Di seguito viene riportata la bibliografia completa delle pubblicazioni in lingua italiana sui videogiochi.

Non è stata fatta una selezione qualitativa, per cui sono presenti testi ottimi, testi decisamente meno buoni, testi ormai irreperibili e molto altro ancora.

Sono stati esclusi, con un paio di eccezioni, i testi che parlano solo in una parte del libro di videogiochi (per esempio una curatela con un solo capitolo sull’argomento) e anche i libri sulla teoria del gioco in generale e dintorni. Ovviamente su quest’ultimo punto, in alcuni casi, può entrare gioco una certa discrezionalità nel definire i confini. Allo stesso modo la manualistica strettamente legata alla programmazione è generalmente esclusa, ma ci sono anche qui casi su cui si potrebbe discutere.

Non sono presenti neanche i libri pubblicati in lingua inglese da persone italiane. Sono stati inoltre esclusi i romanzi tratti dai videogiochi e le altre forme di narrativa. Ho, infine, escluso i numeri monografici di riviste.

Nonostante l’attenzione è possibile che qualcosa sia sfuggito, in questo elenco. Nel caso potete segnalarmelo con un messaggio sui social o una mail e provvederò a integrare. Cercherò, allo stesso modo, di aggiornare periodicamente la lista, man mano che andranno ad aggiungersi nuove pubblicazioni.

Aggiornato al 11 settembre 2022.

Collana ludologica
[Alcuni libri della storica collana “Ludologica” di Unicopli]

Bibliografia completa

A

Aa.Vv. (2021), Pac-man. La nascita di un’icona. Ediz. a colori, Panini Comics, Modena.

Accademia Italiana Videogiochi (2019) (a cura di), I mestieri del videogioco. Le figure professionali di un mercato del lavoro in espansione, Dino Audino, Roma.

Accordi Rickards M., Belsanti F. (2021) (a cura di), Homo Cyber Ludens, Idra Editing, Roma.

Accordi Rickards M. (2021), Che cos’è un videogioco, Carocci, Roma.

Accordi Rickards M. (2020), Storia del videogioco. Dagli anni Cinquanta a oggi, Carocci, Roma.

Accordi Rickards M. (2018), Manuale di critica videoludica, Unicopli, Milano.

Accordi Rickards M. (2014), 40 anni gamer. Ho sposato una PlayStation, UniversItalia, Roma.

Accordi Rickards M. (2013), Aliens. Terrore interattivo, UniversItalia, Roma.

Accordi Rickards M., Frignani P. (2010), Le professioni del videogioco. Una guida all’inserimento nel settore videoludico, Tunué, Latina.

Accordi Rickards M., De Gregori G., Feliciani R. (2018), Indagine oltre le tenebre: H.P. Lovecraft e le opere interattive, Eurilink, Roma.

Accordi Rickards M., De Gregori G., Romanini M. (2012), David Cage. Esperienze interattive oltre l’avventura, Unicopli, Milano.

Accordi Rickards M., Padula A. (2012), Videogiochi e propaganda, UniversItalia, Roma.

Accordi Rickards M., Vannucchi F. (2013), Il videogioco. Mercato, giochi e giocatori, Mondadori, Milano.

Alinovi F. (2011), Game Start! Strumenti per comprendere i videogiochi, Springer.

Alinovi F. (2004), Resident Evil. Sopravvivere all’orrore, Edizioni Unicopli, Milano.

Alinovi F. (2000), Mi gioco il cervello. Nascita e furori dei videogiochi, Liocorno, Roma.

Amis M. (1982), Invasion of the Space Invaders, Hutchinson, London (L’invasione degli Space Invaders, trad. it. F. Aceto, ISBN Edizioni, Milano 2013).

Anderson C.A., Gentile D.A., Buckley K.E. (2008), Videogiochi violenti. Effetti su bambini e adolescenti, Centro Scientifico Editore.

Antoniazzi A. (2007), Labirinti elettronici. Letteratura per l’infanzia e videogame, Apogeo, Milano.

Aonzo L. (2019), Level 61. I videogiochi sessant’anni dopo Tennis for two, Galata.

Ascione C. (1999), Videogames. Elogio del tempo sprecato, minimum fax, Roma.

Attianase D. (2015), Fable Revolution: Come una favola ha rivoluzionato i videogiochi, 40k Unofficial.

Audureau W. (2012), La storia di Mario. 1981–1991: la nascita di un’icona, tra mito e realtà, trad. it. V. Busarello, Multiplayer.it Edizioni, Terni (ed. orig. L’Histoire de Mario vol.1 – L’ascension d’une icône, Pix’n Love, Paris 2011).

B

Babich A. (2003), I mondi di Super Mario. Azioni, interazioni, esplorazioni, Unicopli, Milano.

Bagnall B. (2016), Sulla cresta… del baratro: la spettacolare ascesa e caduta della Commodore, autopubblicato.

Barbieri S. (2019), Glossario dei videogiochi. la lingua videoludica fra produzione, economia e gioco, Unicopli, Milano.

Barollo G. (2012), Amarcade. Ricordi e fantasie della prima età del videogame, ComiXrevolution, Bergamo.

Berardone F. (2021), Viaggi onlife e territori phygital. Videogiochi e tecnologie immersive per il turismo, la promozione e la valorizzazione del patrimonio culturale tra fisico e digitale, autopubblicato.

Berardone F. (2017), Videogame-induced tourism. Esperienze oltre lo schermo, autopubblicato.

Berardone F. (2016), VR-induced tourism. Dalla Realtà Virtuale alle esperienze oltre il visore, autopubblicato.

Bernalda D. (2019), The King of fighter arcade history. Edizione italiana, TraRari TIPI, Varese.

Bernalda D. (2018), Street Fighter Arcade History, TraRari TIPI, Varese.

Bertani A. (2008), Almanacco illustrato dei videogiochi, Panini Comics.

Bertolo M., Mariani I. (2014), Game design. Gioco e giocare tra teoria e progetto, Pearson, Milano–Torino.

Besana S., Cantoia M., Romeo L. (2011), Figli e videogiochi. Istruzioni per l’uso, La Scuola, Brescia.

Bilchi N. (2019), Cinema e videogiochi. Narrazioni, estetiche, ibridazioni, Unicopli, Milano.

Bissell T. (2012), Voglia di vincere. Perché i videogiochi sono importanti, trad. it. S. Formiconi, Isbn Edizioni, Milano (ed. orig. Extra Lives: Why Video Games Matter, Pantheon Books, New York 2010).

Bitmap Books (2017), Commodore 64. Nostalgic edition. Ediz. illustrata, trad. it. L. Desotgiu, Mondadori, Milano.

Bittanti M. (2020) (a cura di), Game Over. Critica della ragione videoludica, Mimesis, Milano-Udine.

Bittanti . (2019) (a cura di), Fenomenologia di Grand Theft Auto, Mimesis, Milano-Udine.

Bittanti M. (2019), TRAVELOGUE, Concrete Press, San Francisco.

Bittanti M. (2017) (a cura di), Machinima. Dal videogioco alla videoarte, Mimesis Edizioni, Milano.

Bittanti M. (2016) (a cura di), Machinima. 32 conversazioni sull’arte dei videogiochi, Concrete Press, San Francisco.

Bittanti M. (2015), Orizzonti di forza. fenomenologia della guida videoludica, Unicopli, Milano.

Bittanti M. (2008) (a cura di). Schermi interattivi. Il cinema nei videogiochi, Meltemi, Roma.

Bittanti M. (2008) (a cura di), Intermedialità. Videogiochi, cinema, televisione, fumetti, Unicopli, Milano.

Bittanti M. (2005) (a cura di), Gli strumenti del videogiocare, Costa & Nolan, Milano.

Bittanti M. (2005) (a cura di), Civilization, Storie virtuali, fantasie reali, Costa & Nolan, Milano.

Bittanti M. (2004) (a cura di), SimCity. Mappando le città virtuali, Unicopli, Milano.

Bittanti M. (2004) (a cura di), Per una cultura dei videogames. Teorie e prassi del videogiocare, Unicopli [ed. orig. 2002].

Bittanti M. (1999), L’innovazione tecnoludica. L’era dei videogiochi simbolici (1958-1984), Jackson Libri.

Bittanti M., Fantacci G. (2021) (a cura di), VRAL Season One, Concrete Press, San Francisco.

Bittanti M., Gandolfi E. (2018) (a cura di), Giochi video. Performance, spettacolo, streaming, Mimesis, Milano-Udine.

Bittanti M., Flanagan M. (2003) (a cura di), The Sims. Similitudini, simboli & simulacri, Unicopli, Milano.

Bittanti M., Lowood H. (2013) (a cura di), Machinima! Teorie. Pratiche. Dialoghi, Edizioni Unicopli, Milano.

Bittanti M., Trione V. 2016) (a cura di), GAME VIDEO/ART. A SURVEY, Silvana, Milano.

Bittanti M., Zilio E. (2016) (a cura di), Oltre il gioco. Critica della ludicizzazione urbana, Unicopli, Milano.

Boccia Artieri G., Ceccherelli A. (2006) (a cura di), Videomondi, Liguori, Napoli.

Bocci F. (2019) (a cura di), Dentro il videogioco. Viaggio nella psicologia dei videogiochi e nei suoi ambiti applicativi, Ananke Lab.

Bonato S. (2018), MMORPG: Introduzione alla psicologia dei giochi di ruolo online, autopubblicato.

Bown A. (2019), Capitalismo & Candy Crush, trad. it. M. Bittanti, NERO.

Branca P. (2016) (a cura di), Nativi videoludici. Quella strana nostalgia per gli anni Novanta, autopubblicato.

Brown B. (2016), Tetris. Incastri internazionali, trad. it. A. Pasini, Panini Comics, Modena.

Brusseaux D., Courcier N, El Kanafi M. (2017), Metal Gear Solid. Un’opera di culto di Hideo Kojima, trad. It. R. Branchesi, Multiplayer edizioni, Terni.

Bucci M.E. (2009), Syberia di Benoit Sokal. Metafisica, simboli, paesaggi sonori, Simple.

C

Cajelli D., Toniolo F. (2018), Storytelling crossmediale. Dalla letteratura ai videogiochi, Unicopli, Milano.

Calamosca F. (2003), Final Fantasy. Vivere tra gli indigeni del cyberspace, Unicopli, Milano.

Cannarsi G. (2020), Neo Geo Collector’s Bible, UniversItalia, Milano.

Carlà F. (2003), Space Invaders. La vera storia dei videogames, Castelvecchi (ed. orig. 1996).

Carlà F. (2001), Simulmondo. La rivoluzione simulata: dai videogiochi alla finanza democratica, Apogeo, Milano.

Carzo D., Centorrino M. (2005), Tomb Raider o il destino delle passioni. Per una sociologia del videogioco, Guerini e associati, Milano.

Caselli S. (2022) (a cura di), La storia in gioco. Prospettive e limiti del racconto storico in forma ludica, Biblion, Milano.

Catolfi A., Giordano F. (2015) (a cura di), L’immagine videoludica. Cinema e media digitali verso la gamification, Ipermedium Libri.

Cavaleri A. (2010) (a cura di), Videogiochi e marketing. Brand, strategie e identità videoludiche, Unicopli, Milano.

Cavazzi L. (2021), Dipendenza da Videogiochi: Una Guida per i Genitori (Edizione 2021), autopubblicato.

Cavazzi L. (2019), Dipendenza da Videogiochi: Una guida per i genitori, autopubblicato.

Cavazzi L. (2018), Wasted Time. Perché e Come Devi Smettere Di Giocare Ai Videogiochi, autopubblicato.

Ceccherelli A. (2007), Oltre la morte. Per una mediologia del videogioco, Liguori, Napoli.

Citro M., Galati E. (2019), L’UX nei videogame. L’esperienza utente attraverso teorie e pratiche di UI, GUI e HUD, Paguro, Mercato S. Severino.

Cocconi M.G., Salzillo L. (2001), Un ponte d’immagini. Cartoni e videogiochi nella relazione con i ragazzi, FrancoAngeli, Milano.

Colombo F., Eugeni R. (1996), Il testo visibile. Teoria, storia e modelli di analisi, La Nuova Italia Scientifica, Roma [lo si segnala perché contiene un capitolo su Myst ed è pertanto uno tra i primi saggi italiani a parlare di videogiochi].

Compagno D. (2012), Dezmond. Una lettura di Assassin’s Creed 2, Unicopli, Milano.

Compton S. (2006) (a cura di), Gamers. Storie di passione per i videogiochi, trad. it. M. Braghieri, Mondadori, Milano (ed. orig. Gamers: Writers, Artists, and Programmers on the Pleasures of Pixels, Soft Skull Press, Brooklyn 2004).

Contato A. (2021), Through the Moongate: La storia di Richard Garriott, Origin Systems Inc. e Ultima – Parte 2 – Da Wing Commander e Ultima VII a Portalarium, autopubblicato.

Contato A. (2021), Video-Giochi: Persone, giochi e compagnie che fecero la storia dei videogiochi: Stage one: dalle origini al 1979, Retroedicola Videoludica.

Contato A. (2019), Through the Moongate. La storia di Richard Garriott, Origin Systems Inc. e Ultima: 1: Vol. 1, autopubblicato.

Cuomo C., Papale L., Petillo M., Rao L., Toniolo F. (2021) (a cura di), Emozioni da giocare, Poliniani editore, Verona.

Courcier N., El Kanafi M. (2019), Bioshock. Da Rapture a Columbia, trad. it. V. La Peccerella, Multiplayer edizioni, Terni.

Courcier N., El Kanafi M. (2018), La leggenda di Final Fantasy VII. Creazione, universo, decrittazione, trad. It. P. Martore, Multiplayer edizioni, Terni.

Courcier N., El Kanafi M. (2012), Zelda. Cronaca di una saga leggendaria, trad. it. L. Taiuti, Multiplayer edizioni, Terni.

D

D’Anna F. (2014), Pac-Man. Da videogioco a icona culturale, UniversItalia, Roma.

D’Anna F. (2013), Star Trek. Dimensione gioco, UniversItalia, Roma.

D’Alessandro J. (2005), Play 2.0. Storie e personaggi nell’era dei videogame online, Rizzoli, Milano.

D’Alessandro J. (2002), PLAY: il mondo dei videogames, Edizioni Palazzo delle Esposizioni, Roma.

D’Armenio E. (2014), Mondi paralleli. Ripensare l’interattività nei videogiochi, Unicopli, Milano.

De Gaetano G. (2021), Avventure Grafiche: Emozioni rivissute (quasi) 30 anni dopo, autopubblicato.

Degli Esposti F., Carrella B. (2021), Dagli scacchi a Fortnite. Come cambia la Leadership, GoWare.

De Santis L. (2013), Videogaymes. Omosessualità nei videogiochi tra rappresentazione e simulazione (1975-2009), Unicopli, Milano.

Di Letizia R. (2014), Ludosofia. Cosa la filosofia ha da dirci sui videogiochi, UniversItalia, Roma.

Di Medio A. (2019), Metal Gear Solid 3. Il mangiatore di serpenti, UniversItalia, Roma.

Di Medio A. (2016), Dark Souls. Semiotica del raccontare in silenzio, UniversItalia, Roma.

Di Medio A. (2016), Bloodborne. Parole nel sangue, UniversItalia, Roma.

Di Medio A., Panetta D. (2014), Assassin’s Creed. Il mito, UniversItalia, Roma.

Deny M., Michael S. (2012), TV e Videogiochi. Dosarli bene per usarli meglio, Il Castello.

Dillon R. (2016), Ready. Il mondo del Commodore 64, UniversItalia, Roma.

Dini A. (2015), L’impero dei videogiochi. Quando il mondo ruotava attorno a Nintendo e Sega, 40k Unofficial.

D’Urso P. (2022), Darkage Software: la storia, autopubblicato.

F

Falcone D. (2018), Guida al game publishing, Unicopli, Milano.

Fantoni L. (2020), Vivere mille vite. Storia familiare dei videogiochi, Effequ, Firenze.

Fassone R. (2017), Cinema e videogiochi, Carocci, Roma.

Fassone R., Carbone M.B. (2020) (a cura di), Il videogioco in Italia. Storie, rappresentazioni, contesti, Mimesis, Milano-Udine.

Fava E. (2015), La tutela giuridica dell’opera videoludica: Videogiochi e diritto d’autore, Edizioni Accademiche Italiane.

Felini D. (2012) (a cura di), Video game education. Studi e percorsi di formazione, Unicopli, Milano.

Fergola S. (2021), Insert Kopeyki. I videogiochi nell’universo comunista, Passaggio al Bosco.

Fernandez S. (2019), Zelda. Dietro la leggenda, trad. it. V. Lettera, Multiplayer edizioni, Terni.

Ferrari A. (2022), Ludonarrative: L’arte di Raccontare Storie Tramite Il Videogioco, autopubblicato.

Ferrari D., Traini L. (2018) (a cura di), Artisti digitalisti e game artist italiani, TraRari TIPI, Varese.

Ferrari D., Traini L. (2017) (a cura di), Art (R)evolution by Neoludica, TraRari Tipi, Varese.

Ferrari D., Traini L. (2017) (a cura di), Backup_l’arte è in gioco!!, TraRari Tipi, Varese.

Ferrari D., Traini L. (2012) (a cura di), Assassin’s Creed. Art (R)evolution, Skira, Milano.

Ferrari D., Traini L. (2011) (a cura di), Arte e videogames. Neoludica. 2011–1966, Skira, Milano.

Ferrari D., Traini L. (2009) (a cura di), The Art of Games. Nuove frontiere tra gioco e bellezza, TraRari Tipi, Varese.

Ferrari D., Traini L., Vallese G. (2015) (a cura di), Game Art Revolution. Giocare con le forme, TraRari Tipi, Varese.

Ferrazzano G. (2014), Crescere con i videogiochi, autopubblicato.

Fraschini B. (2003), Metal Gear Solid. L’evoluzione del serpente, Unicopli, Milano.

Frazzetto G. (2014), Epico caotico. Videogiochi e altre mitologie tecnologiche, Fausto Lupetti editore, Bologna–Milano.

Frazzetto G. (2010), Molte vite in multiversi. Nuovi media e arte quotidiana, Mimesis, Milano-Udine.

Frazzetto G. (2010), Per una teoria dell’IDHE. Introduzione ai videogiochi, editpress.

Fulco I. (a cura di) (2006), Virtual Geographic. Viaggi nei mondi dei videogiochi, Costa&Nolan, Milano.

G

Galloway A.R. (2022), Gaming. Saggi sulla cultura algoritmica, a cura di G. Pedini e M. Salvador, Luca Sossella Editore, Roma.

Gandolfi E. (2015), Videogiochi indipendenti. Cultura, comunicazione e partecipazione, Unicopli, Milano.

Gandolfi E. (2011), Piloti di console. Gioco e videogiochi nelle dinamiche culturali, Paoline, Cinisello Balsamo.

Gee J.P. (2013), Come un videogioco. Insegnare e apprendere nella scuola digitale, trad. it. P.C. Rivoltella e A. Carenzio, Cortina, Milano (ed. orig. What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy, ST. Martin’s Press).

Genovesi M. (2020), Serial Games. Serialità e scelte morali nella narrazione interattiva, Idra Editing, Roma.

Genovesi R. (2006), L’ABC dei videogiochi. Come sono fatti e come si fanno i videogame, Dino Audino, Roma.

Gerosa M. (2007), Second Life, Meltemi, Milano.

Gerosa M., Pfeffer A. (2005), Mondi virtuali, Castelvecchi, Roma.

Giannone M. (2013), Resident Evil. Le radici del male, UniversItalia, Roma.

Giannone M., Romanini M. (2012), Ciak! Si gioca. Il rapporto tra cinema e videogiochi, UniversItalia, Roma.

Gineprini N. (2021), Me(n)talgear. Come un videogioco ha predetto l’attualità, Divergenze.

Goldberg D., Larsson L. (2015), Minecraft: la storia di Markus “Notch” e del gioco che ha cambiato tutto, trad. it. C. La Via Colli, Multiplayer.it Edizioni, Terni (ed. orig. Minecraft: block, pixlar och att göra sig en hacka – Historien om Markus “Notch” Persson och spelet som vände allt upp och ned, Norstedts, 2012).

Gorges F. (2013), La storia di Nintendo 1980-1981. La straordinaria invenzione di game&watch (Vol. 2), Multiplayer edizioni, Terni.

Gorges F. (2013), La storia di Nintendo 1983-2003. Famicon/Nintendo Entertainment System Vol. 3), Multiplayer edizioni, Terni.

Gorges F. (2012), La storia di Nintendo 1889-1980. Dalle carte da gioco ai Game&Watch, Multiplayer edizioni, Terni.

Gotuzzo M. (2015), Game Design: Come realizzare game app di successo, LSWR.

Grazioli A. (2022), Mind-Up!: Guida al mind coaching per Esporters e Professionisti, autopubblicato.

Grigoletto F. (2006), Videogiochi e cinema: interattività, temporalità, tecniche narrative e modalità di fruizione, Clueb, Bologna.

Grouard G.J. (2019), La leggenda di Kingdom Hearts. Creazione (Vol. 1), trad. it. P. Martore, Multiplayer edizioni, Terni.

Grouard G.J. (2020), La leggenda di Kingdom hearts. Universo e Decrittazione (Vol. 2), trad. it. L. Annese, Multiplayer edizioni, Terni.

Grussu A. (2012), Spectrumpedia, UniversItalia, Roma.

H

Harris B.J. (2015), Console Wars. La battaglia che ha segnato una generazione, trad. it. C. La Via Colli, Multiplayer Edizioni, Terni.

Hodgson D.S.J., Stratton B., Rush A. (2007), Pagati per giocare. Come far carriera nel mondo dei videogiochi e continuare a divertirsi, trad. it. C. Todeschini, Multiplayer edizioni, Terni.  

Harvey C. (2005), Grand Theft Auto. Motion Emotion, Unicopli, Milano.

Hennessey J., McGowan J. (2019), Storia dei videogiochi a fumetti. L’incredibile storia della rivoluzione del gioco elettronico, trad. it. G. Prati, Multiplayer Edizioni, Terni.

Herz J.C. (1998), Il popolo del joystick. Come i videogiochi hanno mangiato le nostre vite, trad. it. L. Piercecchi, Feltrinelli, Milano.

I

Iacovoni A. (2006), Game Zone. Playground tra scenari virtuali e realtà, Edilstampa, Roma.

Iglio G. (2014), Storia delle avventure grafiche. L’eredità Sierra, UniversItalia, Roma.

Istituto Comprensivo di Frosinone (2015), Creativi 2.0. Dalla lettura alla realizzazione di videogiochi, Psiche & Aurora.

Iwata S. (2022), Chiedi a Iwata, a cura di Hobonichi, Planet Manga.

J

Jenkins H. (2008), Fan, Blogger e Videogamers. L’emergere delle culture partecipative nell’era digitale, trad. it. B. Parrella, FrancoAngeli, Milano (ed. orig. Fans, Bloggers, and Gamers. Exploring Participatory Culture, New York University Press, New York 2006).

K

Kermol E., Pira F. (2001), Videogiocando. Pro e contro. I nuovi divertimenti dei bambini, CLEUP, Padova.

Kohler C. (2009), Power Up. Come i videogiochi giapponesi hanno dato al mondo una vita extra, trad. it. F. Cristi, Multiplayer.it Edizioni, Terni (ed. orig. Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life, Dorling Kindersley, London 2005).

Kojima H. (2021), Il gene del talento e i miei adorabili meme, trad. it. D. Campari, 451 libri, Milano.

Kushner D. (2012), Wanted. La storia criminale di Grand Theft Auto, Multiplayer edizioni, Terni.

Kushner D. (2006), Masters of Doom, trad. It. S. Cutaia, Multiplayer edizioni, Terni.

L

La Peccerella V. (2016), Video game diaries. Viaggio al centro della decima arte, Ultra.

Lengua M., De Bernardin M., Magliocca T. (a cura di), The Umbrian Chronicles. Un videogioco per il territorio di Spoleto e della Valnerina, Licosia.

Loguidice B., Barton M. (2009), Vintage Games. La storia di Grand Theft Auto, Super Mario e dei più influenti videogiochi di tutti i tempi, trad. it. C. Todeschini, Raganella editore.

Lombardi I. (2013), Game [not] over. I videogiochi come strumento per la glottodidattica ludica, Guerra Edizioni, Perugia.

Lopez R. (2019), La leggenda di Final Fantasy VIII. Creazione, universo, descrizione, trad. It. P. Martore, Multiplayer edizioni, Terni.

López X (2010), Videogiochiamo dunque impariamo?, Nuova Cultura.

Lovecchio S. (2012), Apprendere con i videogiochi? Analisi delle tendenze di genere tra gioco, realtà e conoscenza, Pensa Editore.

Lupo A., Iacullo P., Calzati S., Pizzuti G., Veschi F., Pitocchi L. (2017), Io, videogioco: Sei viaggi dietro lo schermo (del salotto), autopubblicato.

M

Maestri A., Polsinelli P., Sassoon J. (2015), Giochi da prendere sul serio. Gamification, storytelling e game design per progetti innovativi, FrancoAngeli, Milano.

Maestri F. (2021), Narrare il sogno degli intercessori: Lore, world building e stile comunicativo di una storia fantasy efficace, autopubblicato.

Maietti M. (2017), Semiotica dei videogiochi, Unicopli, Milano [ed. orig. 2004].

Mandelli E., Re V. (2011) (a cura di), Fate il vostro gioco. Cinema e videogame nella rete: pratiche di contaminazione. Atti della giornata di studi, Venezia, Università Ca’ Foscari, 19 novembre 2010, Terra Ferma, Crocetta del Montello (TV).

Marcheschi E. (2019) (a cura di), Videogame cult. Formazione, arte, musica, ETS.

Marsano M. (2017), Serious game e lifelong learning: apprendere nella società della conoscenza, Aemme, Roma.

Marsano M. (2014), I videogiochi a scuola e in biblioteca, Associazione Italiana Biblioteche, Roma.

Masotina M. (2021), Scrivere di Videogiochi è una Vera Meraviglia, autopubblicato.

Mazza B., Ruggiero C., Russo P. (2021), Il mondo degli eSports. Attori, processi, regole e mercato, Editpress.

Mazzetta F. (2013), La biblioteca in gioco. I videogame tra dimensione ludica e ruolo educativo, Editrice Bibliografica, Milano.

McGonigal J. (2011), La realtà in gioco. Perché i giochi ci rendono migliori e come possono cambiare il mondo, Maggioli, Santarcangelo di Romagna (ed. orig. Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World).

Mendola S., Costanza G. (2007), Videogames e pubblicità. Un connubio perfetto, Lulu.

Meneghelli A. (2013), Time Out: come i videogiochi distorcono il tempo, Libreriauniversitaria.

Meneghelli A. (2011), Il risveglio dei sensi. Verso un’esperienza di gioco corporea, Unicopli, Milano.

Meneghelli A. (2007), Dentro lo schermo. Immersione e interattività nei god games, Unicopli, Milano.

Minciarelli M. (2014), Video Game All Stars. Il divismo digitale, UniversItalia, Roma.

Mingrino M. (2014), Le potenzialità educative del videogioco, Aracne, Roma.

Miglino O., Nigrelli M.L., Sica L.S. (2012) (a cura di), Videogiochi di ruolo, simulazioni al computer, robot e realtà aumentata come nuove tecnologie per l’apprendimento: Una guida per insegnanti, educatori e formatori, Fridericiana Editrice Universitaria.

Miranda L. (2021), Giocare a camminare, Concrete Press, San Francisco.

Molina C. (2003), Age of Empires. Simulazione videogiocata della vita, Unicopli, Milano.

Moneta F. (2006), Tecnocin@. Transmedia, videoarte, videogiochi tra Cina, Corea del Nord, Hong Kong, Costa & Nolan, Milano [come intuibile dal titolo, il libro parla anche di molti altri argomenti, ma le pubblicazioni in lingua italiana sul mercato cinese sono pochissime, per cui merita una citazione].

Mongelli T. (2021), La botte dei vecchi videogiochi. Sei anni di recensioni, Il Campano.

Montesarchio S. (2015), Videogame art. Nuove forme dell’arte contemporanea, Stamen.

Morelli D. (2014), E Dio creò i media. Televisione, videogame, internet e religione, Baldini e Castoldi [si parla di videogiochi solo in una parte del libro, ma è tra i pochissimi testi in italiano a fare qualche accenno al binomio videogiochi/religione].

Morosinotto D., Perseo S. (2017), Video Games: Piccolo manuale per videogiocatori, Editoriale Scienze, Firenze-Trieste.

Morris S., Bittanti M. (2005) (a cura di), Doom. Giocare in prima persona, Costa & Nolan, Milano.

Mosna L. (2018), Il videogioco. Storie, forme, linguaggi, generi, Dino Audino, Roma.

Mott. T. (2011), 1001 videogiochi da non perdere, Atlante.

Mottershead B. (2007), Ico. Una favola dell’era digitale, Unicopli, Milano.

Mulargia S. (2016), Videogiochi. Effetti (sociali) speciali, Guerini scientifica.

N

Nardone R. (2007), I nuovi scenari educ@tivi del videogioco, editore Junior.

Nicolucci V. (2021), Game Hero. Viaggio nelle storie dei videogiocatori, Ledizioni, Milano.

Ninja (2020), La guida definitiva al gaming. Il più grande giocatore del mondo rivela i suoi segreti, trad. it. T. Guaita, Mondadori, Milano.

O

Ongaro N. (2021), Death Stranding: empatia e connessione, autopubblicato.

P

Paciaroni M. (2008), Gioco, virtualità, simulazione. Nuove prospettive tra cultura videoludica e apprendimento, Eum.

Palazzolo C. (2021), Thank you for playing! 1983-1999. Storie, trionfi e drammi dall’età d’oro dei videogiochi, Bietti.

Paolucci “Prinsipe” D. (2019), Pro player. I miei consigli e i miei segreti da videogiocatore professionista, Mondadori, Milano.

Papale L. (2013), Estetica dei videogiochi. Percorsi, evoluzioni, ibridazioni, UniversItalia, Roma.

Papale L., Alinovi F. (2015) (a cura di), VirtualErotico. Sesso, pornografia ed erotismo nei videogiochi, Unicopli, Milano.

Papale L., Fazio L. (2018), Teatro e videogiochi. Dall’avatāra agli avatar, Paguro Edizioni, Mercato S. Severino (SA).

Papale L., Toniolo F. (2021) (a cura di), Valve Corporation. Videogiochi, visioni e virtuosismi di un’azienda rivoluzionaria, Biblion, Milano.

Pastore C. (2018), Commodore 65. Storia di un computer mai voluto, UniversItalia, Roma.

Pecchinenda G. (2010), Videogiochi e cultura della simulazione. La nascita dell’«homo game», Laterza, Roma-Bari.

Pellitteri M., Salvador M. (2014), Conoscere i videogiochi. Introduzione alla storia e alle teorie del videogioco, Tunué, Latina.

Pensieri C. (2013), Game Therapy. L’uso dei mondi virtuali in campo terapeutico, UniversItalia, Roma.

Perron B. (2006), Silent Hill. Il motore del terrore, Costa&Nolan, Milano.

Pescarin S. (2020) (a cura di), Videogames, ricerca, patrimonio culturale, FrancoAngeli, Milano.

Pessach D., Silipo D. (2013) (a cura di), Gamedrome. Cinema e videogame in 100 film e oltre, Laboratorio Bizzarro.

Petruzzi V. (2021), Il potere della gamification. Usare il gioco per creare cambiamenti nei comportamenti e nelle performance individuali, FrancoAngeli, Milano.

Pettinato G. (2018), Videogiochi e arte. Per una fenomenologia degli spazi videoludici, ARTYPE, Bologna.

Pira F., Marrali V. (2009), Giochi e videogiochi. Dal nascondino alla consolle, Bonanno.

Pizzonia L. (2014), Videogiochiamo a scuola, Psiconline.

Playing the Game (2016), Textural Videogames: Universi per un’Esperienza Emozionale, Lulu.

Poian C. (2007), Rez. L’estetica del codice, l’arte del videogioco, Unicopli, Milano.

Pomilio D. (2022), La règle du jeu: I videogiochi tra cultura e design, Mimesis, Milano-Udine.

Prensky M. (2007), Mamma non rompere. Sto imparando!, Multiplayer edizioni, Terni.

Q

Quadrio A., Maragliano R., Melai M. (2003), Joystick. Pedagogia e videogame, Disney libri.

R

Ramolfo A. (2019), Come volo io con Microsoft Flight Simulator X. Vol. 2, autopubblicato.

Ramolfo A. (2018), Come volo io con Microsoft FSX, autopubblicato.

Randazzo A. (2007), Bambini psico-programmati. Essere consapevoli dell’influenza della pubblicità, della TV, dei videogiochi, Il Leone Verde.

Rao L. (2019), Storia a stelle e pixel. Come il videogioco reinterpreta il Novecento americano, Paguro, Mercato S. Severino.

Relinque J., Fernández J.M., Gómez J. (2020), L’enciclopedia PlayStation, trad. it. A. De Vita e A. Pizzo, Multiplayer Edizioni, Terni.

Retez R. (2021), Machinima vernacolare, Concrete Press, San Francisco.

Riccardi S., Ombellini S., Cantini A. (2014), User-generated cities. Metafore ludiche e urbane online, Unicopli, Milano.

Riina T. (2021), Il Joystick intelligente. Percorsi di filosofia e videogiochi, Mimesis, Milano-Udine.

Riolo M.M. (2021), L’ esperienza del videogioco. Una ricognizione estetica del videogioco tra senso, arte e cultura, Eurilink.

Riolo M.M. (2016), Play Ergo Sum. Un’analisi del videogioco tra finzione, identità e trasporto, UniversItalia, Roma.

Riva G. (2019), La solitudine dei nativi digitali. Tablet, cellulari e videogiochi, Gedi.

Romano G. (2014), Mass effect. Interattività ludica e narrativa: videogame, advergame, gamification, social organization, Lupetti, Bologna.

Ronchi P. (2021), La trincea sullo schermo. La Prima Guerra Mondiale nell’esperienza videoludica, Albatros, Roma.

Rossi F. (1993), Dizionario dei videogame, Garzanti-Vallardi, Milano.

S

Sabatino A.C. (2022) (a cura di), Videoludica. Oggetti, soggetti e pratiche intermediali, Paguro, Mercato S. Severino.

Salmaso S. (2020), MIO FIGLIO NON SI STACCHEREBBE MAI DAI VIDEOGIOCHI. COSA POSSO FARE?: Breve manuale con soluzioni concrete, autopubblicato.

Salvador M. (2015), In gioco e fuori gioco. Il ludico nella cultura e nei media contemporanei, Mimesis, Milano–Udine.

Salvador M. (2013), Il videogioco, La scuola, Brescia.

Salvi T. (2019), Un viaggio nel linguaggio segreto dei videogiochi, autopubblicato.

Sambaldi C., Strata A. (2019), eSports. Un universo dietro al videogioco, Gn Media.

Schiavo Campo P., Tibaldi C. (1985), I computer games, eDizioni.

Semprebene R., Viganò D.E. (2017), Videogame. Una piccola introduzione, LUISS University Press, Roma.

Silva P. (2021), Il fenomeno Pokémon. Storia ed evoluzione, Multiplayer edizioni, Terni.

Sirtori F. (2017), I play, you play, she plays. Un gioco da ragazze, UniversItalia, Roma.

Sloan D. (2011), Giocare per Wiincere. Come un’azienda sull’orlo della bancarotta ha reinventato i videogiochi ed è tornata leader, Rizzoli, Milano (ed. orig. Playing to Wiin: Nintendo and Video Game Industry’s Greatest Comeback).

Spiga M. (2018), Regno Invisibile. Scritti su YouTube, i videogame e il mondo, 2014-2017, CreateSpace Independent Publishing Platform.

Sufflico S. (2012), Silent Hill. La nebbia e le tenebre, UniversItalia, Roma.

T

Taborelli L. (2020), Videogiochi Giapponesi, Esoterici & Indie: Gekigemu Hon Volume 2, autopubblicato.

Taborelli L. (2018), Videogiochi Strani, Rari & Dimenticati: Gekigemu Hon Volume 1, autopubblicato.

Takahashi D. (2006), Il fattore X, trad. it. S. Cutaia, Multiplayer edizioni, Terni.

Tanoni I. (2003), Videogiocando s’impara. Dal divertimento puro all’insegnamento-apprendimento, Erickson, Trento.

Tavassi F. (2009), Il mio nome è Bode. Viaggio nel mondo dei videogiochi tra competizione e dipendenza, Iuppiter edizioni.

Thibault M. (2016) (a cura di), Gamification Urbana. Letture e riscritture ludiche degli spazi cittadini, Aracne, Roma.

Tissoni F., Zocchi S. (2018), I videogiochi. Breve storia di un’industria miliardaria, Unicopli, Milano.

Toniolo F. (2021), Scopri i videogiochi con i Promessi sposi (e viceversa), autopubblicato.

Toniolo F. (2021) Lavorare con i videogiochi. Competenze e figure professionali, Editrice Bibliografica, Milano.

Toniolo F. (2020) (a cura di), Cristalli di sogni e realtà. La cultura di Final Fantasy, Unicopli, Milano.

Toniolo F. (2017), Le nuove anime oscure. Da Demon’s Souls a Dark Souls III, TraRari Tipi, Aosta.

Toniolo F. (2017), Effetto di Massa. Fantascienza e robot in Mass Effect, Unicopli, Milano [ed. orig. 2014].

Toniolo F. (2016), Pixel fra le nuvole, Delos Digital, Milano [ed. orig. 2015].

Toniolo F. (2015), Queste anime oscure. Da Demon’s Souls a Bloodborne, TraRari TIPI, Aosta.

Trabattoni M. (2014), Shenmue. Una sfida semiotica, Unicopli, Milano.

Triberti S., Argenton L. (2013), Psicologia dei videogiochi. Come i mondi virtuali influenzano mente e comportamento, Apogeo, Milano.

V

Valleur M., Matysiak J-C. (2004), Sesso, passione e videogiochi. Le nuove forme di dipendenza, trad. it. I. Negri, Bollati Boringhieri, Torino.

Vanzo F. (2010), Killer 7. Identikit di un videogioco d’autore, Unicopli, Milano.

Venturi I. (2020), Vita di videogiochi. memorie a 8-bit, autopubblicato.

Venturi I. (2009), Facciamo un videogioco, GradoZero edizioni, Bologna.

Vicentini F. (2020), La gestione strategica degli eSport. Modelli di business e traiettorie di sviluppo, tab edizioni.

Villa D. (2021), Videogame, l’arte dell’indipendenza, Currenti Calamo.

Villa M. (2020), Gioco dunque sono. Filosofia del videogamer, il Melangolo, Genova.

Viola F. (2011), Gamification. I videogiochi nella vita quotidiana, Arduino Viola editore.

Viola F., Idone Cassone V. (2017), L’arte del coinvolgimento. Emozioni e stimoli per cambiare il mondo, Hoepli, Milano.

Vivarelli L. (2012), L’irresistibile fascino di Commodore: L’ascesa della più amata società informatica e la sua caduta, Lulu.

W

Walliser T., Squassoni F. (2015), War games. Da Pong a Super Mario. Storia, presente e futuro dei videogame, Hoepli, Milano.

Wolf M.J. (2005), Il mondo di D’ni: Myst e Riven, Costa & Nolan, Milano.

World Video Game Hall of Fame (2021) (a cura di), La storia dei videogame in 64 oggetti, trad. it. M. Vanetti, HarperCollins (ed. orig. A History of Video Games in 64 Objects).

Z

Zanoli F. (2011), Bioshock. In nome del padre, Unicopli, Milano.

Zanzotto F.M., Tonna L. (2013), Artisti per videogioco, Le Lettere.