliari.

Istruzione e formazione

2016-2019: Dottorato di ricerca

 Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano, Scuola di Dottorato in Studi Umanistici. Tradizione e contemporaneità, Ciclo XXXI, titolo della tesi: YouTube e videogiochi. Prospettive di ricerca su produzione, distribuzione e immaginari.

2012-2014: Laurea Magistrale in Filologia Moderna

Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano. Facoltà di Lettere e Filosofia.  Indirizzo umanistico, artistico-performativo e filologico-letterario. Titolo della tesi: Effetto di massa: fantascienza e robot in Mass Effect (vincitrice, nel 2015, del secondo premio dell’Archivio Videoludico per le migliori tesi di laurea sui videogiochi). Punteggio: 110 e lode.

2009-2012: Laurea Triennale in Lettere Moderne

Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano. Facoltà di Lettere e Filosofia. Titolo della tesi: L’Anello di Cthulhu. Il mito religioso in Tolkien e Lovecraft. Punteggio: 110 e lode.

Didattica / attività a sostegno della didattica

Dal 2024 ad oggi: docente del corso “Dalla pagina ai games e viceversa. Teoria e pratica dei videogame” al Master Children’s Books & Co. Editoria e crossmedialità presso l’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano.

Dal 2023 ad oggi insegno Marketing per i media e le industrie creative presso l’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano.

Dal 2023 torno a insegnare “Linguaggi e semiotica dei prodotti mediali” presso l’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano.

Dal 2023 ad oggi: docente di “Teorie e tecniche dell’interazione” presso la Nuova Accademia di Belle Arti (NABA) di Milano.

Nel 2023: docente di “Storia e critica del videogioco” al master di I livello in game design per la valorizzazione dei territori e del patrimonio culturale dell’Università di Camerino.

Nel 2023: docente presso il progetto Press Start to Learn – Percorsi di alfabetizzazione videoludica nelle scuole, promosso da MiC-Ministero della Cultura e MIM-Ministero dell’Istruzione e del Merito.

Nel 2023: Attività di collaborazione didattica sul progetto CiPS “Animaction”.

Dal 2022 ad oggi: realizzazione di lezioni per diversi progetti di Wonderful Education.

Dal 2022 al 2023: docente a contratto di “Linguaggi dell’Audiovisivo” presso l’Università Cattolica del Sacro Cuore di Brescia.

Dal 2022 al 2023: docente di “Cultura del gioco” presso la scuola Mohole di Milano.

Nel 2022: progetto “P04/H – FORMAZIONE DI AMBITO” (Video)giocare con la scrittura presso l’I.I.S. Serafino Riva, Sarnico (BG).

Nel 2022: Corso di formazione sulle metodologie didattiche innovative “Facciamo un gioco: una libera progettazione ludica” presso I. C. A. De Gasperi – S. da Putignano.

Dal 2021 ad oggi: docente a contratto di “Linguaggi e culture dello schermo” presso l’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano.

Dal 2021 ad oggi: tiene il corso “L’immagine nell’era digitale” al master di primo livello Management dell’Immagine, del Cinema e dell’Audiovisivo (MICA) presso l’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano.

Dal 2021 al 2022: docente di “Scrittura per giochi” nel corso di Game Design della Scuola Internazionale Comics di Firenze.

Dal 2018 al 2021: docente a contratto di “Linguaggi e semiotica dei prodotti mediali” presso l’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano.

Dal 2020 ad oggi: docente a contratto di “Forme e generi del cinema e dell’audiovisivo” presso l’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano.

Dal 2020 al 2023: docente di “Game culture” presso la Nuova Accademia di Belle Arti (NABA) di Milano.

Dal 2019 al 2020: tutor d’aula del master di primo livello Management dell’Immagine, del Cinema e dell’Audiovisivo (MICA) presso l’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano.

2019: tutor del corso executive di “modelli di gestione della sala” di ACEC e ALMED.

Dal 2016 al 2020: cultore della materia in:

▪       Crossmedialità e Storytelling

▪       Linguaggi e semiotica dei prodotti mediali (dal 2017 al 2018)

▪       Media Studies and Cultural History

▪       Pragmatica della comunicazione mediale

Altre lezioni (selezione):

▪      27/05/2025 Tiene il workshop Lavorare con i videogiochi presso l’Accademia di Belle Arti di Bari.

▪       13/05/2025 Tiene il workshop Game Industry: capire il mercato del videogioco e le sue opportunità lavorative all’Università Cattolica del Sacro Cuore di Brescia  

▪       (2024) contributo alla masterclass “La Bici delle Storie – A scuola di storytelling totale” di Erickson e Book on a Tree.

▪       (nel 2023) lezione “Lo storytelling tra letteratura e videogioco” nel laboratorio “Interdisciplinarietà e mondo contemporaneo” presso l’Università di Bergamo

▪       Preparazione e svolgimento di lezioni universitarie nei corsi di Crossmedialità e Storytelling, Linguaggi e semiotica dei prodotti mediali e Media Studies and Cultural History

▪       (nel 2018) Tiene una lezione su produzione e mercato dei videogiochi nel master in Management dell’Immagine del Cinema e dell’Audiovisivo dell’università Cattolica.

▪       (nel 2018) Tiene una lezione su videogiochi e crossmedialità nel corso di Culture Visuali dell’Università di Bergamo.

▪       (dal 2017 al 2019) Tiene otto ore di docenza sul tema “storia dei videogame” ogni anno all’interno del corso Tecnico della produzione multimediale – game e gamification realizzato da Demetra Formazione, sede di Bologna (viale Aldo Moro 16).

▪       (nel 2017) tiene una lezione su “Gamehistory. Le forme non convenzionali del racconto storico” nel Corso di Alta Formazione in Public & Digital History dell’Università Cattolica.

Pubblicazioni

Per un elenco più completo GUARDA QUI.

2025 (con G. Martino), PlayHer. Rappresentazioni femminili nei videogiochi, Tlon,

2024 Game Culture. Luoghi non comuni del videogioco, il Mulino, Bologna 2024.

2024 (con F. Alteri, F. Malgieri, F. Pilla), Game GPT. Ridefinire il futuro del gaming: l’impatto dei large language models, Ledizioni, Milano 2024.

2024 Creatività e immersività, due concetti per ripensare il futuro rapporto tra cinema e videogiochi, «Futuri. Rivista italiana di Future Studies», 22, 2024, pp. 263-275.

2024 La fiaba, l’ombra e l’eucatastrofe nei due Hyrule Warriors, in L. Papale (a cura di), The Legend of Zelda. Estetiche, morfologie e rappresentazioni di un ciclo senza fine, Ledizioni, Milano 2024, pp. 82-92.

2024 (con G. Fanelli), Protettori, boss, spiriti. I draghi in The Legend of Zelda, in L. Papale (a cura di), The Legend of Zelda. Estetiche, morfologie e rappresentazioni di un ciclo senza fine, Ledizioni, Milano 2024, pp. 120-127.

2024 (con A. Bassi), Videogiochi e futurismo: sguardi e forme in movimento, in M. Citro (a cura di), Futurismi contemporanei. Un catalogo molto Saggio, Paguro edizioni, Mercato S. Severino (SA) 2024, pp. 93-98.

2024 Indie Perspectives on the Metaverse: Critiques, Parodies, and Alternative Narratives, in G. Riva e D. Villani (edited by), Humane Metaverse. Reflections on Self Education, Organizations and Society, Vita & Pensiero, Milano 2024, pp. 189-207.

2024 Il gioco narrativo come occasione nell’era digitale, in S. Golin (a cura di), Raccontarsi è un gioco. La narrazione ludica come opportunità educativa. Atti Convegno Festival del Gioco II edizione. Padova 4-5 marzo 2023, Comune di Padova, Padova 2024, pp. 59-71.

2023 (con M. Seregni) Religion and Spirituality in NieR: Automata, in L. Marcato and F. Schniz (edited by), Fictional Practices of Spirituality I. Interactive Media, de Gruyter, Berlin 2023, pp. 373-394.

2023 De-umanizzare il linguaggio della passione: le mantidi di Don’t Make Love, in D. Bombara ed E. Patat (a cura di), Epifanie Entomologiche. Gli insetti nella cultura italiana, Troubador, Leichestershire 2023, pp. 345-361.

2023 Guida ai videogiochi. Tecniche, storie, immaginari, Odoya, Bologna 2023.

2023 (a cura di) (con C. Cuomo, L. Papale, M. Petillo, L. Rao), Emozioni da giocare. Nuova edizione, Aristodemica, Termoli 2023.

2023 Informazione, in R. Eugeni (a cura di), Il primo libro di teoria dei media, Einaudi, Torino 2023, pp. 77-87.

2023    Intrattenimento, in R. Eugeni (a cura di), Il primo libro di teoria dei media, Einaudi, Torino 2023, pp. 88-98.

2023    Pubblicità e propaganda, in R. Eugeni (a cura di), Il primo libro di teoria dei media, Einaudi, Torino 2023, pp. 154-165.

2023    (con L. Gambarini), Looking for an Italian Style fantasy, in: Gomel, E., Gurevitch, D. (eds) The Palgrave Handbook of Global Fantasy, Palgrave Macmillan, Cham 2023.

2023    (con A. Bassi), Incorniciamenti digitali: entrate e uscite dalle soglie dei videogiochi, in M. Citro (edited by), The Video Game. How the Digital Revolution Changes Art, and Vice Versa, Edizioni Paguro, Mercato San Severino 2023, pp. 32-38.

2022    Papo & Yo: l’illusione di controllo con un mostro etilista, in M. Genovesi e M.M. Riolo (a cura di), Beyond Playfulness. Oltre la gioia videoludica, Idra Editing, Roma 2022, pp. 29-34.

2022    (a cura di) (con M. Locatelli), Artificial Lives. The Humanoid Robot in Contemporary Media Culture, FrancoAngeli, Milano 2022.

2022    La moda e il fumetto: il costume nei manga e negli anime, in A. D’Aloia e M. Pedroni (a cura di), I media e la moda. Dal cinema ai social network, Carocci, Roma 2022, pp. 227-238.

2022    (con M. Locatelli) Introduction, in M. Locatelli e F. Toniolo (edited by), Artificial Lives. The Humanoid Robot in Contemporary Media Culture, FrancoAngeli, Milano 2022, pp. 9-18.

2022    Robots, Empathy and Trust in Video Games: two Examples, in M. Locatelli e F. Toniolo (edited by), Artificial Lives. The Humanoid Robot in Contemporary Media Culture, FrancoAngeli, Milano 2022, pp. 113-130.

2022    (con S. Giovannini), Tracce e recuperi di polizieschi e investigativi nei videogiochi italiani, «Quaderni del ‘900», 21, pp. XX. Fascia A settore 10/C1.

2022    Greystorm: un visionario e malvagio scienziato del fumetto italiano, in S. Zangrandi, E. Patat, D. Bombara (a cura di), Alchimisti, maghi, scienziati eslegi nella cultura italiana, Pàtron, Bologna, pp. 365-382.

2022 Coltivare giardini e uccidere divinità: due modi opposti per essere Dio in un videogioco, in M. Citro (a cura di), HomoDeus. Il dilemma dell’UomoDio, Paguro Edizioni, Mercato S. Severino, pp. 57-62.

2021    Opere derivate e pratiche contemplative: alla ricerca del collage videoludico tra game art e machinima, «Elephant & Castle», 26, pp. 1-22. Fascia A settore 10/C1.

2021    Call of Salveenee e gli altri: l’antipolitica nei videogiochi italiani, «Quaderni del CSCI», 17, pp. 206-212. Rivista scientifica area 10.

2021    (con Nicoletta Raffa), Guardare il passato, ai suoi margini: sguardi microcomunitari nel videogioco italiano, «M@gm@», 19, 2, pp. 70-82. Rivista scientifica area 10.

2021    Gardens (of Eden) as Narrative Meta-spaces in Video Games, «Imago. Studi di cinema e media», 22, pp. XX. Fascia A settore 10/C1.

2021    Antro-zoomorfismo videoludico e rappresentazioni comunitarie, «Altre Modernità», 26, pp. 232-245. Fascia A settore 10/C1.

2021    (con S. Caselli), Sposare una Z23: feticizzazione del passato e antropomorfismo moe a sfondo storico nel videogioco, «Diacronie. Studi di storia contemporanea», 47, pp. 128-146. Rivista scientifica area 10.

2021   L’homo cyberludens non giocherà più? Due riflessioni con Pinocchio e Peter Pan, in F. Belsanti e M. Accordi Rickards (a cura di), Homo Cyber Ludens, Idra Editing, Roma, pp. 363-372.

2021    Prima e oltre “Ready Player One”: la fantascienza videoludica fra “Skill” e la bizarro fiction, «Studi d’italianistica nell’Africa Australe», 34, 1, pp. 299-326. Rivista scientifica area 10.

2021    (a cura di) (con L. Papale), Valve Corporation. Videogiochi, visioni e virtuosismi di un’azienda rivoluzionaria, Biblion, Milano 2021.

2021    (con L. Papale), Introduzione. I mille mondi di Valve, in L. Papale, F. Toniolo (a cura di), Valve Corporation. Videogiochi, visioni e virtuosismi di un’azienda rivoluzionaria, Biblion, Milano 2021.

2021 In cammino verso Anor Londo: level design come guida per i viaggi videoludici, in A. Barzanò e C. Bearzot (a cura di), Il viaggio. Scoprire ed essere scoperti. Atti della Summer School 2020, Educatt, Milano, pp. 181-194.

2021    Lavorare con i videogiochi. Competenze e figure professionali, Editrice Bibliografica, Milano.

2021    Dante, i videogiochi indie e i mondi videoludici: osservazioni e ipotesi, in M. Citro (a cura di), Catalogo d’arte contemporanea. Tra Inferno e Paradiso, Edizioni Paguro, Salerno, pp. LI-LXIX. Il contributo è una ripubblicazione dell’articolo apparso sul numero 3(2) di «Kepos. Semestrale di letteratura italiana».

2021    (con F. Cavaletti), Una dinamica degli sguardi dall’immaginario creepypasta all’horror videoludico, «H-ermes. Journal of communication», 19, pp. 71-92. Rivista scientifica area 10.

2021    Cacciatrici, amanti, antropofaghe: le figure femminili in Carlton Mellick III, «Polythesis. Filologia, interpretazione e teoria della letteratura», 2, pp. 41-56. Rivista con comitato scientifico e double blind peer review.

2021    L’eroti-comicità delle monster girls nei manga, «Fillide», 22, pp. 1-8. Rivista scientifica area 10.

2021    Evolution of The YouTube Personas Related to Survival Horror Games, «Persona Studies», 6, 2, pp. 54-68. Rivista con comitato scientifico e double blind peer review.

2021    Dante, i videogiochi indie e i mondi videoludici: osservazioni e ipotesi, «Kepos. Semestrale di letteratura italiana», 3, 2, pp. 300-325. Rivista scientifica Area 10.

2020    La fabbrica come figura delle distopie videoludiche, «Griseldaonline», 19, 2, pp. 153-164. Fascia A settore 10/C1.

2020      Il vento sulle onde: l’epica dell’esplorazione marittima in “The Legend of Zelda: The Wind Waker”, «AOQU. Achilles, Orlando, Quixote, Ulysses. Rivista di epica», 2, 2020, pp. 297-322. Rivista con comitato scientifico e double blind peer review.

2020      La costruzione della fursona come antimimesi dell’umano e timore della copia, «Elephant&Castle», 24, 2020, pp. 1-24. Fascia A settore 10/C1.

2020    (con M. Seregni), That Dragon, Cancer: tecniche narrative del vissuto ludico, «Critical Hermeneutics», 4, 1, pp. 137-164. Rivista con comitato scientifico e double blind peer review.

2020    I videogiochi e il tempo: tre osservazioni sul mercato contemporaneo, «Hamelin», 49, pp. 38-51. Rivista scientifica Area 10.

2020    I videogiochi su YouTube: un confronto fra Italia ed estero, in R. Fassone, M.B. Carbone (a cura di), Il videogioco in Italia, Mimesis, Milano-Udine 2020, pp. 271-284.

2020    Virtual Death: immagini videoludiche immersive e percezione della morte, «Imago. Studi di cinema e media», 20, pp. 199-213. Fascia A settore 10/C1.

2020    Muoversi tra città e wilderness. Il confine nei videogiochi di ruolo fantasy, in O. Castiglione (a cura di), Confini/Borders, Aracne, Roma, pp. 265-282.

2020    (con G. Amadori), Narratologia su YouTube Italia, «Kepos. Semestrale di letteratura italiana», 3, 1, pp. 13-51. Rivista scientifica Area 10.

2020    L’archivio di YouTube: trasformazioni della ricerca su una piattaforma in divenire, in AaVv, Tecnica e umanesimo. Un approccio transdisciplinare, Milano, Educatt, pp. 155-160.

2020    (con S. Giovannini), Gli elementi nostalgici dei punta-e-clicca italiani degli anni Dieci, «H-ermes. Journal of communication», 16, pp. 81-98. Rivista scientifica Area 10.

2020    “Long ago, in a walled off land”: architettura tra concept e level design nei videogiochi FromSoftware, «Piano B. Arti e culture visive», 4, 2, pp. 171-194. Fascia A settore 10/C1.

2020    Pregnancy time-lapse e performance del sé su YouTube, «La Valle dell’Eden», 35, 2019, pp. 75-81. Fascia A settore 10/C1.

2020    Introduzione. La natura dell’ultima fantasia, in F. Toniolo (a cura di), Cristalli di sogni e realtà. La cultura di Final Fantasy, Unicopli, Milano 2020, pp. 9-24.

2020    (a cura di), Cristalli di sogni e realtà. La cultura di Final Fantasy, Unicopli, Milano 2020.

2020    Le generazioni su YouTube Italia, «Schermi», 3, 6, 2020, pp. 117-131. Fascia A settore 10/C1.

2019    (con S. Sampietro), L’esperienza non theatrical: il cinema visto da casa, in Rapporto Cinema 2019. L’anno Zeta dell’audiovisivo, Ente dello Spettacolo, Roma 2019, pp. 79-91.

2019    (con M. Fanchi), “Che cos’è il cinema per me”. Il cinema visto dagli Zeta, in Rapporto Cinema 2019. L’anno Zeta dell’audiovisivo, Ente dello Spettacolo, Roma 2019, pp. 21-34.

2019    Un simulatore di paura. Le onryō cinematografiche nei videogiochi horror giapponesi, «Fata Morgana», 36, 2019, pp. 131-144. Fascia A settore 10/C1.

2019    Videogiochi, letteratura ed educazione oggi, in «Lineatempo», 18, 2, 2019, pp. 1-7. Rivista con comitato scientifico.

2019    Il mondo dei brony. Indagine sul fandom di My Little Pony, Edizioni Paguro, Salerno.

2018      (con D. Cajelli), Storytelling crossmediale. Dalla letteratura ai videogiochi, Unicopli, Milano 2018.

2017      I “limiti” delle Monster Girls nella produzione contemporanea di manga e anime, «Piano B. Arti e culture visive», 2, 2, pp. 116–136. Fascia A settore 10/C1.

2017      Le nuove anime oscure. Da Demon’s Souls a Dark Souls III, TraRari Tipi, Aosta 2017.

2017      Effetto di Massa. Fantascienza e robot in Mass Effect, Unicopli, Milano 2017 (nuova edizione).

2017      (con A. Cati), Le immagini della riconciliazione. La Truth and Reconciliation Commission nell’immaginario cinematografico, in G.L. Potestà, C. Mazzucato, A. Cattaneo (a cura di), Storie di giustizia riparativa. Il Sudafrica dall’apartheid alla riconciliazione, il Mulino, Bologna 2017, pp. 223–240.

2016      Natura di guerra. Possibilità ecocritiche sullo sfondo dei videogiochi strategici, in «L’analisi linguistica e letteraria», 10, 2, 2016, pp. 155-160. Fascia A settore 10/C1.

2016   Pixel fra le nuvole, Delos Digital, Milano 2016 (ed. precedente Edizioni Imperium, Milano 2015).

2016      “Best Before” dei Rimini Protokoll: la distanza partecipata del videogioco a teatro, in «Drammaturgia.it», 10/10/2016 [http://www.drammaturgia.fupress.net/saggi/saggio.php?id=6651]. Rivista scientifica Area 10.

2015    L’importanza rappresentativa dell’estetica voodoo in Assassin’s Creed, fra negazione ed affermazione visiva, in Game Art Revolution. Giocare con le forme, D. Ferrari – L. Traini – G. Vallese (a cura di), TraRari Tipi, Aosta 2015, pp. 10–16.

2015    Queste anime oscure. Da Demon’s Souls a Bloodborne: incursioni, escursioni, suggestioni, TraRari Tipi, Aosta 2015.

2014      Mario il performer. Il teatro e la performance in “Paper Mario 2”, in «Comunicazioni Sociali», numero monografico Il teatro verso la performance a cura di A. Cascetta, Vita e Pensiero, XXXVI, 1, aprile 2014, pp. 194-201. Fascia A settore 10/C1.

2014      Effetto di Massa. Fantascienza e robot in Mass Effect, TraRari Tipi, Aosta 2014.

2013      L’abitare digitale a proposito del videogioco ICO, in «Parɔl. Quaderni d’arte e di epistemologia», XXIII, 23, 2013, pp. 325-333. Rivista scientifica Area 10.

Altre pubblicazioni (selezione)

Per un elenco più completo GUARDA QUI.

(2025) Introduzione all’edizione italiana di N. Suttner, Shadow of the Colossus, Independent Legions Publishing, Trieste 2025 (ed. orig. Boss Fight Books, 2014).

(2025) Nota del direttore in F. Di Felice, Hideo nasconde qualcosa. Come Metal Gear Solid 2 ha sfidato il mondo otaku, Ledizioni, Milano 2025.

2023 (a cura di) (con C. Ambrogio), Natura in pixel. Un libro sui videogiochi per la beneficenza ambientale, self publishing, 2023.

2022    Generi della narrazione unità 1 e 4 in O. Trioschi, A. Però, M. Fiore, Leggere e volare. Antologia in volume unico, La Nuova Italia, Firenze.

2021    Scopri i videogiochi con i Promessi sposi (e viceversa), self publishing, 2021.

2021 Prefazione a H.P. Lovecraft, Il Richiamo di Cthulhu, trad. it. di Edoardo Dantonia, Scheggeriunite 2021, pp. 5-11.

2021    (a cura di) (con C. Cuomo, L. Papale, M. Petillo, L. Rao), Emozioni da giocare, Poliniani, Verona 2021.

2021    Introduzione: lieti e stupiti, come bambini in attesa della festa, in C. Cuomo, L. Papale, M. Petillo, L. Rao, F. Toniolo (a cura di), Emozioni da giocare, Poliniani, Verona 2021, pp. XX.

2021      Lavorare con i videogiochi. Competenze e figure professionali, Editrice Bibliografica, Milano 2021.

2020      (con A. Però ed E. Sergio), Vivere i testi. Epica, La Nuova Italia, Firenze 2020.

2020      Analisi semiotica delle pubblicità di Tempo Medico, report realizzato per Zadig srl, all’interno di un progetto di valorizzazione degli archivi della rivista e consultabile sul sito Scienzainrete: [https://www.scienzainrete.it/file_redazione/TM_report_pubblicita.pdf?fbclid=IwAR08OKQNrZvjr7Vmk5YQbZ-C43MEnZANKKsqBzIF205xU17K-m0nUxW8jCQ].

2020      Prefazione a H.P. Lovecraft, La Ricerca Onirica dell’Ignoto Kadath, trad. it. di Edoardo Dantonia, Scheggeriunite 2020, pp. 3-9.

2019      Tutte le “S” di Metal Gear: serpente, simbolo e semiotica, Presentazione in A. Di Medio, Metal Gear Solid 3. Il mangiatore di serpenti, UniversItalia, Roma 2019, pp. 5-9.

2019    Narrativa, unità 8 e unità 10 in O. Trioschi, A. Però, M. Fiore, Leggere come viaggiare. Antologia in volume unico per il primo biennio, La Nuova Italia, Firenze 2019.

2018      (con A. Però e S. Gasperini), Corrispondenze. Antologia per il primo biennio. Mito ed epica, La Nuova Italia, Firenze 2018.

2018      (con S. Gasperini, O. Trioschi e L. Arrigoni), Corrispondenze. Antologia per il primo biennio. Narrativa, La Nuova Italia, Firenze 2018.

2018      Il binomio turismo-videogiochi. Place-gaming, in «Segnocinema», 214, novembre-dicembre 2018, pp. 15-16.

2017      (con R. Eugeni), Il videogioco operoso. Storytelling videoludici e modelli di business, in «Link. Idee per la televisione», 22, 2017, pp. 192–200.

2017    Le mitologie e la storia dentro e fuori dall’Animus, in D. Ferrari, L. Traini (a cura di), Art (R)Evolution, TraRari Tipi, Aosta 2017, p. 89.

2016    Cenni ecocritici a proposito di Unreal, in P. Branca, F. Lorenzin (a cura di), Nativi Videoludici. Quella strana nostalgia per gli anni Novanta, Lulu, 2016, pp. 75–76.

2016    Undertale e la memoria videoludica, in D. Ferrari et al. (a cura di), Neoludica Inside Videogame, TraRari Tipi, Aosta 2016, pp. 100–101.

2014      Recensione al volume Aa. Vv., Giustizia e letteratura, I, a cura di Gabrio Forti, Claudia Mazzucato, Arianna Visconti, Milano, Vita e Pensiero 2012, in «Studi comparatistici», VII, I, gennaio–giugno 2014, pp. 209–211.

Presenza in redazioni scientifiche e associazioni

2025 – in corso: Membro dell’associazione che sta organizzando la fiera Imola Comics & Games, che si terrà a dicembre 2025 all’autodromo di Imola.

2022 – in corso: direttore della collana «Loading» per Ledizioni: collana di saggi sui videogiochi e game studies, attualmente arrivata alla quinta pubblicazione.

2021 – 2023: co-direttore della collana «Checkpoint» per edizioni Biblion insieme a Emilio Cozzi, Andrea Dresseno e Francesco Mazzetta. La collana ha interrotto le pubblicazioni

2021 – in corso: membro del comitato di lettura della rivista «Usus Scribendi. Rivista di grafologia e di linguistica forense».

2017 – 2020: membro del comitato scientifico della collana «Game Culture» (Edizioni Unicopli). La collana ha interrotto le pubblicazioni.

2019 – 2023: junior editor della rivista «Comunicazioni Sociali. Journal of Media, Performing Arts and Cultural Studies» (rivista di fascia A).

2020 – in corso: membro del comitato scientifico di «Kepos. Semestrale di letteratura italiana» (rivista scientifica).

2020 – in corso: co-direttore di «Docety Journal. Semestrale di coaching e digital culture».

2020 – in corso: socio della CUC (Consulta Universitaria Cinema).

2021 – 2022: socio AIPH (Associazione Italiana di Public History). Al suo interno è membro del gruppo di lavoro Storia e gioco.

Incontri, convegni, tavole rotonde (selezione)

30/05/2025     Verona

Tiene il workshop Game design e valorizzazione culturale rivolto agli studenti di Università di Verona, ABAV e IUSVE.

22/05/2025     Brescia

Interviene al workshop The Final Cut. Digital Me: immagine del sé nell’era digitale, dell’Università Cattolica di Brescia.

06/05/2025     Verona

Relatore al convegno Graffitismo e street art di Fondazione Cariverona.

29/01/2025     Tradate

Tiene l’incontro Il linguaggio dei manga per le classi dell’ISISS Don Lorenzo Milani di Tradate (VA)

29/11/2024     Cagliari

Partecipa al LEI Festival di Cagliari, dedicato al gioco, con un intervento sui “luoghi non comuni del videogioco”

11/11/2024     Milano

Tiene l’incontro “Lo spazio conflittuale del videogioco: per una nuova game culture contro i luoghi comuni” al SAE Institute di Milano insieme a Biancamaria Mori.

30/09/2024     Bergamo

Partecipa al convegno dedicato al videogioco Incrastible! L’incredibile monastero di Astino al monastero di Astino di Bergamo.

29/09/2024     Rovereto

Partecipa al Wired Next Fest 2024 di Rovereto nell’incontro “Non è un (video)gioco, è cultura” con Cristina Scabbia del gruppo musicale Lacuna Coil.

16-17/05/2024 Milano

Partecipa come relatore al convegno “Virtual Revenants. Media, Techniques, and Dispositifs for Afterlife Encounters” dell’Università degli Studi di Milano

30/05/2024     Catania

Tiene un incontro all’Accademia Belle Arti di Catania sul mercato del lavoro videoludico.

08/04/2024     online

Tiene un incontro su “Come i videogiochi stanno cambiando il mondo del giornalismo” in un evento online organizzato da FEM (Future Education Modena)

21/03/2024     Milano

Partecipa a un incontro nella biblioteca Valvassori Peroni di Milano su videogiochi e metaverso.

31/07/2023     Verbania

Partecipa come relatore al festival Allegro con Brio.

04/03/2023     Padova

Partecipa come relatore al convegno Raccontarsi è un gioco organizzato dal Comune di Padova.

17/11/2021     online

Tiene l’incontro di aggiornamento per docenti Da Dante ai videogiochi: come la Commedia ha influenzato i mondi videoludici, all’interno dell’iniziativa Ri-leggere Dante dell’ADI e Libriamoci.

12/11/2021     online

Partecipa all’evento di apertura Cinema e videogiochi: nuove frontiere dell’audiovisivo del festival Oltre lo specchio come relatore.

22-24/10/2021            Bolzano

Tiene i seguenti incontri all’interno della manifestazione Game Ground: Gioie e dolori delle armi nei videogiochi (venerdì 22); Dante nella pop culture – rivisitazioni della Divina Commedia tra videogioco, fumetto e letteratura fantasy (domenica 24, con Livio Gambarini); Un gameplay filologico – l’accuratezza storica in Assassin’s Creed (domenica 24, con Carlo Alessandro Bonifacio); Giocare con la paura. La storia dei videogiochi horror (domenica 24).

24/09/2021     Salerno

Partecipa al convegno (online) Il videogioco in Italia. Teorie, metodi e prospettive con la relazione Ai margini della memoria: microcomunità e microstorie nei videogiochi italiani (insieme a S. Caselli).

23/08/2021     Anagni

Tiene un incontro (tramite video) su Dante e i videogiochi per la mostra Tra Inferno e Paradiso XX/21.

03-04/07/2021            Modena Nerd

Tiene gli incontri Giocare con la paura: la storia dei videogiochi horror e Quando non pubblicarono Tolkien: la storia del fantasy in Italia.

26/11/2020     festival online

Partecipa alla tavola rotonda di Ce l’ho Corto Film Festival su cinema e videogiochi.

09/11/2020     webinar online

Relatore al webinar Cinquant’anni di storia della pubblicità farmaceutica attraverso le pagine di Tempo Medico, organizzato da Zadig, all’interno di un progetto di valorizzazione degli archivi di «Tempo Medico».

17/09/2020     Università Cattolica, Milano

Tiene la relazione In cammino verso Anor Londo: level design come guida per i viaggi videoludici all’interno della Summer School del corso di dottorato in Studi Umanistici. Tradizione e contemporaneità.

05/09/2020     SV1LUPP4RTPO, Bologna

Tiene l’incontro La difficoltà di Dark Souls: una riflessione.

09/04/2020     Pordenonelegge

Tiene l’incontro Nuovi linguaggi e nuove forme di scrittura. Storytelling e videogames.

08/02/2020     Bologna Nerd Show, Bologna

Tiene l’incontro Lovecraft tra cinema e videogiochi con Maico Morellini e Giacomo Ortolani.

13/12/2019     Roma

Interviene alla Presentazione del Rapporto Cinema 2019 all’NH Hotel con mons. Davide Milani, Francesco Rutelli, mons. Stefano Russo e Maria Francesca Piredda.

11/10/2019     IF Internet Festival 2019, Pisa

Tiene l’incontro Ludonarrazioni: storie e generi fra letteratura e videogiochi. Le regole delle storie dalla carta ai pixel e il laboratorio Storytelling interattivo. Esprimere se stessi attraverso la narrazione e i videogiochi.

25/09/2019     Scuola e Virtuale, Piacenza

Presenta Elementi di game design. Strumenti e metodi per il docente nella tavola rotonda Videogiochi & Immersione con Francesco Mazzetta e Andrea Benassi.

29/08/2019     76° Mostra Internazionale d’Arte Cinematografica della Biennale di Venezia

Presenta il Rapporto Cinema 2019 allo spazio FEdS con Francesco Rutelli.

14/06/2019     Università Cattolica del Sacro Cuore, Milano

Relatore al convegno Tecnica e umanesimo. Un approccio trans-disciplinare con l’intervento L’archivio di YouTube: trasformazioni della ricerca su una piattaforma in divenire.

11/05/2019     Rome Videogame Lab, Roma

Tiene una lectio magistralis su Videogiochi ed evoluzione.

06/04/2019     TEDx Reggio Emilia

Presenta I videogiochi sono cultura? all’interno del TEDx Culture is Future.

05/04/2019     Legacoop Emilia ovest, Reggio Emilia

Interviene all’incontro Fare Cultura è Innovazione. Contaminazioni Culturali Cooperative.

21/04/2018     International Training for Professionals di Read On, Mantova

Tiene la sessione seminariale su Leggere attraverso: tra crossmedialità e nuovi media, con Paolo Giovine e Chiara Codecà, nel programma L’identikit del lettore adolescente.

05-08/10/2017            IF Internet Festival 2017, Pisa

Tiene gli incontri Videogiochi e nostalgia. Il “ritorno al paese” da cui non si è mai partiti e Youtubers: nuovi sentimenti per nuovi video. Una “corrispondenza di amorosi sensi” con la propria community tra fandom, celebrities e affezione.

16-17/09/2017            Modena Nerd, Modena

Tiene gli incontri I brony: l’inaspettato fandom di My Little Pony e Pixel fra le nuvole: tra fumetti e videogiochi. Membro della giuria del Modena Nerd Indie Award, volto a premiare videogiochi indipendenti italiani.

05 2017           Università degli Studi di Bergamo

Fra i relatori nel ciclo di seminari Raccontare il reale. L’evidenza e il possibile.

06/05/2016     Convegno Umanesimo 4.0. La scrittura e la digitalizzazione, Fabriano

Relatore all’interno del convegno (organizzato da Fondazione Carifac, a cura di Alessandro Moscè) con speech su Vantaggi e limiti della digitalizzazione, fra scrittura e rapporti sociali.

25/06/2016     Game Happens!, Genova

Round table Where in the World is Video Game Criticism? con Andrea Dresseno, Maddalena Grattarola e Mata Haggis.

17/05/2016     Torino Comics

Tiene l’incontro 8-bit vs Nextgen: luoghi comuni dalla grafica al gameplay.

14/04/2016     Game Design Week, IED, Milano

Interviene alla conferenza Nativi Videoludici: nati e cresciuti con i videogiochi.

07-08/10/2016            IF Internet Festival 2016, Pisa

Tiene gli incontri Un videogioco in un libro. Recuperi non convenzionali di pratiche videoludiche nella letteratura e I giochi dei brony. Il rapporto del fandom di “My Little Pony” con i videogiochi.

15/06/2015     Accademia di Belle Arti di Venezia

Relatore al convegno L’arte è in gioco. Nuove relazioni tra arte e videogame (a cura di Accademia di Belle Arti, Game Art Gallery, Ubisoft e AESVI) con speech sulla performance nei videogiochi.

08-11/10/2015            IF Internet Festival 2015, Pisa

Tiene un incontro su Spazialità videoludica e fumettistica, fra lettura ed esplorazione.

Altre attività

  • Vendita di videocorsi online.
  • Rubrica settimanale sul quotidiano “Libertà”: due articoli ogni lunedì in cui si parla di cultura videoludica
  • Supervisore del videogioco Ariminum Circus (Pop Ape, 2025), di cui attualmente è stata pubblicata una demo su Itch. Visual novel basata sull’omonimo romanzo di Marco Minghetti.
  • Consulenze marketing/comunicazione per realtà videoludiche legate a progetti B2B, B2C, edugames, advergames ecc.
  • Collaborazione con il sito “FinalRound” e con “La lettura” e “La lettura delle ragazze e dei ragazzi” (gli allegati del “Corriere della Sera”).
  • Organizzazione dell’evento Cotoletta 8Bit al Nemiex (MI): la festa dell’indie gaming milanese, di cui è attualmente in corso l’organizzazione della seconda edizione
  • Realizzazione di analisi semiotiche per conto di Ipsos, Kantar, Zadig, Levissima, Serenity e altri.
  • Editing e correzione di bozze per il volume Migrazioni e comunicazione politica. Le elezioni regionali 2018 tra vecchi e nuovi media, FrancoAngeli 2019.
  • Editing e correzione di bozze per il report A un bivio. La transizione alla vita adulta dei minori stranieri non accompagnati in Italia di Fondazione Ismu, 2019.
  • Ghostwriter di librigame.
  • Quality assurance: beta tester (indicato nei credits) per il videogioco Eselmir and the Five Magical Gifts (Stelex Software, 2018) e per altri videogiochi italiani (non presente nei credits/non ancora rilasciati).
  • Cura la sezione “game studies” sul sito di IPID (Italian Party of Indie Developers): https://www.ipid.dev/game-studies/.

Lingua madre: Italiano

Altre lingue: Inglese (C1)

Cotoletta8bit, il croccante evento sull’indie gaming

La prima edizione di Cotoletta8bit si è conclusa alla grande!

Segnaleremo quando ci sarà la prossima edizione.

talk con Giulia Martino
La foto di fine evento
la consegna della Cotoletta d'oro


Cotoletta8bit è l’evento frutto di un progetto che ha lo scopo di valorizzare la scena dei videogiochi indie sul territorio di Milano.
Cotoletta8bit è al contempo una festa e un momento di condivisione per gli appassionati del panorama indie, e una preziosa opportunità di networking per i programmatori e i diversi attori di questo settore.
L’evento è stato ospitato da Nemiex (Viale Piemonte, 41, 20093, Cologno Monzese) il 14 settembre 2024, dalle 12.00 alle 19.00 ed interamente gratuito dal momento che nasce come iniziativa no profit.

Cotoletta8bit

Chi siamo?

Siamo il Collettivo 8bit, un gruppo informale che nasce dalla passione e dall’esperienza del Professore Francesco Toniolo e dello sviluppatore Salvatore Liotta, e poggia sulle abilità di “antialiasing” per eventi a bassa risoluzione (perché sì, anche gli eventi low budget possono essere resi memorabili e meravigliosi) dei due markettari Fabio Putortì e Mattia La Licata.

Francesco Toniolo
Salvatore Liotta
Fabio Putortì
Mattia La Licata

Cos’è Cotoletta8bit?

Cotoletta8bit è un evento a tema videogiochi indie che sarà al contempo un’occasione festiva e di condivisione per gli appassionati, e una preziosa opportunità di networking per programmatori e attori specifici di questo settore.

Perché Cotoletta8bit?

Questo nome è frutto di un’attenta riflessione durata circa 16 secondi. Come facciamo a dire Milano e videogiochi indie senza dire Milano e videogiochi indie? Ecco, un giorno ci ringrazierete per aver interrotto questo trend di eventi con “MI” nel nome…

ATTENZIONE: l’evento non prevede gare di frittura, cotolettate in faccia o sfide alla man vs food. La parola Cotoletta è utilizzata unicamente per il suo valore etimologico che rimanda alla City.

Dove, quando e quanto costa?

L’evento si è tenuto al Nemiex (Viale Piemonte, 41, 20093, Cologno Monzese), il 14 settembre 2024 dalle 12:00 alle 19:00 ed è stato interamente gratuito. Durante la giornata sarà possibile acquistare cibo e bevande direttamente dal bar del Nemiex.


cotoletta8bit

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