Un elenco completo e aggiornato di tutte le mie pubblicazioni.

Libri di saggistica (monografie e curatele)

Articoli accademici

Manualistica

Capitoli di libri

Prefazioni

Articoli non accademici (selezione)

Pubblicazioni di questo sito

Altre pubblicazioni varie ed eventuali

Libri di saggistica (monografie e curatele)

(2024) CTRL+V-ideogiochi. Storie di rifacimenti e parodie nel medium videoludico. Volume I. Compralo nella versione cartacea oppure nella versione ebook.

Natura in pixel

(2023) (a cura di) (con C. Ambrogio), Natura in pixel. Un libro sui videogiochi per la beneficenza ambientale. Compralo qui. Per maggiori informazioni sul libro e sulla beneficenza guarda invece qui.

Emozioni da giocare

(2023) (a cura di) (con C. Cuomo, L. Papale, M. Petillo, L. Rao), Emozioni da giocare, Aristodemica, Termoli 2023. Guarda il sito dell’editore.

Guida ai videogiochi Odoya

(2023) Guida ai videogiochi. Tecniche, storie, immaginari, Odoya, Bologna 2023.

Interpretare Elden Ring

(2023) Interpretare Elden Ring. Compralo nella versione cartacea oppure nella versione ebook.

Scopri i videogiochi con l'Inferno di Dante (e viceversa)

(2023) Scopri i videogiochi con l’Inferno di Dante (e viceversa), self publishing 2023. Acquistalo in ebook o in cartaceo.

(2023) Tesi Z.e.r.o. S.b.a.t.t.i. 10 regole per scrivere una tesi impeccabile con minimo sforzo, self publishing 2023. Acquistalo in ebook o in cartaceo.

Le nuove anime oscure

(2022) Le nuove anime oscure. Escursioni nel mondo dei Souls. Nuova edizione, self publishing 2022. Contiene due capitoli extra rispetto alla prima edizione. Acquistalo in ebook o in cartaceo.

Queste anime oscure nuova edizione

(2022) Queste anime oscure. Incursioni nel mondo dei Souls. Nuova edizione, self publishing 2022. Contiene due capitoli extra rispetto alla prima edizione. Acquistalo in ebook o in cartaceo.

Artificial lives

(2022) (a cura di) (con M. Locatelli), Artificial Lives. The Humanoid Robot in Contemporary Media Culture, FrancoAngeli, Milano 2022. Contributi di Rosa Barotsi, Alice Cati, Virgil Darelli, Ruggero Eugeni, Stefano Giovannini, Massimo Locatelli, Maria Francesca Piredda, Francesco Toniolo. Scaricabile gratuitamente dal sito dell’editore.

(2021) Scopri i videogiochi con i Promessi sposi (e viceversa), self publishing, 2021. Acquistalo in cartaceo o in ebook.

Copertina lavorare con i videogiochi

(2021) Lavorare con i videogiochi. Competenze e figure professionali, Editrice Bibliografica, Milano 2021. Vai al sito dell’editore o guarda qui l’indice, oppure acquistalo.

Cover Emozioni da giocare

(2021) (a cura di) (con C. Cuomo, L. Papale, M. Petillo, L. Rao), Emozioni da giocare, Poliniani, Verona. Per la nuova edizione guarda più su.

cover Valve Corporation

(2021) (a cura di) (con Luca Papale), Valve Corporation. Videogiochi, visioni e virtuosismi di un’azienda rivoluzionaria, Biblion, Milano 2021. Contributi di Carlo Alessandro Bonifacio, Stefano Caselli, Claudio Cugliandro, Carlo Cuomo, Roberto Di Letizia, Nicola Gelmi, Matteo Genovesi, Alessandro Giovannini, Stefano Giovannini, Matteo Lupetti, Elisabetta Modena, Manuel Maximilian Riolo, Omar Simonini, Massimo Spiga.

Cover Cristalli di sogni e realtà

(2020) (a cura di), Cristalli di sogni e realtà. La cultura di Final Fantasy, Unicopli, Milano. Contributi di Carlo Alessandro Bonifacio, Marco Seregni, Gabriele Campagnano, Lorena Rao, Luca Mandara, Livio Gambarini, Lara Arlotta, Francesca Sirtori. Puoi leggerne un estratto qui o vedere una versione ridotta dell’introduzione su Ludica. Immagine di copertina del digital artist Antonio Minuto.

Cover Il mondo dei brony

(2019) Il mondo dei brony. Indagine sul fandom di My Little Pony, Edizioni Paguro, Salerno. Puoi leggerne un estratto qui o leggere la recensione di Stefano Giovannini su Cinergie. Immagine di copertina del digital artist Antonio Minuto.

(2019) Rapporto Cinema 2019. L’anno Zeta dell’audiovisivo, Ente dello Spettacolo, Roma. Ho curato la parte 1 (Generazione Z e cinema. Pratiche, tendenze, aspettative) con Mariagrazia Fanchi, Fabio Introini e Alessandro Rosina.

(2018) (con Diego Cajelli), Storytelling crossmediale. Dalla letteratura ai videogiochi, Unicopli, Milano.

(2017) Effetto di Massa. Fantascienza e robot in Mass Effect, Unicopli, Milano (nuova edizione). Puoi leggere qui l’introduzione alla nuova edizione.

(2017) Le nuove anime oscure. Da Demon’s Souls a Dark Souls III, TraRari Tipi, Aosta. Puoi leggerne un estratto qui. Immagine di copertina del digital artist Federico Ferrarese.

(2016) Pixel fra le nuvole, Delos Digital, Milano (ed. precedente Edizioni Imperium, Milano 2015).

(2015) Queste anime oscure. Da Demon’s Souls a Bloodborne: incursioni, escursioni, suggestioni, TraRari Tipi, Aosta. Puoi leggerne un estratto qui. Immagine di copertina del concept artist e illustratore Christian Steve Scampini.

(2015) Simbolo, cyberspazio e fede nella narrativa di Valter Binaghi. Autopubblicato. Questo è un testo un po’ particolare, è un mio piccolo ricordo a Valter Binaghi, scrittore e filosofo, che ebbi l’onore di avere come docente durante gli anni del liceo e che è venuto a mancare qualche anno fa.

Articoli accademici

(2022) (con Stefano Giovannini), Tracce e recuperi di polizieschi e investigativi nei videogiochi italiani, «Quaderni del ‘900», 20, 2, pp. 97-108. La prima pagina è scaricabile qui.

(2021) Opere derivate e pratiche contemplative: alla ricerca del collage videoludico tra game art e machinima, «Elephant & Castle», 26, pp. 1-22. Puoi leggerlo qui oppure qui.

(2021) Gardens (of Eden) as Narrative Meta-spaces in Video Games, «Imago. Studi di cinema e media», 22, pp. 215-232.

(2021) (con Nicoletta Raffa), Guardare il passato, ai suoi margini: sguardi microcomunitari nel videogioco italiano, «M@gm@», 19, 2, pp. 70-82. Puoi leggerlo qui oppure qui, o consultare qui il numero completo della rivista.

(2021) Call of Salveenee e gli altri: l’antipolitica nei videogiochi italiani, «Quaderni del CSCI», 17, pp. 206-212.

(2021) Antro-zoomorfismo videoludico e rappresentazioni comunitarie, «Altre Modernità», 26, pp. 232-245. Puoi leggerlo qui oppure qui.

(2021) (con Stefano Caselli), Sposare una Z23: feticizzazione del passato e antropomorfismo moe a sfondo storico nel videogioco, «Diacronie. Studi di storia contemporanea», 47, pp. 128-146. Puoi leggerlo qui o qui.

(2021) Prima e oltre “Ready Player One”: la fantascienza videoludica fra “Skill” e la bizarro fiction, «Studi d’italianistica nell’Africa Australe», 34, 1, pp. 299-326. Qui l’articolo.

(2021) (con Federica Cavaletti), Una dinamica degli sguardi dall’immaginario creepypasta all’horror videoludico, «H-ermes. Journal of communication», 19, pp. 71-92. Puoi leggerlo qui o qui.

(2021) Cacciatrici, amanti, antropofaghe: le figure femminili in Carlton Mellick III, «Polythesis. Filologia, interpretazione e teoria della letteratura», 2, pp. 41-56. Puoi leggerlo qui o qui.

(2021) Evolution of The YouTube Personas Related to Survival Horror Games, «Persona Studies», 6, 2, pp. 54-68. Puoi leggerlo qui o qui.

(2021) L’eroti-comicità delle monster girls nei manga, «Fillide», 22, pp. 1-8. Puoi leggerlo qui o qui.

(2021) Dante, i videogiochi indie e i mondi videoludici: osservazioni e ipotesi, «Kepos. Semestrale di letteratura italiana», 3, 2, pp. 300-325. Puoi leggerlo qui o qui.

(2020) La fabbrica come figura delle distopie videoludiche, «Griseldaonline», 19, 2, pp. 153-164. Puoi leggerlo qui o qui, oppure nella versione ripubblicata su Ludica.

(2020) Il vento sulle onde: l’epica dell’esplorazione marittima in “The Legend of Zelda: The Wind Waker”, «AOQU. Achilles, Orlando, Quixote, Ulysses. Rivista di epica», 2, 2020, pp. 297-322. Puoi leggerlo qui o qui.

(2020) La costruzione della fursona come antimimesi dell’umano e timore della copia, «Elephant&Castle», 24, 2020, pp. 1-24. Puoi leggerlo qui oppure qui.

(2020) (con Marco Seregni), That Dragon, Cancer: tecniche narrative del vissuto ludico, «Critical Hermeneutics», 4, 1, pp. 137-164. Puoi leggerlo qui o qui.

(2020) I videogiochi e il tempo: tre osservazioni sul mercato contemporaneo, «Hamelin», 49, pp. 38-51. Puoi leggerne un estratto qui o andare sul sito della rivista.

(2020) Virtual Death: immagini videoludiche immersive e percezione della morte, «Imago. Studi di cinema e media», 20, pp. 199-213. Puoi leggerne un estratto qui o andare sul sito della rivista.

(2020) (con Gaia Amadori), Narratologia su YouTube Italia, «Kepos. Semestrale di letteratura italiana», 3, 1, pp. 13-51. Puoi leggerlo qui o qui, oppure guardare il Duca di Baionette che ne parla.

(2020) (con Stefano Giovannini) Gli elementi nostalgici dei punta-e-clicca italiani degli anni Dieci, «H-ermes. Journal of communication», 16, pp. 81-98. Puoi leggerlo qui o qui, oppure nella versione ripubblicata su Ludica.

(2019) “Long ago, in a walled off land”: architettura tra concept e level design nei videogiochi FromSoftware, «Piano B. Arti e culture visive», 4, 2, pp. 171-194. Puoi leggerlo qui o qui.

(2019) Pregnancy time-lapse e performance del sé su YouTube, «La Valle dell’Eden», 35, 2019, pp. 75-81. Puoi leggerne un estratto qui o andare sul sito della rivista.

(2019) Le generazioni su YouTube Italia, «Schermi», 3, 6, 2020, pp. 117-131. Puoi leggerlo qui o qui.

(2019) Videogiochi, letteratura ed educazione oggi, in «Lineatempo», 18, 2, pp. 1-7. Puoi leggerlo qui o qui.

(2018) Un simulatore di paura. Le onryō cinematografiche nei videogiochi horror giapponesi, «Fata Morgana», 36, pp. 131-144. Puoi leggerne un estratto qui o andare sul sito della rivista.

(2017) I “limiti” delle Monster Girls nella produzione contemporanea di manga e anime, «Piano B. Arti e culture visive», 2, 2, pp. 116–136. Puoi leggerlo qui o qui.

(2016) Natura di guerra. Possibilità ecocritiche sullo sfondo dei videogiochi strategici, in «L’analisi linguistica e letteraria», 10, 2, pp. 155-160. Puoi leggerlo qui o qui.

(2016) “Best Before” dei Rimini Protokoll: la distanza partecipata del videogioco a teatro, «Drammaturgia.it», 10/10/2016. Puoi leggerlo qui.

(2014) Mario il performer. Il teatro e la performance in “Paper Mario 2”, «Comunicazioni Sociali», XXXVI, 1, pp. 194-201. Puoi leggerne un estratto qui o andare sul sito della rivista.

(2013) L’abitare digitale a proposito del videogioco ICO, in «Parɔl. Quaderni d’arte e di epistemologia», XXIII, 23, pp. 325-333. Puoi leggerne un estratto qui o andare sul sito della rivista.

Manualistica

Cover Corrispondenze Epica

(2018) (con Anna Però e Silvia Gasperini), Corrispondenze. Antologia per il primo biennio. Mito ed epica, La Nuova Italia, Firenze.

Cover Corrispondenze antologia

(2018) (con Silvia Gasperini, Olivia Trioschi e Luigi Arrigoni), Corrispondenze. Antologia per il primo biennio. Narrativa, La Nuova Italia, Firenze.

Cover Leggere come viaggiare

(2019) Narrativa, unità 8 e unità 10 in O. Trioschi, A. Però, M. Fiore, Leggere come viaggiare. Antologia in volume unico per il primo biennio, La Nuova Italia, Firenze.

(2022) Generi della narrazione unità 1 e 4 in O. Trioschi, A. Però, M. Fiore, Leggere e volare. Antologia in volume unico, La Nuova Italia, Firenze.

Capitoli di libri

(2023) Per concludere: Lichenia e l’ibridazione incontrollabile, in C. Ambrogio, F. Toniolo (a cura di), Natura in pixel. Un libro sui videogiochi per la beneficenza ambientale, self publishing, pp. 277-284.

(2023) (con C. Ambrogio), Introduzione: la natura in (video)gioco, in C. Ambrogio, F. Toniolo (a cura di), Natura in pixel. Un libro sui videogiochi per la beneficenza ambientale, self publishing, pp. 8-13.

(2023) (con M. Seregni) Religion and Spirituality in NieR: Automata, in L. Marcato and F. Schniz (edited by), Fictional Practices of Spirituality I. Interactive Media, de Gruyter, Berlin 2023, pp. 373-394.

(2023) De-umanizzare il linguaggio della passione: le mantidi di Don’t Make Love, in D. Bombara ed E. Patat (a cura di), Epifanie Entomologiche. Gli insetti nella cultura italiana, Troubador, Leichestershire 2023, pp. 345-361.

(2023) Informazione, in R. Eugeni (a cura di), Il primo libro di teoria dei media, Einaudi, Torino 2023, pp. 77-87.

(2023) Intrattenimento, in R. Eugeni (a cura di), Il primo libro di teoria dei media, Einaudi, Torino 2023, pp. 88-98.

(2023) Pubblicità e propaganda, in R. Eugeni (a cura di), Il primo libro di teoria dei media, Einaudi, Torino 2023, pp. 154-165.

(2023) (con L. Gambarini), Looking for an Italian Style fantasy, in: Gomel, E., Gurevitch, D. (eds) The Palgrave Handbook of Global Fantasy, Palgrave Macmillan, Cham 2023.

(2023) (con A. Bassi), Incorniciamenti digitali: entrate e uscite dalle soglie dei videogiochi, in M. Citro (edited by), The Video Game. How the Digital Revolution Changes Art, and Vice Versa, Edizioni Paguro, Mercato San Severino 2023, pp. 32-38.

(2022) Papo & Yo: l’illusione di controllo con un mostro etilista, in M. Genovesi e M.M. Riolo (a cura di), Beyond Playfulness. Oltre la gioia videoludica, Idra Editing, Roma 2022, pp. 29-34.

(2022) La moda e il fumetto: il costume nei manga e negli anime, in A. D’Aloia e M. Pedroni (a cura di), I media e la moda. Dal cinema ai social network, Carocci, Roma 2022, pp. 227-238.

(2022) (con M. Locatelli) Introduction, in M. Locatelli e F. Toniolo (edited by), Artificial Lives. The Humanoid Robot in Contemporary Media Culture, FrancoAngeli, Milano 2022, pp. 9-18. Scaricabile gratuitamente qui.

(2022) Robots, Empathy and Trust in Video Games: two Examples, in M. Locatelli e F. Toniolo (edited by), Artificial Lives. The Humanoid Robot in Contemporary Media Culture, FrancoAngeli, Milano 2022, pp. 113-130. Scaricabile gratuitamente qui.

(2022) Greystorm: un visionario e malvagio scienziato del fumetto italiano, in S.T. Zangrandi, D. Bombara, E. Patat (a cura di), Scienza e follia: stravaganza ed eccezione. Alchimisti, maghi, scienziati eslegi nella letteratura e nella cultura contemporanea, Pàtron, Bologna, pp. 365-382.

(2022) Coltivare giardini e uccidere divinità:due modi opposti per essere Dio in un videogioco, in M. Citro (a cura di), HomoDeus. Il dilemma dell’UomoDio, Paguro Edizioni, Mercato S. Severino, pp. 57-62.

(2021) L’homo cyberludens non giocherà più? Due riflessioni con Pinocchio e Peter Pan, in F. Belsanti e M. Accordi Rickards (a cura di), Homo Cyber Ludens, Idra Editing, Roma, pp. 363-372.

(2021) Introduzione: lieti e stupiti, come bambini in attesa della festa, in C. Cuomo, L. Papale, M. Petillo, L. Rao, F. Toniolo (a cura di), Emozioni da giocare, Poliniani, Verona, pp. 5-18. Leggi qui l’introduzione completa.

(2021) (con Luca Papale), Introduzione. I mille mondi di Valve, in L. Papale, F. Toniolo (a cura di), Valve Corporation. Videogiochi, visioni e virtuosismi di un’azienda rivoluzionaria, Biblion, Milano 2021, pp. 13-24.

(2021) In cammino verso Anor Londo: level design come guida per i viaggi videoludici, in A. Barzanò e C. Bearzot (a cura di), Il viaggio. Scoprire ed essere scoperti. Atti della Summer School 2020, Educatt, Milano, pp. 181-194. Puoi scaricare gratuitamente gli atti completi o leggere qui il singolo contributo.

(2021) Dante, i videogiochi indie e i mondi videoludici: osservazioni e ipotesi, in M. Citro (a cura di), Catalogo d’arte contemporanea. Tra Inferno e Paradiso, Edizioni Paguro, Salerno, pp. LI-LXIX. Il contributo è una ripubblicazione dell’articolo apparso sul numero 3, 2, di «Kepos. Semestrale di letteratura italiana».

(2020) I videogiochi su YouTube: un confronto fra Italia ed estero, in R. Fassone, M.B. Carbone (a cura di), Il videogioco in Italia, Mimesis, Milano-Udine, pp. 271-284.

(2020) L’archivio di YouTube: trasformazioni della ricerca su una piattaforma in divenire, in AaVv, Tecnica e umanesimo. Un approccio transdisciplinare, Milano, Educatt, pp. 155-160. Puoi leggere qui il capitolo completo.

(2020) Muoversi tra città e wilderness. Il confine nei videogiochi di ruolo fantasy, in O. Castiglione (a cura di), Confini/Borders, Aracne, Roma, pp. 265-282. Puoi leggere qui un estratto.

(2020) Introduzione. La natura dell’ultima fantasia, in F. Toniolo (a cura di), Cristalli di sogni e realtà. La cultura di Final Fantasy, Unicopli, Milano, pp. 9-24.

(2019) (con Sara Sampietro), L’esperienza non theatrical: il cinema visto da casa, in Rapporto Cinema 2019. L’anno Zeta dell’audiovisivo, Ente dello Spettacolo, Roma, pp. 79-91.

(2019) (con Mariagrazia Fanchi), “Che cos’è il cinema per me”. Il cinema visto dagli Zeta, in Rapporto Cinema 2019. L’anno Zeta dell’audiovisivo, Ente dello Spettacolo, Roma 2019, pp. 21-34.

(2017) (con Alice Cati), Le immagini della riconciliazione. La Truth and Reconciliation Commission nell’immaginario cinematografico, in G.L. Potestà, C. Mazzucato, A. Cattaneo (a cura di), Storie di giustizia riparativa. Il Sudafrica dall’apartheid alla riconciliazione, il Mulino, Bologna 2017, pp. 223–240.

(2017) (con Ruggero Eugeni), Il videogioco operoso. Storytelling videoludici e modelli di business, in «Link. Idee per la televisione», 22, 2017, pp. 192–200.

(2015) L’importanza rappresentativa dell’estetica voodoo in Assassin’s Creed, fra negazione ed affermazione visiva, in D. Ferrari – L. Traini – G. Vallese (a cura di), Game Art Revolution. Giocare con le forme, TraRari Tipi, Aosta 2015, pp. 10–16.

Prefazioni

(2023) Introduzione a A. di Medio, Red Dead Redemption. Storia e gloria del west di pixel.

(2023) Postfazione a M. Petillo, L’aria del cristallo. L’opera di Nobuo Uematsu in Final Fantasy, Ledizioni, Milano 2023, pp. 140-142.

(2023) Introduzione ad A. di Medio, Bloodborne. Parole nel sangue. Edizione Automa, pp. I-V.

(2023) Prefazione ad A. Bassi, Cenere. Diario Poetico. Prefazione leggibile dall’estratto su Amazon del testo.

(2022) Prefazione a H.P. Lovecraft, L’abitatore del buio, trad. it. di Edoardo Dantonia, Scheggeriunite 2022.

(2021) Prefazione a H.P. Lovecraft, Il Richiamo di Cthulhu, trad. it. di Edoardo Dantonia, Scheggeriunite 2021, pp. 5-11.

(2020) Prefazione a H.P. Lovecraft, La Ricerca Onirica dell’Ignoto Kadath, trad. it. di Edoardo Dantonia, Scheggeriunite 2020, pp. 3-9. Puoi leggere qui l’intera prefazione.

(2019) Tutte le “S” di Metal Gear: serpente, simbolo e semiotica, Presentazione in Adriano Di Medio, Metal Gear Solid 3. Il mangiatore di serpenti, UniversItalia, Roma 2019, pp. 5-9. Puoi leggerla qui.

Articoli non accademici (selezione)

(2023) Un revival gotico in Resident Evil: da Villa Spencer a Castel Dimitrescu, «KUMA», n. 1. Rivista acquistabile su Itch.io.

(2023) Jonathan Blow – il videogiocatore che leggeva Calvino, «FinalRound». Link.

(2023) Definire l’esperienza sandbox. Giardini, recinzioni, gioia e libertà, «FinalRound». Link.

(2023) Legends: Hidetaka Miyazaki: visionario autore di Dark Souls, Bloodborne e Elden Ring, «Everyeye». Link.

(2023) Legends: Mark Cerny visionario: da Marble Madness e Sonic 2 all’hardware PS4 e PS5, «Everyeye». Link.

(2023) Legends: Ken Levine, da Thief a Bioshock, storia di un nerd visionario, «Everyeye». Link.

(2023) La critica videoludica o l’ombelico di Adamo, «FinalRound». Link.

(2023) Che cosa sono i soulslike e il problema delle definizioni di genere, «Everyeye». Link.

(2023) Jumpscare videoludico. Fenomenologia dei salti sulla sedia, «FinalRound». Link.

(2022) GTA come specchio degli USA: cultura, problemi ed eccessi della società, «Everyeye». Link. (guarda qui il video YouTube tratto dall’articolo).

(2022) La grande storia dei JRPG: origini e boom dei giochi di ruolo giapponesi, «Everyeye». Link.

(2022) Il fascino discreto delle estinzioni videoludiche, «FinalRound». Link.

(2022) Costruzione di sogni condivisi, «La lettura delle ragazze e dei ragazzi» (inserto del «Corriere della Sera»), edizione speciale 16 ottobre 2022, pp. 14-15.

(2022) Il Signore degli Anelli: Galadriel nei libri, videogiochi, serie TV e film, «Everyeye». Link (guarda qui il video YouTube tratto dall’articolo).

(2022) Signore degli Anelli: il gioco abbandonato e resuscitato dai fan di Tolkien, «Everyeye». Link (guarda qui il video YouTube tratto dall’articolo)

(2022) Storia dei giochi horror: dalle origini a Resident Evil, P.T. e jumpscare, «Everyeye». Link (guarda Qui il video YouTube tratto dall’articolo).

(2022) (con Viola Nicolucci) La nuova narrativa è divertimento interattivo, «La lettura delle ragazze e dei ragazzi» (inserto del «Corriere della Sera»), edizione speciale 19 giugno 2022, pp. 16-17.

(2021) Videogiochi e ambiente: una soluzione per un ecosistema sostenibile, «Everyeye». Link.

(2021) Videogiochi per l’ambiente: immaginare nuovi mondi per agire sulla realtà, «Everyeye». Link.

(2021) Presente e futuro del giornalismo videoludico?, «Frequenza critica». Link.

(2021) Karl Heisenberg: il Prometeo di Resident Evil Village, «Everyeye». Link.

(2021) Salvatore Moreau: l’uomo pesce che amava i film romantici, «Everyeye». Link.

(2021) Donna Beneviento e il gotico in Resident Evil Village, «Everyeye». Link.

(2021) Alcina Dimitrescu di RE Village: la performance e l’interesse dei fan, «Everyeye». Link.

(2021) A Painter’s Tale e la cultura marginale del videogioco italiano, «Gamer May Cry». Link.

(2021) L’anno glorioso di Minecraft, «Formiche». Link.

(2021) A Painter’s Tale: montagne, cornici e marginalità, «Frequenza critica». Link.

(2021) The Legend of Zelda: il risveglio dell’eroe fra soglie e avatar, «Frequenza critica». Link.

(2021) L’eucatastrofe fiabesca e gli aiutanti di Hyrule Warriors: L’era della Calamità, «IGN Italia». Link.

(2021) Una leva per spostare il mondo. Sguardi e cornici nei videogiochi strategici, «Frequenza critica». Parte 1 e parte 2.

(2020) White Night: abitare l’economia. Capitalismo e idolatria nel panorama digitale, «Frequenza critica». Parte 1 e parte 2.

(2020) La cornice del cominciamento. Calarsi nell’avatar in Dark Souls e Sekiro, «Frequenza critica». Link.

(2020) Il legno, la sposa e il mito. Tematiche magiche fra L’ultima sposa di Palmira e Anna, «Frequenza critica». Parte 1 e parte 2.

(2018) Il binomio turismo-videogiochi. Place-gaming, «Segnocinema», 214, novembre-dicembre 2018, pp. 15-16.

(2017) Ogre, Aracnidi e Lamie: filosofia per nerd, fra Dark Souls e Monster Musume, «Gamer May Cry». Link.

(2016) Fra boschi e foreste in The Legend of Zelda, «Nintendon». Link.

Pubblicazioni di questo sito

(2024) Resident Evil 4 Otome Edition – Intervista a Shimmersoft. Link.

(2023) «Everything that lives is designed to end». Une lecture écocritique de NieR : Automata. Link.

(2023) The Wreck: i problemi del comunicare un videogioco. Link.

(2023) Moushley: la topizzazione di Ashley Graham (RE 4). Link.

(2022) (con Anna Bassi) Sovvertire ed evadere. dall’Art Brut ai videogiochi. Link.

(2022) The Rise of the Witch-King (RotWK) Community. Link.

(2022) (con Anna Bassi) Donna Beneviento: madri velate e Veneri anatomiche. Link.

(2022) Rage games su YouTube. Link.

(2022) Morlund di Horizon Forbidden West: lo showman di Las Vegas. Link.

(2022) Geiru Toneido: corpi post-ludici ed ero-carnevale. Link.

(2022) Is It That Deep, Bro? Tre riflessioni. Link.

(2022) Ranni di Elden Ring: la waifu della promessa. Link.

(2021) Sirene, canneti e ginestre: un pizzico di Leopardi in una canzone di Fable II. Link.

(2021) Postmortem dei videogiochi: un elenco completo. Link.

(2021) Bibliografia sui videogiochi: tutti i libri pubblicati in italiano sull’argomento. Link.

(2021) Pascoli, i Poemi conviviali e l’esplorazione degli spazi videoludici. Link.

(2021) Dall’avatar al loa: un’alternativa in chiave voodoo ai simulacri videoludici. Link.

(2021) Aspettando Elden Ring: una retrovisione sul successo in video dei “Souls”. Link.

(2021) Cosa sapere per lavorare con i videogiochi (senza essere un catoblepa). Link.

(2021) Appunti di dusiologia videoludica. Link.

(2021) I videogiochi survival horror: la storia – parte 5. Link.

(2021) Aloy: ecocritica, narratologia e ‘guanciotte’. Link.

(2021) I videogiochi survival horror: la storia – parte 4. Link.

(2021) Lady Dimitrescu: fenomenologia di una vampira. Link.

(2021) I videogiochi survival horror: la storia – parte 3. Link.

(2021) I videogiochi survival horror: la storia – parte 2. Link.

(2021) I videogiochi survival horror: la storia – parte 1. Link.

Altre pubblicazioni varie ed eventuali

(2023) Divisive Memories in Three Italian Videogames, in «Public History Weekly», 11, 3. Link.

(2021) Ogni videogioco può essere un esercizio di comparatistica, in «Docety Journal», 3, pp. 27-33. Link.

(2021) Game of the Year. Nel ventre dei videogiochi, sul sito Limina.

(2020) Analisi semiotica delle pubblicità di Tempo Medico, report realizzato per Zadig srl, all’interno di un progetto di valorizzazione degli archivi della rivista e consultabile sul sito Scienzainrete.

(2017) Le mitologie e la storia dentro e fuori dall’Animus, in D. Ferrari, L. Traini (a cura di), Art (R)Evolution, TraRari Tipi, Aosta 2017, p. 89.

(2016) Cenni ecocritici a proposito di Unreal, in P. Branca, F. Lorenzin (a cura di), Nativi Videoludici. Quella strana nostalgia per gli anni Novanta, Lulu, 2016, pp. 75–76.

(2016) Undertale e la memoria videoludica, in D. Ferrari et al. (a cura di), Neoludica Inside Videogame, TraRari Tipi, Aosta 2016, pp. 100–101.

(2014) Recensione al volume Aa. Vv., Giustizia e letteratura, I, a cura di Gabrio Forti, Claudia Mazzucato, Arianna Visconti, Milano, Vita e Pensiero 2012, in «Studi comparatistici», VII, I, gennaio–giugno 2014, pp. 209–211.