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Scrivere di videogiochi: consulenze personali mirate

Qualcosa ti blocca? Non riesci a scrivere quanto vorresti? Guardi con ribrezzo i tuoi articoli e ti abbatti perché non sai come migliorarli? Sei perseguitato dagli utenti rompiscatole che ti danno dell’ignorante?

Non sprecare ulteriore tempo e candidati ora per le mie consulenze personali mirate.

Quante volte ti hanno detto “eh, ma scrivere di videogiochi è facile!!!”. Con tanti bei punti esclamativi.

E sai una cosa?

C’è una parte di verità.

Scrivere a casaccio di videogiochi è facilissimo.

Lo fa chiunque, sui social.

Lo fanno le IA.

E lo si fa anche in certi articoli raffazzonati, messi insieme alla meno peggio giusto perché bisogna tirar fuori qualcosa.

Ma scrivere BENE di videogiochi è difficile. Difficilissimo.

Alcune difficoltà sono ben note eh, di sicuro non ti dirò niente di nuovo, se parlo della questione temporale.

Quando hai a che fare con il nuovo GDR da 150 ore un po’ invidi i critici cinematografici, ammettilo.

Tanto più se quelle 150 ore diventano 200 e passa perché fai pure fatica a sconfiggere il boss di turno e devi grindare come un disperato. Mentre il tuo collega cinefilo si è guardato altri 30 film, nel frattempo.

E il tuo collega cinefilo non dovrà parlare di bilanciamento delle armi, di level design e di tante altre cose. Tanto per dire.

E allora, vista la situazione, perdere tempo in un caso del genere è ancor più drammatico che in altre situazioni.

Attenzione. Evitare di “perdere tempo” non vuol dire far le cose male, saltare pezzi di gioco e guardarsi il walkthrough (sempre che ci sia… magari stai giocando in anteprima).

Evitare di “perdere tempo” significa avere un sistema ottimizzato al meglio per scrivere contributi di alta qualità in un tempo ragionevole.

Io ogni tanto dico quanto ci ho messo a scrivere certi miei contributi, molto apprezzati peraltro, e le persone sbiancano.

“Come? In così poco tempo hai scritto una cosa così lunga, articolata e ben documentata?”

Questo l’ho sentito in diverse occasioni.

E la risposta è: sì. Non ci sono trucchi o inganni. Ho semplicemente perfezionato negli anni un metodo ottimale, ingegnerizzato, di lavoro sui testi.

C’è l’elenco delle mie pubblicazioni, a testimoniarlo.

E ricorda che io non scrivo a tempo pieno.

Io insegno in diversi corsi di diverse università e accademie…

Aggiungici poi i convegni, gli incontri, le conferenze a cui mi invitano come relatore…

Aggiungici il tempo per leggere. E io leggo circa 200 libri all’anno. E in questo numero non conteggio i fumetti (ne leggo molti, ma non tengo il conto)…

Aggiungici, ovviamente, il tempo di giocare ai videogiochi…

Eppure ho abbastanza tempo per scrivere.

Per scrivere tanto.

E per scrivere BENE.

Ti segnalo, per esempio, che praticamente tutti gli articoli accademici che ho scritto hanno superato un processo double blind peer review o un’altra forma di valutazione.

Per cui DEVONO essere solidi, completi, validi, efficaci.

Altrimenti sarebbero stati tutti bocciati.

Negli anni diverse persone mi hanno chiesto “ma come fai?”

Di solito ho sempre risposto, con una battuta, che dormo poco.

Ma non è vero.

Sì, in passato ho fatto qualche periodo “matto e disperatissimo” di scrittura notturna. Ma erano situazioni molto particolari, e non ci tengo a replicarle, né a consigliarle.

In realtà dormo più o meno come tutti gli altri.

E se qualche volta, magari perché particolarmente ispirato, faccio ancora una nottata di scrittura recupero poi il sonno il giorno dopo.

Per cui ho a disposizione lo stesso tempo di chiunque altro.

Ora, NON pensare che sia solo una questione di gestione del tempo.

Però ho fatto questo esempio perché è il più immediato. E a breve te ne farò altri.

Questa è solo una delle tante cose su cui posso aiutarti, dopo aver osservato la tua specifica situazione.

Sono infatti disponibile per delle consulenze personali mirate.

Niente massimi sistemi, niente modelli buoni per tutte le stagioni, niente fuffa.

Hai la possibilità di candidarti per una consulenza con una persona che da anni si occupa di videogiochi in università e che ha al suo attivo tantissime pubblicazioni, di qualsiasi tipo, divulgative e accademiche.

Chiedi subito una consulenza scrivendo a info@francescotoniolo.com

ATTENZIONE: io NON accetterò tutte le richieste di consulenza.

Ti chiedo di scrivermi nella mail di cosa hai bisogno proprio per questo motivo. E sulla base di quello vedrò se accettare o meno.

Hai bisogno di qualche esempio?

Eccone qui alcuni, tra quelli che ho sentito più di frequente.

Ho un’idea bellissima, ma non so come concretizzarla”

Questo mi è capitato tante volte. Con differenti livelli di genericità.

C’è stato chi mi ha chiesto consigli perché “ho in mente un libro, però non so a chi proporlo” a “ho l’idea X, ma non so se dovrei farci un libro, un articolo, ecc.”.

E ho anche visto il fallimento di tanti di questi progetti. Talvolta per una cattiva gestione del tempo dedicato alla scrittura (più avanti parleremo anche di questo problema specifico). Talvolta per altre ragioni.

A parte la gestione del tempo, di solito in questi casi emergono due grossi problemi.

1) Non sapere come gestire il progetto.

Questo aspetto può declinarsi in tantissimi modi. Può essere uno scollamento tra l’idea e il destinatario di riferimento. Può essere l’incapacità di comprendere a monte quanto poter scrivere su un certo argomento. Può essere l’argomento stesso ad avere tanti problemi, per come è stato impostato.

Si tratta solo di una piccola casistica, ma ho visto davvero un po’ di tutto. A volte qualche dritta è sufficiente per sbloccarsi, in altri casi serve un lavoro molto più attento di pianificazione.

2) Non sapere dove e come proporlo.

In altri casi, rispetto a quelli del punto precedente, le idee sono un po’ più chiare, almeno sul piano contenutistico.

Ma arriva sempre la domanda “secondo te a chi dovrei proporlo?”

Ora, partiamo dalla premessa che in molti casi il progetto stesso dovrebbe nascere avendo in mente la sua destinazione specifica. Ci sono anche situazioni differenti, ma in linea di massima è bene avere già in testa cosa sarà il prodotto finale. Per cui è sempre meglio ragionare fin da subito su questa cosa, senza aspettare.

Detto questo, spesso ho visto che si conoscono poco le differenti alternative, e soprattutto ciò che tali alternative comportano.

Io ho pubblicato un po’ ovunque. Da grandi editori come Rizzoli all’autopubblicazione. Dalle riviste accademiche internazionali ai siti divulgativi.

Manuali, saggi, articoli accademici, articoli divulgativi…

Sono stato autore, curatore, prefatore e anche ghost writer.

Su quest’ultima cosa – come potete intuire – non posso dirvi molto. Su tutto il resto vi rimando all’elenco delle mie pubblicazioni, qui sul sito.

E non c’è solo la mia esperienza diretta. Essa si affianca a un costante studio del panorama di riferimento, incrociato con le testimonianze con cui entro in contatto, con la mia esperienza personale e molto altro ancora. Su case editrici, riviste accademiche e tanto altro.

“Il pubblico non riconosce la mia autorevolezza”

Avete scritto un articolo. Viene pubblicato e condiviso. Qualche amico vi dà una pacca sulla spalla, complimentandosi per il ‘pezzone’.

Poi, però, arriva la pioggia dei commenti critici.

Quelli che dicono che non capite nulla, quelli che “sto articolo lo sapevo scrivere anche io!!!!”, quelli che vi danno dell’ignorante…

Ora, quello che critica tutto a prescindere salterà sempre fuori. Per esempio, se dovete scrivere un articolo corto su un argomento molto ampio e ramificato, è chiaro che non potrete dire tutto. E ci sarà sicuramente chi dirà che non si è parlato di X o di Y.

ma chiedetevi con quale frequenza avviene tutto ciò.

Se vi capita spesso potreste avere un bel problema.

Uno di quelli che genera molta frustrazione.

Quel che scrivete non comunica autorevolezza.

Se l’utente medio scrive in continuazione “questo lo sapevo fare anche io” (con magari l’aggiunta di “e pure meglio”), vuol dire che quanto scrivete non comunica alcuna differenza.

Ho sentito sollevare diverse volte questo problema. In tantissimi settori. Non è solo un problema di chi scrive di videogiochi. Ma in questa nicchia si vede MOLTO bene la cosa.

Perché all’utente medio non frega nulla della vostra ventennale carriera come giornalisti e/o critici. Se ai suoi occhi i vostri testi sembrano una cosa da “questo può scriverlo un utente medio”, poco importa quanto avete studiato, da quanti anni operate ecc.

E magari invidiate quell’altra persona che ha studiato pochissimo, che fa affermazioni super generiche, ma che appare molto più “autorevole” di voi.

Per fortuna si può intervenire per migliorare la situazione. E senza intaccare quella che è la vostra ‘scuola di pensiero’ o la vostra ‘voce’.

“Ho il blocco dello scrittore”

Classico problema da romanzieri. Ma miete vittime anche tra coloro che scrivono non-fiction.

Siete davanti alla pagina bianca. Non sapete cosa scrivere. Intanto il tempo passa. Vi sale l’ansia. Magari c’è anche una scadenza.

Se c’è una scadenza buttate giù qualcosa alla meno peggio. Fate il minimo indispensabile, ma non siete per nulla soddisfatti.

Se invece non ci sono scadenze rimandate all’infinito, con una serie di scuse sul fatto che in quel momento siete stanchi, che non è la giornata ideale, che ora avete troppi pensieri per la testa, che non siete ispirati…

Per fortuna ci si può ‘sbloccare’.

Non esiste una soluzione unica e universale. Ma consolatevi, perché esiste sempre una soluzione specifica, in base allo specifico problema che vi blocca davanti al foglio bianco.

Con alcuni di questi problemi ho dovuto fare i conti io stesso, anni fa, e li ho risolti prima di tutto su me stesso. In altri casi ho contribuito a ‘sbloccare’ altre persone.

Ho anche studiato tantissimi metodi a riguardo. Non vi proporrò nulla di preconfezionato, però. Ho sempre estrapolato e distillato quello che era il meglio per il caso specifico dell’occasione. A partire da me stesso, come detto.

Perché ci sono state occasioni in cui era OBBLIGATORIO che io potessi dare il 100%, scrivendo un testo ottimale nei tempi stabiliti. Ogni tanto accenno a certi episodi, se mi seguite.

E a proposito di gestione del tempo, c’è anche un altro caso similare…

So quel che devo scrivere, ma ci metto sempre troppo tempo

La mancanza di tempo è un problema diffusissimo. Soprattutto quando ci ha a che fare con scadenze molto particolari.

Possono essere le tempistiche dei siti, gli embarghi, le scadenze delle call for papers accademiche e molto altro ancora.

In tutti i casi però ci si sente soverchiati. Già bisogna ‘perdere’ un sacco di tempo per provare il videogioco… fare anche una ricerca accurata e condensarla in un buon articolo sembra utopia.

E allora ecco che di quando in quando c’è chi opta per la SBAGLIATISSIMA scelta di giocare per meno tempo. E magari tira fuori una recensione su un gioco di cui non conosce il finale. E il finale fa schifo. Ma la recensione non lo dice.

Abbiamo tutti in mente dei casi similari.

Accelerare il ritmo solo per tirar fuori un risultato scadente, o comunque mediocre, è un pessimo risultato per tantissimi motivi. Soprattutto se vi capita TUTTE le volte.

Magari, invece, siete rigorosi, ma lenti.

Il che va benissimo se scrivete due articoli all’anno per puro hobby. In questo caso potete andare con calma. Ma, anche qui, poter ottenere lo stesso – decoroso – risultato in un tempo inferiore non è che faccia proprio schifo.

Io ho la soluzione, per fortuna.

E senza nessun ‘trucchetto’ per giocare meno, per ingannare gli altri o per ‘riciclare’ contenuti.

Queste NON sono soluzioni. Sono dei palliativi. Sono come una caramella per la tosse offerta a una persona con la bronchite cronica. Magari gli dà quei pochi secondi di sollievo, ma non risolve assolutamente il problema.

Il mio sistema personale unisce la gestione del tempo, una serie di lavori pregressi da fare oggi per agevolarsi il domani, una consapevolezza ben definita del prodotto testuale da produrre e una variegata esperienza sul campo. Unita a un po’ di motivazione, che non guasta mai.

Mi è capitato, in più occasioni, di vedere scadenze che slittavano perché la maggioranza delle persone non inviava in tempo l’articolo/il capitolo di libro/ecc. della situazione.

E io, in quelle circostanze, avevo già consegnato in anticipo. Degli ottimi contributi.

“Non so dove trovare le fonti e come scegliere le migliori…”

Questa è la classica domanda di diversi tesisti. Ma non è solo un problema che riguarda chi fa la tesi.

Anzi. C’è un problema in più, quando si è fuori dall’università.

Chiedere al proprio relatore delle informazioni similari non dà problemi, perché siete all’interno di un percorso di studio, per cui è normale fare domande e imparare cose.

Ma se già operate nel settore, o state per entrarci, c’è una maggior ritrosia. Perché siete le persone già esperte. Dovreste sapere benissimo come agire in tal senso.

Eppure, con differenti gradazioni, qualche problema c’è sempre.

Soprattutto con certe fonti “accademiche”.

Quali sono? Dove si trovano? A cosa mi servono? Come le distinguo?

Emergono parecchie difficoltà, in merito. Sicuramente nel mondo del giornalismo e della critica divulgativa. Ma non solo. Talvolta anche a livelli più ‘alti’ si possono trovare persone che si arroccano su pochi testi, sempre gli stessi, forse gli unici che conoscono.

Anche su questo, per fortuna, si può intervenire.

Questi sono solo alcuni esempi. Potremmo anche andare avanti.

Ti rispecchi in una di queste situazioni?

Hai qualche altro problema che ti impedisce di dare il massimo nella scrittura?

Hai un progetto fermo da mesi (per non dire anni)?

Non vedi l’ora di dare il tuo contributo alla cultura videoludica, ma non sai come muovere i primi passi?

Il publish or perish non ti fa dormire la notte?

Io posso aiutarti.

E posso farlo senza farti perdere un sacco di tempo.

Perché potresti anche muoverti per tentativi, arrivando prima o poi a trovare la quadra. Ma è difficile, è lungo. C’è un altissimo rischio di buttare via tempo, energia e soldi senza andare da nessuna parte.

Richiedi invece una consulenza personale mirata con me.

Dimmi cosa ti blocca nella scrittura e io lo risolvo.

Senza perdite di tempo e senza fuffa.

Perché io non ho tempo da perdere. E direi neanche tu.

Il mio è un reale e costante lavoro sui testi non-fiction.

E lo faccio occupandomi di videogiochi. Per cui conosco esattamente quali sono gli specifici problemi che possono saltar fuori.

Perché, diciamocelo, i grandi principi teorici vanno sempre bene, ma poi bisogna sapere realmente come calarli nel caso concreto.

A meno che non si voglia perdere un sacco di tempo ed energie provandole tutte, come ho già detto. Ma se sei qui non vuoi perdere tempo.

Io ho scritto, editato e curato tanti testi anche al di fuori dell’ambito videoludico. Per cui so dirti con estrema precisione quali sono le difficoltà specifiche. E le soluzioni altrettanto specifiche per risolverle.

Dirò di più.

Non ho lavorato solo su me stesso.

Ho supervisionato testi di ogni genere.

Ho seguito decine di tesisti.

Ho fatto il referee anonimo decine di volte.

Ho editato testi per realtà di spicco.

E ho anche centinaia di ore di insegnamento universitario all’attivo.

Per cui insegno abitualmente in contesti ‘alti’. E ho a che fare con i testi di saggistica in ogni forma e da ogni angolazione.

Ma se hai dato un occhio all’elenco delle mie pubblicazioni o alla mia bio lo sai già.

Per cui liberati dei tuoi blocchi di scrittura e prenota una consulenza.

1 ora di consulenza: 200 €

2 ore consecutive di consulenza: 300 € (150 € all’ora)

ATTENZIONE: non è detto che terrò questi prezzi per sempre, in futuro potrebbero aumentare.

Chiedi subito una consulenza scrivendo a info@francescotoniolo.com

NON accetterò tutte le richieste di consulenza.

Scrivimi nella mail di cosa hai bisogno proprio per questo motivo.

Se la tua richiesta non fosse in linea con quello di cui mi occupo te lo dirò subito.

Se, invece, mi andrà bene lavorare con te, ti verrà indicato come procedere e decideremo la data della consulenza.

Vediamo un po’ insieme qualche caso.

Vuoi iniziare a scrivere di videogiochi ma non sai da dove partire?

Sei nel posto giusto e in una condizione ottimale.

Quando iniziai io, più di sette anni fa, persi diverso tempo, perché non avevo ancora ottimizzato al meglio quel che bisognava fare.

Tu puoi partire subito con il piede giusto, senza perdite di tempo e insoddisfazione, con un condensato del mio metodo di lavoro, che ho sempre più affinato negli anni.

Scrivi già da tempo, ma senti che ti manca qualcosa?

Probabilmente sei sulla buona strada, ma hai qualche problema che ti affossa o ti rallenta.

In molte situazioni del genere sono sufficienti una o due ore ben mirate, se per il resto scrivi già in maniera funzionale.

Un piccolo investimento temporale per avere maggiore tranquillità e meno frustrazioni.

Sei uno youtuber, uno streamer o un creatore di contenuti?

Anche se non scrivi, questa consulenza è l’ideale per te, se vuoi portare in video un approccio critico al medium videoludico.

Se vuoi fare solo gameplay leggeri lascia perdere.

Ma sono anni che siamo saturi di gameplay leggeri.

E siamo anche saturi di persone che scimmiottano i migliori canali di critica e commento senza avere basi solide.

Non cadere in questo stesso errore.

Puoi scoprire come differenziare qualitativamente il tuo approccio discorsivo.

Hai un libro che vuoi scrivere, ma non sai da dove partire?

Molti hanno il sogno di pubblicare un romanzo. Ma c’è anche chi sogna di pubblicare un saggio. E non sono pochi.

Magari sono anni che vuoi scrivere un bel saggio sul mondo dei videogiochi, però ti blocchi sempre, perché manca il tempo, perché non sai cosa dire, perché non sei sicuro di poter usare una certa fonte, perché ti chiedi se ne esistano di migliori e perdi un sacco di tempo a cercarle…

O magari hai fatto tutto questo e non sai a chi proporlo. E magari vorresti pubblicarlo senza dover pagare un sacco di soldi (sì, può succedere). O magari sei disposto a pagare, ma perché quel saggio ha per te una funzione particolare (sì, può succedere anche questo).

Non lasciar passare mesi senza combinare nulla. Contattami e ti aiuterò a capire come procedere, a seconda di quelli che sono i tuoi obiettivi.

Non ti occupi di videogiochi, ma vuoi comunque una mia consulenza?

Scrivimi una mail e spiega la tua posizione. Poi valuterò se accettare comunque oppure no.

In linea di massima non è qualcosa che mi interessa, ma se il tuo caso fosse compatibile con quello di cui mi occupo potrei accettare.

Pensi di sapere già tutto e di essere già bravissimo e perfetto?

Ottimo. Risparmia il mio tempo e non mandarmi nessuna mail.

Però non dare la colpa al governo, al clima o agli astri avversi, se le cose non andranno per il meglio.

Perché è troppo facile dare sempre la colpa agli altri, senza lavorare su sé stessi.

In tutti gli altri casi…

Chiedi subito una consulenza scrivendo a info@francescotoniolo.com

Domande frequenti

  • Ho scritto una mail, entro quanto tempo riceverò risposta?

Solitamente entro un paio di giorni, ma in certi momenti potrebbe volerci un po’ di più, perché ho parecchi impegni altrove. Se non dovessi farmi vivo per una settimana mandami una seconda mail.

  • Come si svolgerà l’incontro?

L’incontro si svolgerà sulla piattaforma Teams. Nei primi 5-10 minuti (che NON saranno conteggiati nell’ora effettiva) verificheremo che sia tutto a posto e faremo un check su quanto avevi scritto nella mail. Poi inizieremo. La consulenza può, a tua discrezione, essere registrata oppure no, così che tu possa riascoltarla in futuro.

  • E se non ho Teams?

Possiamo utilizzare Skype. Nel caso fallo presente nella mail, insieme alle altre informazioni.

  • Si può chiedere un rimborso?

Si può chiedere un rimborso entro e non oltre 30 giorni dall’acquisto, se e solo se la consulenza non è ancora stata fruita.

Chiedendo il rimborso non sarà più possibile acquistare ulteriori consulenze in futuro.

  • Quanto tempo ho per usufruire di una consulenza acquistata?

Una consulenza pagata va calendarizzata e svolta nell’arco di un anno solare dal momento dell’acquisto. Se, entro la scadenza dell’anno, una consulenza acquistata non fosse stata utilizzata quella andrà persa, senza possibilità di rimborso. In ogni caso è difficile che accada, perché ti inviterò a calendarizzarla e usarla molto prima.

  • Ho calendarizzato una consulenza ma ho un problema, posso cambiare data e/o orario?

Sì, è possibile chiedere una singola volta di spostare o annullare una sessione già fissata.

In quel caso bisogna comunicarlo con un minimo di 5 giorni di anticipo sulla sessione stessa. Per preavvisi inferiori ai 5 giorni mi riserverò la possibilità di rifiutare la richiesta di spostamento o annullamento.

  • Ho un contrattempo dell’ultimo minuto, che succede?

In caso di ritardi superiori a 15 minuti la sessione sarà annullata, senza possibilità di rimborso. Consiglio pertanto di controllare bene la connessione internet e la propria strumentazione e di essere sicuri di non avere altri impegni ravvicinati.

Se invece fossi io impossibilitato a erogare il servizio la consulenza sarà ricalendarizzata, sempre secondo le disponibilità di entrambe le parti.

Incontri sui videogiochi per le scuole

AGGIORNAMENTO: per l’anno scolastico 2022/2023 sono PIENO, in termini di attività strutturate e/o continuative, per cui non ne accetterò altre.

Possiamo sentirci per l’anno scolastico 2023/2024. Al massimo possiamo valutare incontri brevi e/o da remoto.

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Non sai come parlare di videogiochi con le tue classi?

Ti sembra che i contenuti a riguardo siano sempre gli stessi?

Vorresti poter realizzare da zero qualche attività da proporre a lezione?

Allora continua a leggere qui sotto. Ho indicato alcuni percorsi e attività per docenti e per le classi.

Sono tutte cose di cui mi occupo da diversi anni. Sono un docente universitario e insegno in diverse università e accademie (guarda l’home page di questo sito, se vuoi maggiori informazioni).

Ma ho anche avuto a che fare con scuole di ogni ordine e grado in varie occasioni. Sia attraverso incontri come quelli presentati qui sotto, sia in forma indiretta attraverso la manualistica (guarda qui se vuoi saperne di più).

Tra i numerosi progetti in cui sono stato coinvolto come docente, giusto per fare un esempio significativo, c’è Press Start to Learn – Percorsi di alfabetizzazione videoludica nelle scuole (QUI maggiori informazioni), promosso da MiC-Ministero della Cultura e MIM-Ministero dell’Istruzione e del Merito. Oltre a questo ho realizzato vari progetti individuali e specifici con varie scuole.

Videogiochi e letteratura

Ho fatto diversi incontri, nel corso del tempo, per scuole di vario ordine e grado.

E mi piace sempre, ove possibile, uscire un po’ dal seminato.

Per esempio, se si parla di Dante, è giusto partire dai videogiochi che hanno recuperato la Divina Commedia, ma fermarsi lì è riduttivo.

Perché altrimenti sembra che il videogioco sia solo un ‘grimaldello’ con cui andare a ‘scassinare’ l’interesse delle classi, nel tentativo di avvicinarle all’opera di Dante.

Penso sia molto più interessante se c’è una comprensione reciproca. Se attraverso questi incontri si capisce qualcosa di più anche sui videogiochi.

Ecco perché, per restare sull’esempio, parlo dell’importanza che l’Inferno di Dante ha avuto per i livelli tematici dei videogiochi.

Sui Promessi sposi, poi, ho scritto un intero libro che va in questa direzione, e che proprio per questo ho intitolato Scopri i videogiochi con i Promessi sposi (e viceversa).

Potete acquistarlo su Amazon (dove è anche disponibile un estratto iniziale). Lascio anche una live in cui ero stato invitato, dove si è parlato a lungo dell’argomento. Il saggio è anche indicato su Artribune come uno dei 5 libri consigliati per capire meglio i videogiochi.

Il libro è ricchissimo di esempi utili sia per capire meglio i videogiochi, sia per esplorare i Promessi sposi.

Scopri i videogiochi con i Promessi sposi (e viceversa)

E senza bisogno delle solite comparazioni tra il Renzo Tramaglino del romanzo e il Renzo Tramaglino del videogioco.

Anche perché, piccolo spoiler, di videogiochi sui Promessi sposi non c’è praticamente nulla. Per cui non sarebbe nemmeno possibile.

Se avete tempo e voglia potete anche leggere il libro, estrapolare gli esempi più interessanti e presentarli direttamente alle vostre classi.

Oppure possiamo organizzare qualcosa insieme.

Più in generale, lascio qui di seguito un elenco con alcuni accostamenti di cui potremmo parlare:

  • Dante e i videogiochi
  • Promessi sposi e videogiochi
  • Leopardi e videogiochi
  • Pascoli e videogiochi
  • Calvino e videogiochi

Sono alcuni esempi. Alcuni dei quali legati a discorsi che ho già affrontato in degli articoli o dei video, e su cui potete pertanto farvi un’idea.

Potenziali rischi dei videogiochi

Non mi è mai piaciuto chi critica i videogiochi senza conoscerli.

Ma non mi è mai neanche piaciuto difenderli sempre e comunque, a spada tratta.

Ci sono delle potenziali criticità legate al loro utilizzo? Sì.

E, no, non si tratta della violenza dei videogiochi. Ne possiamo parlare, ma non è un discorso particolarmente stimolante.

I videogiochi violenti sono consigliati per un pubblico adulto.

Questo concetto può essere ulteriormente ribadito, ma non è che ci sia molto da dire.

Sarebbe invece molto più utile e stimolante parlare di altro.

Di argomenti che rimangono fin troppo al di fuori dal dibattito non specialistico.

Forse proprio perché non specialistico, e pertanto focalizzato solo su questioni da facile chiacchiera, come il discorso della violenza nei videogiochi. Su cui, infatti, ci furono tantissimi dibattiti in passato, la maggior parte dei quali sull’onda di qualche facile sensazionalismo.

Ho invece visto, in molte occasioni, che è molto più stimolante – per fare un esempio – parlare del modello free to play con loot box (o gacha che dir si voglia).

Una loot box

Perché è possibile argomentare in merito alle somiglianze e differenze con il gioco d’azzardo.

Perché il mondo è pieno di normative fumose e talvolta bizzarre sulla regolamentazione di questi videogiochi.

E anche perché il modello di monetizzazione di questi videogiochi lascia molti a bocca aperta.

Ma soprattutto perché è qualcosa che il personale docente e le classi dovrebbero conoscere, visto che può avere conseguenze poco piacevoli, per chi sviluppa una dipendenza.

Per cui, senza allarmismi e senza condanne, genera facilmente un bel dibattito.

Oppure si potrebbe anche parlare di come certe tipologie di videogiochi cerchino di impattare sulla gestione quotidiana del tempo, e di tante altre cose…

Le professioni del videogioco

Le figure professionali coinvolte nel mondo videoludico sono tantissime e differenziate.

E capita spesso che ci sono studenti e studentesse con una forte curiosità, in merito.

Perché hanno una particolare fascinazione per il mondo videoludico e si chiedono come potrebbero lavorare al suo interno, senza però avere le idee molto chiare.

Nel 2021 ho pubblicato un libro sull’argomento: Lavorare con i videogiochi. Competenze e figure professionali. Attualmente è il testo in lingua italiana più aggiornato sull’argomento.

Lavorare con i videogiochi

E contiene anche una parte iniziale un po’ particolare, in cui ragiono sui casi in cui sarebbe meglio NON lavorare mai nell’industria videoludica, lasciando il tutto a livello di hobby.

Diverse persone hanno apprezzato questa parte. Che può essere anche fondamentale in un contesto scolastico, di curiosità sulle future carriere lavorative.

Perché sono scelte che possono cambiare la vita e vanno prese con la giusta consapevolezza. Senza lasciarsi solo trascinare dall’entusiasmo.

Progettazione di librigame, escape room, ecc.

Sempre più spesso diversi docenti mostrano interesse per storie interattive, librigame, escape room e dintorni.

Il problema è che il materiale preesistente non è sempre utile.

Magari non trovate nulla sulla vostra materia.

O magari c’è qualcosa, ma non va bene per le vostre classi.

Anche se richiede un po’ più di tempo, sarebbe molto meglio poter creare da zero qualcosa.

A quel punto potrete realizzare qualcosa di davvero mirato.

Perché conoscete le vostre classi, sapete esattamente di cosa dovete parlare…

Possiamo organizzare incontri di formazione per docenti.

Ho lavorato soprattutto con librigame e storie interattive (settore dove ho fatto il ghostwriter). Ma è possibile ragionare anche su altri contenuti.

Scrivimi a info@francescotoniolo.com

ATTENZIONE: ho già diversi impegni. Considerando anche solo il numero di corsi che ho in università, diverse giornate sono già occupate.

Questo significa che:

  • è meglio organizzarsi con buon anticipo
  • è più facile organizzare attività a distanza (soprattutto sul fronte della formazione per docenti)

Anche per questo, scrivimi con molta chiarezza cosa ti interessa, insieme a tutte le informazioni potenzialmente utili.

Domande frequenti

  • Ho scritto una mail, entro quanto tempo riceverò risposta?

Solitamente entro un paio di giorni, ma in certi momenti potrebbe volerci un po’ di più, perché ho parecchi impegni altrove. Se non dovessi farmi vivo per una settimana mandami una seconda mail.

  • Qual è il costo di queste attività?

Dare un’unica risposta è difficile. Dipende da molti fattori. Si tratta di un corso? Sono dei singoli incontri? Devo utilizzare molte ore di preparazione perché viene richiesto qualcosa di molto particolare e specifico? Gli incontri si inserirebbero in un ciclo di attività più ampio, già avviato e con un budget apposito? Come detto sopra, scrivimi tutti i dettagli che puoi nella mail e ci organizzeremo.

  • Posso proporre delle attività che non sono presenti nell’elenco di questa pagina?

Sì. Avanza pure ulteriori richieste se hai delle esigenze o degli interessi particolari. Potrebbe interessarti un incontro sui machinima? Si può fare. C’è un particolare autore su cui pensi si potrebbe fare qualcosa di bello, legandolo al mondo videoludico? Parliamone. Se sono progetti difficilmente realizzabili, o al di fuori delle mie competenze, te lo dirò subito, senza far perdere tempo né a me né a te.

Postmortem dei videogiochi: un elenco completo

Cos’è un “postmortem” nei videogiochi?

Il postmortem è un’analisi fatta dal team di sviluppo sul processo di realizzazione di un loro videogioco, in cui vengono messi in risalto gli elementi positivi e negativi, legati al caso, a elementi esterni o a errori interni. Tali analisi vengono effettuate dopo l’uscita del gioco e tendono a coprire il periodo che va dall’ideazione del concept al primo periodo sul mercato. Il loro scopo è quello di fornire esempi di buone pratiche (e di criticità da evitare) alla comunità degli sviluppatori.

Buona parte dei postmortem segue uno schema standardizzato, in cui vengono indicati, dopo una breve presentazione generale, cinque «what went right» e cinque «what went wrong» seguendo lo schema che veniva utilizzato sulla rivista «Game Developer Magazine», ma in alcuni casi possono presentarsi con varianti significative.

i postmortem dei videogiochi

Perché fare un elenco di postmortem?

Perché talvolta sono dei contenuti molto utili. Possono esserlo per gli sviluppatori, in primo luogo, che hanno modo di leggere cosa hanno fatto di giusto (e di sbagliato) altre persone che prima di loro si sono cimentate con determinate tipologie di prodotto in determinati mercati. Ma possono anche essere molto utili per accademici e ricercatori, in quanto costituiscono delle fonti interessanti, che mettono spesso in risalto degli aspetti che dall’esterno sono trascurati o non conoscibili. Ovviamente andranno soppesati, tenendo anche solo conto – banalmente – che può valere anche il principio opposto: talvolta serve distacco per rendersi conto di determinate cose.

Ecco perché, dopo aver terminato la bibliografia completa dei saggi in italiano sui videogiochi (potete consultarla qui) ho deciso di recuperare la raccolta di postmortem che avevo fatto in passato, di completarla e di condividerla.

La seguente lista di postmortem non è stata compilata automaticamente, è il frutto di un lavoro manuale. Questo implica una selezione dei contenuti. Per sua stessa natura è una soluzione perfettibile e in alcuni casi potenzialmente criticabile, ma ha portato all’esclusione di determinati contenuti per alcune ragioni precise. Il caso forse più evidente è quello di Itch.io, in cui molti contenuti che presentano l’etichetta “postmortem” sono in realtà tutt’altro (aggiornamenti sulle patch, per esempio).

Sono anche stati generalmente esclusi i “postmortem” di soggetti che non hanno lavorato allo sviluppo del videogioco di cui parlano. Capita, talvolta, con i giornalisti. Nonostante questo, ci sono casi in cui una intervista va a fondare quello che è sostanzialmente un postmortem, e in tal caso può essere conteggiata. Ho anche tendenzialmente escluso i postmortem che non si occupano di videogiochi ma che si focalizzano sulla storia di un team, sull’andamento di una game jam, sulla partecipazione a una fiera o cose del genere.

Come vedrete, molti postmortem provengono dalle stesse fonti: il sito Game Developer (ex Gamasutra), da YouTube (in larga parte dal canale della GDC) e da Itch.io, ma ce ne sono anche diversi altri che non sono lì presenti, e che sono invece trattati nelle tesi di laurea, sui blog degli sviluppatori ecc. Anche per questo è sembrato utile questo lavoro di catalogazione.

Prima di iniziare, vi lascio anche qualche lettura sui postmortem:

Grossman A. (ed.) (2003), Postmortems from Game Developer: Insights from the Developers of Unreal Tournament, Black and White, Age of Empires, and Other Top-Selling Games, Focal Press, Burlington.

Politowski C., Petrillo F. Ullmann G.C., Guéhéneuc Y. (2021), Game industry problems: An extensive analysis of the gray literature, «Information and Software Technology», 134, 106538.

Sheffield B. (2013), Postmortem: Game Developer magazine. Leggibile qui.

Shirinian A. (2011), Dissecting The Postmortem: Lessons Learned From Two Years Of Game Development Self-Reportage. Leggibile qui.

Washburn Jr M., Sathiyanarayanan P., Nagappan M., Zimmermann T., Bird C. (2018), What went right and what went wrong: an analysis of 155 postmortems from game development, «Proceedings of the 38th International Conference on Software Engineering Companion», pp. 280-289. Leggibile qui.

Wirtz B. (2021), Postmortem Games Analysis: Learning From the Bad and Focusing on the Good. Leggibile qui.

NOTA1: diversi postmortem elencati qui sotto furono originariamente pubblicati sulla rivista «Game Developer Magazine». Se volete risalire alla fonte originaria potete trovare qui tutti i numeri della rivista.

NOTA2: più in generale, ci sono postmortem che si trovano su più siti differenti. In quei casi se ne è riportato uno solo. Nelle poche occasioni in cui vedete citato più di un contenuto è perché si tratta di materiali differenti.

NOTA3: l’elenco è in aggiornamento e perfettibile, per cui se avete segnalazioni da fare contattatemi sui social o tramite una mail e – se il contenuto indicato è pertinente – sarà aggiunto all’elenco in breve tempo.

NOTA4: io ho elencato qui di seguito i postmortem, ma non li ho salvati o archiviati. Non è detto che, in futuro, resteranno. Anche alla luce di questo, sarebbe bello e utile se qualche individuo o associazione volesse fare questo passaggio ulteriore, per facilitare la preservazione futura di questo materiale.

Elenco aggiornato al 19/12/2022.

Elenco Postmortem

0-9

3×64 New Definition of Gravity (Satik64 2020) su Itch.io.

50 Cent: Blood on the Sand (Swordfish Studios 2009) su Game Developer [nota: viene discussa solo la creazione dell’audio in questo postmortem].

80 Days (Inkle 2014) su Game Developer.

A

AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! — A Reckless Disregard for Gravity (Dejobaan Games 2009) su Game Developer.

A Boy and His Blob (WayForward 2009) su Game Developer.

Abyss (Abyss team 2019) su Itch.io.

A Game About Literally Doing Your Taxes (Not a Sailor Studios 2020) su Itch.io.

Age of Empires II: The Age of Kings (Ensemble Studios, 1999) su Game Developer.

A Kingdom for Keflings (NinjaBee 2008) su Game Developer.

Alphabear (Spry Fox 2015) su YouTube.

Alone in the Dark (Infogrames 1992) su YouTube.

Altidudes (RIDENTEM 2021) su Gamecareerguide.

Amazia (Triboundgames 2018) su Game Developer.

Amazónico té (cKolmos 2018) su Itch.io.

American McGee’s Grimm (Spicy House 2008) su Game Developer.

Amnesia: A Machine for Pigs (Frictional Games 2013) su Game Developer.

Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games 2010) dopo un mese, dopo un anno, dopo due anni.

A Monster Created by a Monster (Polymerikum 2019) su Itch.io.

Animal Legends (Appy Entertainment 2012) su Game Developer.

Anomaly: Warzone Earth (11 Bit Studios 2011) su Game Developer.

Another World (Delphine Software 1991) su YouTube.

Armadillo Run (Peter Stock 2006) su Game Developer.

Armello (League of Geeks 2015) su YouTube.

Asheron’s Call (Turbine Entertainment Software 1999) su Game Developer.

A Short Hike (Adamgryu 2019) su YouTube.

A Successful Game Developer (Alexito4 2018) su YouTube.

Attack of the squarons (AmusedSandpaper 2019) su Itch.io.

Aurion: Legacy of the Kori-Odan (Kiro’o Games 2016) su Game Developer.

Auxilium (progetto studentesco 2018) su Game Developer.

B

Baldur’s Gate: Enhanced Edition (Overhaul Games 2012) su Game Developer.

Baldur’s Gate II (BioWare 2000) su Game Developer.

Barkley 2 (Tales of Game’s Corp. 2021) su Itch.io.

Bars. (SuperTry 2019) su Itch.io.

Beast Mode: Night of the Werewolf (Apeirogon Games 2017) su Game Developer.

Bejeweled (PopCap Games 2001) su YouTube.

Black & White (Lionhead Studios 2002) su Game Developer.

Black Resin (Pies Dariusz 2021) su Itch.io.

Biped (NExT Studios 2020) su Game Developer.

Bionic Commando: Rearmed (Capcom/GRIN 2008) su Game Developer.

Bioshock Infinite (Irrational Games 2013) su YouTube.

BIT.TRIP BEAT (Gaijin Games 2010) su Game Developer.

Bob (Phyro 2020) su Itch.io.

Borderlands (Gearbox Software 2009) su Game Developer e YouTube.

Book of Demons (Thing Trunk 2018) su thingtrunk.

Boyfriend Dungeon (Kitfox Games 2021) su Game Developer.

Braid (Number None 2008) su Engadget.

Broken Sword (Revolution Software 1996) su YouTube.

Brutal Legend (Double Fine 2009) su Game Developer.

Bubble Ride (progetto studentesco) su Aaltodoc.

Bulletstorm (People Can Fly 2011) su Game Developer.

Buzz Aldrin’s Space Program Manager (Polar Motion 2014) su Game Developer.

C

Capitán Kalani (progetto Kickstarter del 2016) su Game Developer.

CarneyVale: Showtime (Singapore-MIT GAMBIT 2008) su Game Developer.

Casey Contraptions (Llopis e Friginal 2011) su Game Developer.

Children of Morta (Dead Mage 2019) su Game Developer.

Choice Chamber (Studio Bean 2015) su YouTube.

Chores (plexsoup 2019) su Itch.io.

Cinders (MoaCube 2012) parte 1 e parte 2.

City Conquest (Intelligence Engine Design Systems 2013) su Game Developer.

Civilization (MicroProse 1991) su YouTube.

Command & Conquer (Westwood 1995) su YouTube.

Concealed Intent (Jarrah Technology 2016) su Game Developer.

Conduit 2 (High Voltage Software 2011) su Game Developer.

Confluence (progetto su Kickstarter del 2017) su Game Developer.

Coregrounds (Mario Kaiser 2018) su frgmnts.

Crackdown (Realtime Worlds 2007) su Game Developer.

Crashlands (Butterscotch Shenanigans 2016) su YouTube.

Crumbling World (Dani Marti 2020) su Itch.io.

Cube Up (Macaco 2018) su Game Developer (

Crystal Castles (Atari 1983) su YouTube.

Cyber Crime Driver (McLean 2019) su Itch.io.

D

Darkest of Days (8Monkey 2009) su Game Developer.

Darkest Dungeon (Red Hook Studios 2016) su YouTube.

Darkness: Curse of The Pale King (Giant Space Monster 2018) su Game Developer.

Darkroom Mansion (Finnish Museum of Photography 2016) su Aaltodoc.

Das Geisterschiff / The Ghost Ship (Graverobber Foundation 2018) su Game Developer.

Deadliest Warrior: The Game (Pipeworks Software 2010) su Game Developer.

Deadly Premonition (Access Games 2010) su Game Developer.

Deadnettle Creek (Azaraih 2019) su Itch.io.

Death’s Door: Aftermath (Shiny Shoe 2018) su Game Developer.

Defenders of the Last Colony (Knitted Pixels 2016) su Game Developer.

Defense of the Ancients (IceFrog 2003) su Game Developer.

Demonizer (IoriBranford 2021) su Itch.io.

Der Geisterturm / The Ghost Tower (Graverobber Foundation 2020) su Game Developer.

Detention (RedCandleGames 2017) su Game Developer.

Deus Ex (Ion Storm 2000) su Game Developer e YouTube.

Diablo (Blizzard Entertainment 1996) su GDC Vault.

Diablo II (Blizzard Entertainment 2000) su Game Developer.

Disastr_Blastr (Dog Theory 2016) su Game Developer.

Disc Us (mwaayk, keybol 2020) su Itch.io.

Divinity: Original Sin (Larian Studios 2014) su YouTube.

Divinity: Original Sin II [versione iOS] (Larian Studios, Elverils 2021) su Game Developer.

Doom (Id Software 1993) su Game Developer e su YouTube.

DON’T GIVE UP: A Cynical Tale (Taco Pizza Cat Games 2018) su Game Developer.

Dragon Fantasy (Muteki 2011) su Game Developer.

Dragon Tax Return Simulator 2015 (walsh9 2015) su Itch.io.

Droplitz (Blitz Games 2009) su Game Developer.

Drunk Shotgun – Spin & Shoot! (Alexey Strelkov 2020) su Game Developer.

DungeonDrop (debonairdandy 2018) su Itch.io.

Dungeons of Loot (Luke Parker 2018) su Itch.io.

Dust: An Elysian Tail (Humble Hearts 2012) su Game Developer.

Dyad (RSBLSB 2012) su Game Developer.

Dynasty Feud (Kaia Studios 2017) su Game Developer.

E

Eastshade (Eastshade Studios 2019) su Game Developer.

EDDA Cafe (Mushroomallow 2021) su Itch.io.

Eets: Hunger. It’s Emotional (Klei Entertainment 2005) su Game Developer.

ELIMINATION (Ahmed Khalifa 2019) su Game Developer.

Escape From Life Inc (PowerBurger 2019) su Itch.io.

Escape Velocity (progetto studentesco 2017) su Game Developer.

Evangeline (Raconteur Games 2017) su Game Developer.

Exile Squadron (One Bit Studio 2020) su Itch.io.

Explosionade (Mommy’s Best Games 2010) su Game Developer.

EXsynchronos (Ravee 2021) su Itch.io.

F

FalconEx (plexsoup 2019) su Itch.io.

Fallout (Interplay Entertainment 1997) su YouTube.

Fátima, articolo accademico di Luis Lucas Pereira e Licinio Roque.

Flick Buddies (Bane Game 2011) su Game Developer.

Flights of Fancy (ilylalice 2019) su Itch.io.

Florence (Mountains 2018) su YouTube.

Flufftopia (SmokeSomeFrogs 2018) su Game Developer (con aggiornamento l’anno successivo).

FPSWare (Wertle 2018) su Itch.io.

Frozen Synapse (Mode 7 Games 2011) su Game Developer.

FTL: Faster Than Light (Subset Games 2012) su Game Developer e YouTube.

G

Galactic Civilization II: Dread Lords (Stardock 2006) su Game Developer.

Garden Wars (Morepork Games 2016) su Game Developer.

Gate of Providence (Studio Xehryn 2018) su Itch.io.

Gauntlet (Atari Games 1985) su YouTube.

Getting Long (ZeAntwan 2019) su Itch.io.

Ghost Loop (pureleeks 2018) su Itch.io.

Gibbage (Dan Marshall 2006) su Game Developer.

Ginger Roll (IRF Media 2016) su Game Developer.

Gish (Chronic Logic 2004) su Game Developer.

Go! Go! Break Steady (Little Boy Games 2008) su Game Developer.

God of War: Ascension (Santa Monica Studio 2014) su Game Developer.

Goldeneye 007 (Rare 1997) su YouTube.

Good Morning – Revisited (Levi Stenton 2019) su Itch.io.

Gravity Ghost (Erin Robinson 2015) su YouTube.

Guacamelee! (DrinkBox Studios 2013) su Game Developer e YouTube.

Guitar Hero (Harmonix Music Systems 2005) su Game Developer.

Gun Godz (Vlambeer 2012) su Game Developer.

Guns of Icarus Alliance (Muse Games 2012) su Game Developer.

H

HackNBlocks (Ipsilon Developments Inc 2016) su Game Developer.

Half-Life 2 (Valve 2004) su Game Developer.

Halo 4 (343 Industries 2012) su YouTube.

Halo Wars 2 (The Creative Assembly 2017) su YouTube.

Hang Line: Mountain Climber (Yodo1 2019) parte 1, parte 2 e parte 3.

Hero-U: Rogue to Redemption (Transolar Games 2018) su Game Developer.

Hitman GO (Square Enix Montreal 2014) su YouTube.

Hive Time (Cheeseness, Mimness 2020) su Itch.io.

Hydro Thunder Hurricane (Vector Unit 2010) su Game Developer.

HoloVista (Aconite 2020) su Game Developer.

Home (Benjamin Rivers 2012) su Game Developer.

Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games 2017) su YouTube.

I

IMAGO Beyond the Nightmares (Light Off Studio 2022) su YouTube.

In The World Of Nightmares (NERU 2019) su Itch.io.

Indie Dev Story (cbgamedev 2016) su Game Developer.

Into the Breach (Subset Games 2018) su YouTube.

iZBOT (Daniel Spruce 2015) su Game Developer.

J

Jetpack Joyride (Halfbrick Studios 2011) su YouTube.

Job Simulator (Owlchemy Labs 2016) su YouTube.

Jumpy Rope (Michael Adaixo 2016) su Game Developer.

K

Kalaban (Rayhouse Production 2016) su Game Developer.

Kill Baby Hitler (Jack Le Hamster 2019) su Itch.io.

Kine (Chump Squad 2019) su YouTube.

Kingdoms and Castles (Lion Shield 2017) su YouTube.

Kingdoms of Amalur: Reckoning (38 studios 2012) su Game Developer.

Kitty Powers’ Matchmaker (Magic Notion Ltd 2015) su YouTube.

Knightly Adventure (Pangalore 2013) su Game Developer.

Koi Puncher MMXVIII (Whatnot Studios 2019) su Itch.io.

L

Langobarda Horribilis: In Trebia (FireBellyToads Games 2022) su Diariosolodev.

Lara Croft GO (Square Enix Montreal 2015) su YouTube.

Lazy Raiders (Sarbakan 2010) su Game Developer.

Lemma (Helvetica Scenario 2015) su etodd.

Lemmings (DMA Design 1991) su YouTube.

Letter Taps (Artistry Master System 2017) su Game Developer.

Living Playground: The Witch’s Puppets (meaka 2018) su Itch.io.

Loom (LucasArts 1990) su YouTube.

Loop Hero (Four Quarters 2021) su Game Developer.

Lost in the Dark (progetto studentesco 2017) su Game Developer.

Lucius (debonairdandy 2018) su Itch.io.

Luckslinger (Duckbridge 2015) su Game Developer.

Lume. An Illuminating Puzzle Adventure (State of Play 2011) su Game Developer.

Lumines Electronic Symphony (Q Entertainment 2012) su Game Developer.

M

MadStone (RiverMan Media 2008) su Game Developer.

Magical Witch Bell and Her Non-Magical Friends (npckc 2017) su Itch.io.

Magicka (Arrowhead Game Studios 2011) su Game Developer.

Maniac Mansion (LucasFilm Games 1987) su YouTube.

Mansion Raid (progetto studentesco) su Game Developer.

Marble Madness (Atari Games 1984) su YouTube.

Mark & Lara: Partners In Justice (Deep Monolith 2021) su Deepmonolith.

Master Spy (TURBOGUN 2015) su Game Developer.

Matt Hazard: Blood Bath and Beyond (Vicious Cycle 2010) su Game Developer.

Medusa’s Mercy (Neguli 2020) su YouTube.

Mend (Murilo Trigo 2019) su Itch.io.

Messenger (Harristsui 2019) su Itch.io.

Metal Tales: Fury of the Guitar Gods (Nuberu Games 2016) su Game Developer.

Middle-Earth: Shadow of War (Monolith Productions 2017) su YouTube.

Mini Metro (Dinosaur Polo Club 2015) su Game Developer.

Monsters of Kanji (Sleepy-Racoon 2019) su Itch.io.

Monsters (Probably) Stole My Princess (Mediatonic 2010) su Game Developer.

Ms. Pac-Man (Midway Games 1981) su YouTube.

My Pet Kingdom (T.O.M. 2018) su Itch.io.

Myst (Cian, Inc 1993) su GDC Vault.

Myth: The Fallen Lords (Bungie Studios 1997) su Game Developer.

N

N+ (Metanet Software 2008) su Gamasutra.

Natural Selection 2 (Unknown Worlds Entertainment 2012) su Game Developer.

NBA Jam (Midway Games 1993) su YouTube.

Neon Climber (Dividebyzer0 2020) su Game Developer.

Night in the Woods (Infinite Fall 2017) su YouTube.

Ninja Dude vs Zombies (AdoreStudio 2016) su Game Developer.

NyxQuest: Kindred Spirits (Over the Top Games 2009) su Game Developer.

O

Oasis (Mind Control 2004) su Game Developer.

Octodad: Dadliest Catch (Young Horses 2014) su YouTube.

Offworld Trading Company (Mohawk Games 2016) su Game Developer.

Okabu (HandCircus 2011) su Game Developer.

Ōkamiden (Capcom 2010) su Game Developer.

Oiligarchy (La Molleindustria 2008) su Molleindustria.

Oirbo (Imaginationoverflow 2020) su Itch.io.

OpenGameArt Movie Video Game (dulsi 2017) su Itch.io.

Outland (Housemarque 2011) su Game Developer.

Overcooked (Ghost Town Games 2016) su MCVuk.

P

Paint Game (Max 2019) su Itch.io.

Panzer Dragoon (serie) su YouTube.

Paperboy (Atari Games 1984) su YouTube.

Paratopic (ArbitraryMetric 2018) su Game Developer.

Phosphorus Dating (Bruno Croci 2016) su Game Developer.

Pillar (MichaelArts 2015) su Game Developer.

Pinball Construction Set (BudgeCo 1983) su YouTube.

Pinstripe (Atmos Games 2017) su Game Developer.

Pitfall! (Activision 1982) su YouTube.

Pixeljunk 4am (Q-Games 2012) su Game Developer.

PixelTwips (Bonilla Diaz 2019) su Itch.io.

Planescape: Torment (Black Isle Studio 1999) su Eurogamer.

Ploppem (Matteo Graizzaro 2021) su Game Developer.

PONCHO (Dan Hayes 2015) su Game Developer.

Pong World (zGames 2012) su Game Developer.

Populous (Bullfrog Productions 1989) su YouTube.

Portal (Valve 2007) su YouTube.

Pressure Overdrive (Chasing Carrots 2017) su Game Developer.

Prince of Persia (Brøderbund 1989) su YouTube.

Princess Showdown (miracleJester 2018) su Itch.io.

Prism (ImaginaryRobbie 2018) su Itch.io.

Proctor (Varun R 2018) su Itch.io.

Prune (Joel McDonald 2016) su Game Developer.

Psych (Christian Baumgartner 2015) su Game Developer.

Psychic Detective (Colossal Pictures 1995) su YouTube.

Psychonauts (Double Fine Productions 2005) su Game Developer.

R

Race the Sun (Flippfly 2013) su Game Developer.

Raging Flames (matchristiandev 2019) su Itch.io.

Raid on Bungeling Bay (Brøderbund 1984) su YouTube.

Rain (SCE Japan Studio 2013) su YouTube.

Raptor Boyfriend (Rocket Adrift 2021) su Game Developer.

Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction (Insomniac Games 2007) su Game Developer.

Real Boxing (Vivid Games 2012) su Game Developer.

Renegade Ops (Avalanche Studios 2011) su Game Developer.

République (Camouflaj 2013) su Game Developer [nota: il postmortem parla della campagna Kickstarter e non del lancio del videogioco].

Resident Evil 4 (Capcom 2005) su Game Developer.

Retro / Grade (23 Caret Games 2012) su YouTube.

Rez (United Game Artists 2001) su YouTube.

Rick and Morty Simulator: Virtual Rick-ality (Owlchemy Labs 2017) su YouTube.

R.I.P. (KorvuZ 2019) su Itch.io.

Riptide GP (Vector Unit 2013) su Game Developer.

Rite to Flight: a Point-and-Cluck Adventure (True Spring 2016) su Game Developer.

RoboBlitz (Naked Sky Entertainment 2006) su Game Developer.

Robotron: 2084 (Vid Kidz 1982) su YouTube.

RocketBowl (Large Animal 2005) su Game Developer.

Rocket Jump (czapata 2018) su Itch.io.

Rocket League (Psyonix 2015) su YouTube.

Rocket Rascal (Brian Sowers 2016) su Game Developer.

Rogue Legacy (Cellar Door Games 2013) su YouTube.

Rollers of the Realms (Phantom Compass 2014) su Game Developer.

Rustbucket Revenge (OKSoft 2020) su Itch.io.

S

Saints Row: The Third (Deep Silver Volition 2011) su YouTube.

Salt and Sanctuary (Ska Studios 2016) su YouTube.

Sarah (leed168 2019) su Itch.io.

Schizoid (Torpex Games 2008) su Game Developer.

Scooby Doo! First Frights (Torus Games 2009) su Game Developer.

Seagulls Watchers (saint angels 2018) su Itch.io.

Seaman (Vivarium Inc 1999) su YouTube.

secludere (gueepo 2018) su Itch.io.

Shadowhand: RPG Card Game (Grey Alien Games 2017) su Game Developer.

Sheep Dreams Are Made of This (MiniChimera 2018) su Itch.io.

Shenmue (SEGA-AM2 1999) su YouTube.

Shooty and the Catfish – Episode 2 (Visitors from Dream 2019), su Itch.io.

Silent Hill 4: The Room (Konami 2004) su Game Developer.

Sins of a Solar Empire: Rebellion (Stardock Entertainment 2012) su Game Developer.

Skirmish Line (The Snarktopus 2019) su Game Developer.

Skittleball (Magnin & Associates 2010) su Game Developer.

Skyforge [versione Switch] (Allods Team 2021) su Game Developer.

Slime Rancher (Monomi Park 2016) su YouTube.

Soft Body (Zke Virant 2016) su YouTube.

Softy Simness (progetto di tesi 2017) su Game Developer.

Solatorobo: Red the Hunter (CyberConnect 2 2010) su Game Developer.

SOMA (Frictional Games 2015) su Frictionalgames.blogspot.

Son of Nor (stillalive studios 2015) su Game Developer.

Sonic the Hedgehog (Sonic Team 1991) su YouTube.

Soultower (DavidPixel 2019) su Itch.io.

SpaceChem (Zachtronics 2011) su Game Developer.

Spaceslingers (RefresherTowel 2020) su Refreshertowel.

Spareware (We at Rusto 2016) su Game Developer.

SpellCraft School of Magic (Appy Entertainment 2011) su Game Developer.

Spelunky HD (Derek Yu 2012) su YouTube.

‘Splosion Man (Twisted Pixel 2009) su Game Developer.

Spider-Man (Treyarch 2002) su Game Developer.

Sportsfriends (Die Gute Fabrik 2013) su Game Developer.

Star Chamber: The Harbinger Saga (Nayantara Studios 2003) su Game Developer.

Star Control (Toys for Bob 1990) su YouTube.

Starship Rubicon (Wickworks 2014) su Game Developer.

Star Wars: Galaxies (LucasArts 2003) su Game Developer.

Stellar Interface (Imaginationoverflow 2018) su Itch.io.

Stellaris (Paradox Development Studio 2016) su Game Developer.

Subnautica (Unknown Worlds Entertainment 2014) su YouTube.

SumiKen : Ink Blade Samurai (Sia Ding Shen 2017) su Game Developer.

Super Meat Boy (Team Meat 2010) su Game Developer e YouTube.

Super Monkey Ball 2 (SEGA 2002) su Game Developer.

Survive Another Night (cbGameDev 2021) su Gamecareerguide.

StarCrossed (Contigo Games 2020) su Itch.io.

Swing Racers (Morepork Games 2015) su Game Developer.

Swords & Soldiers (Ronimo Games 2009) su Game Developer.

Sydney Hunter and the Curse of the Mayan (COLLECTORVISION Entertainment Games 2019) su Game Developer.

System Shock 2 (Irrational Games 1999) su Game Developer.

T

Tacoma (Fullbright 2017) su YouTube.

Terror Squid (Apt Games 2019) su Medium.

The Adventures of Shuggy (Smudged Cat Game 2011) su Game Developer.

The Art House VR (Jamsf 2020) su Itch.io.

The Banner Saga 2 (Stoic 2016) su Game Developer.

The Bard’s Tale (Interplay 1985) su YouTube.

The Binding of Isaac (McMillen e Himsl 2011) su Game Developer.

The Blackwell Convergence (Wadjet Eye 2009) su Game Developer.

The Dark Place (goifiknew, Consc 2019) su Itch.io.

The Dragon’s Last Flight (Berkley, Lazdo 2019) su Itch.io.

The Fall of Lazarus (No Wand Studios 2017) su Itch.io.

The Graveyard (Tale of Tales 2008) su Game Developer.

The Hidden Village (progetto studentesco) su Game Developer.

The House in the Woods (Minigoliath 2020) su Itch.io.

The Incredible Hulk (Fizz Factor 2008) su Game Developer.

The Last Express (Smocking Car Productions 1997) su Game Developer.

The Last Thing She Saw (Snowy 2019) su Itch.io.

The Oregon Trail (Don Rawitsch 1971) su YouTube.

The Painseeker Killings (EQ Studios 2017) su Game Developer.

The Path (Tale of Tales 2009) su Game Developer.

The Political Machine (Stardock 2004) su Game Developer.

The Ramp (Hyperparadise 2021) su Game Developer.

The Summoning Stones of Ratreyjan (Nenekiri 2016) su Game Developer.

The Testimony of Trixie Glimmer Smith (Digital Poppy 2018) su Itch.io.

The Textorcist (MorbidWare 2019) su Slideshare.

The World Ends With You (Square Enix 2007) su Game Developer.

The X Files: The Game (HyperBole Studios 1998) su Game Developer.

Thief: The Dark Project (Looking Glass Studios 1998) su Game Developer.

This War of Mine (11 bit studios 2014) su YouTube.

Thumper (Drool 2016) su Game Developer.

Ticket to Ride Pocket (Days of Wonder 2011) su Game Developer.

TILTit (Mabe Play 2019) su Game Developer.

Tom Clancy’s Rainbow Six (Red Storm Entertainment 1998) su Game Developer.

Tomb Raider: Underworld (Crystal Dynamics 2008) su Game Developer.

Top Gun (Freeverse 2009) su Game Developer.

Total Pro Golf 2 (Wolverine Studios 2007) su Game Developer.

Trials of Azra (Onion Core 2016) su Game Developer.

Trine (Frozenbyte 2009) su Game Developer.

TumbleSeed (Greg Wohlwend 2017) su Game Developer.

Twelve Absent Men (dewdle 2016) su Game Developer.

U

UFO: Enemy Unknown (Mythos Games 1993) su YouTube.

Ultima Online (Origin Systems 1997) su YouTube.

Uncharted: Drake’s Fortune (Naughty Dog 2007) su Game Developer.

Uncharted II: Among Thieves (Naughty Dog 2009) su YouTube.

Uncharted: Golden Abyss (Sony Bend Studio 2011) su Game Developer.

Underwater (ysong 2019) su Itch.io.

Unreal Tournament (Epic Games 1999) su Game Developer.

V

Venture-Out (64mega 2019) su Itch.io.

Verdun (M2H 2015) su Game Developer.

Warbits (Risky Lab Inc 2016) su Game Developer.

W

War Clicks (gamexstudio 2017) su Game Developer.

War Commander (Kixeye 2011) su Game Developer.

Warhammer: End Times – Vermintide (Fatshark 2015) su Game Developer.

Weapon of Choice (Mommy’s Best Games 2008) su Game Developer.

West of Loathing (Asymmetric 2017) su YouTube.

Wik & The Fable Of Souls (Reflexive 2004) su Game Developer.

Where the Water Tastes Like Wine (Dim Bulb Games 2018) su Medium.

WordFu (ngmoco/Demiurge 2010) su Game Developer.

Y

Yars’ Revenge (Atari 1982) su YouTube.

Yo-Yo Shuriken (Dr.Ludos 2020) su Itch.io.

Z

Zack Zero (Crocodile Entertainment 2012) su Game Developer.

Zeno Clash (ACE Team 2009) su Game Developer.

Zork (serie: 1980-1986) su YouTube.

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