La tradizione fiabesca è da sempre fonte di mille spunti, anche per leggere la contemporaneità.
Videogiochi compresi.
In questo articolo volevo metter giù qualche appunto sparso su come unire questi due mondi, seguendo tre “livelli”.
Livello 1: Videogiochi tratti dalle fiabe
Livello 2: Videogiochi fiabeschi
Livello 3: Le fiabe come lente per i videogiochi
Ho preso due esempi specifici per ciascun “livello”.
Sono solo alcuni tra i tantissimi possibili. Prendete questo testo come spunto per portare avanti qualsiasi vostra riflessione aggiuntiva. Quel che mi interessava fare qui era solo fornire qualche esempio veloce della ricchezza di questo discorso.
Livello 1: videogiochi tratti dalle fiabe
Questo primo “livello” è autoesplicativo e facile da approcciare. Contiene quei videogiochi esplicitamente tratti da una specifica fiaba.
Ciò non significa che non ci siano discorsi interessanti da poter fare, anzi. Conoscere le differenti varianti di una fiaba offre per esempio tantissimi spunti ulteriori, per vedere a quale tradizione in particolare hanno attinto i creatori del videogioco. Ma, soprattutto, si possono sviluppare tante considerazioni su ciò che è stato trasposto, su come determinate idee alla base della fiaba sono state trasformate in elementi di gioco.
Un ottimo esempio di questa categoria è The Path (2009) dei Tale of Tales. A questo videogioco ho anche dedicato uno dei miei capitoli nel libro Playher (scritto a quattro mani con Giulia Martino). Per un’analisi più completa del gioco, con un particolare focus sulla sua rappresentazione del femminile, vi rimando a quel testo. Qui mi limito a un paio di suggestioni. Sui Tale of Tales avevo invece scritto una monografia. Può essere interessante darci un occhio visto che il nome stesso che ha scelto questo duo di artisti attinge dal mondo delle fiabe: Tale of Tales è infatti la traduzione inglese del Cunto de li cunti, il libro di Giambattista Basile sulle fiabe napoletane.
The Path è la storia di Cappuccetto Rosso. O meglio, di sei differenti ragazze che richiamano Cappuccetto Rosso. Possiamo scegliere una di loro e metterci in cammino verso la casa della nonna. Il gioco stesso ci dice di restare sul sentiero: lo stesso avvertimento che – nella fiaba – la mamma di Cappuccetto dà a sua figlia. Eppure, se eseguiamo il compito, il gioco termina subito con un game over. Per iniziare l’effettiva avventura, bisogna ignorare ciò che il gioco stesso ci sta dicendo, iniziando così a esplorare il bosco. Un po’ come in The Stanley Parable (2013), tanto per fare un parallelismo videoludico. Ma qui in The Path (peraltro pubblicato qualche anno prima) tutto è declinato attraverso il linguaggio della fiaba.
Tantissime fiabe prendono avvio dalla rottura di un divieto, come ha insegnato Vladimir Propp nel suo Morfologia della fiaba. Senza questo passaggio fondamentale non accadrebbe mai niente. La rottura del divieto è necessaria perché le fiabe sono storie di crescita e maturazione. Non necessariamente rivolte ai bambini, questo è un grande errore che oggi pensano in tanti. Anche un adulto può e deve attraversare un percorso di crescita, in vari momenti della sua vita. Ma nel caso di Cappuccetto è effettivamente una ragazzina la protagonista e questa fiaba, nelle sue molteplici varianti, ha sempre avuto qualcosa a che fare col percorso di maturazione delle giovani donne.

Le sei protagoniste di The Path hanno età differenti. Ciascuna di loro deve andare nel bosco, dove incontrerà il suo personalissimo “lupo”, che qui è rappresentato da personaggi molto diversi l’uno dall’altro. Il “lupo” è un pericolo, ma lo è il bosco stesso. Non è solo un insieme di alberi (anche se nel gioco è questo, ciò che vediamo): il “bosco” rappresenta tutto ciò che è ignoto, in cui bisogna spingersi per poter crescere. Anche se è rischioso.
Sviluppare il tutto in un videogioco è particolarmente interessante perché, come accennato, entrano in campo anche quelle che sono le regole del gioco, che siamo idealmente chiamati a violare.
Un secondo esempio è Cinders (2012) di MoaCube. Questo è più semplice e diretto, nel suo approccio: prende la storia di Cenerentola e la trasforma in una visual novel. Ciò comporta l’entrata in campo di un elemento fondamentale del medium videoludico: la scelta. Ecco quindi che la vicenda di Cenerentola prende una serie di strade differenti. Ovviamente è anche possibile ricalcare la vicenda nota più o meno a tutti (ci saranno comunque alcune differenze, visto che i personaggi sono caratterizzati in un modo un po’ diverso) ma si possono anche prendere altre strade. Per esempio, è possibile sviluppare un rapporto differente con le sorellastre, arrivando in qualche modo a riappacificarsi con loro. Oppure è possibile far fuggire la protagonista, da sola, in modo che potrà viversi la sua vita lontana dalla matrigna.

Cinders non è un videogioco particolarmente noto e non è nemmeno del tutto riuscito, ma lo prendo come esempio sia perché ci sono affezionato, sia perché rappresenta bene una sorta di “grado zero” del discorso. Per ricordare che non occorre mettere in campo un’operazione molto più trasformativa come quella di The Path. Anche solo mettere in campo una serie di scelte multiple può essere un ottimo punto di partenza, per trasporre qualche fiaba all’interno del medium.
Vi invito comunque a dare un occhio a Cinders, se l’idea del gioco vi ha incuriosito, perché ci sono comunque alcune scelte interessanti, come il voler umanizzare maggiormente le sorellastre. Altre scelte le ho trovate… atipiche, come il voler inserire una sorta di mambo voodoo come personaggio, ma questo ha più a che fare con le scelte personali del team che con la trasposizione delle fiabe o con le meccaniche dei videogiochi.
Livello 2: videogiochi fiabeschi
A questo secondo “livello” collochiamo quei videogiochi che non sono la trasposizione di una specifica fiaba, ma che seguono un andamento molto fiabesco, per le situazioni e le tipologie di personaggi.
Come esempi, in questo caso, vorrei portare Resident Evil Village (2021) e South of Midnight (2025), così da avere a disposizione due protagonisti con percorsi di formazione differenti. Entrambi i videogiochi, peraltro, si aprono con un libro di fiabe, per cui sono loro stessi a settare fin da subito questa cornice interpretativa, con cui andare poi a leggere tutta la storia.
Aggiungo che, in questa categoria, l’esempio migliore di tutti resta probabilmente ICO (2001) di Fumito Ueda. Non lo porto qui come caso perché è talmente preciso, nel suo essere “fiabesco”, che potrebbe sembrare un discorso difficile da replicare altrove.
South of Midnight è la storia della giovane Hazel che viene separata dalla madre durante un uragano. Per ritrovarla, inizia un lungo viaggio in cui si imbatte in diverse creature che appartengono agli Stati Uniti del sud. Hazel scopre anche di essere una “Tessitrice”: grazie ai suoi poteri magici, può ricucire gli strappi presenti nell’arazzo del mondo. Sulla tessitura e il gotico del sud legati a questo videogioco ne avevo parlato in un altro articolo.
Il percorso di Hazel è molto fiabesco e non solo perché la ragazza si imbatte in una serie di creature magiche. Hazel sta finendo il liceo, si avvicina il momento in cui – nella contemporaneità – si diventa adulti. In assenza di riti di passaggio forti e caratterizzanti, ciò che molti considerano l’inizio dell’adultità è andare all’università, prendere la patente, iniziare un lavoro, poter votare… cose del genere. Hazel passa invece attraverso una serie di prove che devono renderla adulta, oltre che una “Tessitrice”, per cui c’è anche un percorso iniziatico. Il duplice rito di passaggio presente in tantissime storie: o l’entrata nel mondo degli adulti o quella in un gruppo ristretto di iniziati (gli sciamani, per esempio) che hanno accesso a un sapere particolare.

Hazel viene separata dalla madre, all’inizio del gioco. Anzi, l’uragano porta via con sé l’intera casa della ragazza, in cui si trova la mamma. È una separazione radicale rispetto al nucleo degli affetti, al “noto”, al “mondo ordinario”, necessaria per compiere il cambiamento. Proprio come i giovani iniziati che venivano condotti nel bosco, da soli.
Dopo questa separazione, Hazel si trova effettivamente in un mondo fuori dall’ordinario. Sono i dintorni di Prospero, il suo paese natale, parzialmente mutati? È entrata nelle terre del mito? Non è ben chiaro e nemmeno ci interessa, basta sapere che tutto ciò è qualcosa di “altro” rispetto alla sua quotidianità. Oltre ai vari ostacoli sul percorso, Hazel si imbatte anche in una serie di aiutanti magici e donatori, che deve aiutare per poter proseguire, come nel caso del grosso pesce gatto appeso all’albero, una delle prime creature di cui fa la conoscenza.
Tutto ciò è funzionale alla crescita di Hazel, che deve superare l’ingenuità dell’adolescenza. Online mi è capitato di leggere alcuni commenti, in tal senso, sul fatto che Hazel sia un po’ sciocchina, non sempre capace di agire al meglio. Se è vero che certe situazioni potevano essere gestite diversamente (più che altro per la disparità informativa tra il giocatore e Hazel, visto che noi finiamo per saperne più di lei), bisogna anche ricordare che questo fa proprio parte del suo processo di crescita. Se fosse già stata un’adulta pienamente consapevole all’inizio del gioco non ci sarebbe stato bisogno di alcun percorso iniziatico.
Anche quando si è biologicamente adulti, però, c’è sempre qualcosa da imparare. Lo dimostra Ethan Winters, protagonista di Resident Evil Village. Il più fiabesco dei Resident Evil.
Come accennato, il gioco si apre con un libro di fiabe che offre un meraviglioso foreshadowing su quello che accadrà nel corso di tutta l’avventura, senza tuttavia farci degli spoiler. Nel libro di fiabe, la protagonista è una bambina, che corrisponde alla piccola Rose (la figlia di Ethan) a cui effettivamente viene letta quella storia. Ma nel gioco sarà Ethan stesso a doversi mettere in viaggio, per affrontare i quattro lord, le quattro misteriose entità anticipate dal racconto e giungere infine al cospetto della “strega”.

Come nel caso di South of Midnight, il luogo stesso in cui si svolge la vicenda non ha una grande sensatezza geografica. Non che la serie Resident Evil sia mai stata propriamente filologica, ma l’idea di un laboratorio segreto sotto una vecchia magione nel bosco può anche essere verosimile. Il villaggio della Transilvania in cui finisce Ethan lo è molto meno, ma non è un problema. È sempre quel luogo fiabesco indefinito, che non deve essere geograficamente sensato. È quel posto laggiù, oltre le sette montagne incantate e le sette cascate, o qualsiasi altra formula rituale abbiate in mente.
Ethan compie questo viaggio per poter salvare sua figlia, ma questo percorso lo porta anche a interrogarsi sul suo ruolo di padre. Colei che lo mette alla prova più di chiunque altro, su questo fronte, è Donna Beneviento, con un’esperienza allucinata in cui Ethan deve confrontarsi con feti mostruosi, con un manichino che ha le fattezze della moglie e molto altro ancora. Ma, in vario modo, tutti i lord mettono alla prova Ethan e non solo in un combattimento fisico. Heisenberg per esempio gli propone di allearsi contro Madre Miranda: la grande tentazione dell’usare gli strumenti del male per fare del bene.
Non mi dilungo oltre sul caso di Resident Evil Village come videogioco “fiabesco” perché ne ho già parlato abbondantemente in un precedente articolo, soprattutto in riferimento ad Alcina Dimitrescu. Per cui vi invito a leggere quello.
Livello 3: le fiabe come lente per i videogiochi
Arrivati al terzo “livello” la situazione si fa sfidante, perché qui cambia proprio l’approccio e ci si allontana da ciò che il videogioco è, per spostarsi nel territorio di ciò che un videogioco potrebbe dire.
Che The Path sia la storia di Cappuccetto Rosso non è un mistero. Ciò non toglie che sia interessante parlarne, per vedere come e cosa hanno attinto i Tale of Tales dalla storia di Cappuccetto e in che modo hanno usato il medium per parlarne. Ma l’ispirazione è palese.
Anche il fatto che Resident Evil Village sia “fiabesco” non suscita troppo stupore, visto che il videogioco stesso si apre con un libro di fiabe. Anche in questo caso, c’è tantissimo da poter dire, ma è l’opera stessa a suggerire questa chiave di approccio.
Con questo terzo livello propongo invece qualcosa di diverso. Prendere, cioè, dei videogiochi che non hanno nulla di esplicitamente fiabesco, ma approcciarli comunque con le lenti della fiaba. Questo perché nei videogiochi, come in qualsiasi opera, è possibile leggere moltissimi spunti diversi, anche quelli che non erano necessariamente nella mente dei creatori.
L’importante è distinguere un minimo i piani del discorso, segnalando dove ci sono elementi (interni al gioco, nelle interviste…) che possono veicolare una certa lettura e quando invece sono considerazioni nate in altro modo. Giusto per evitare di scadere nel “ecco cosa pensava realmente Hidetaka Miyazaki” (o chi per lui) quando non c’è nessun elemento di prova.
Detto ciò, ci si può divertire tanto e anche sviluppare tante belle chiavi di lettura, grazie alla tradizione fiabesca (e a molto altro, qui ovviamente tengo questa come esempio).
A differenza dei “livelli” precedenti, qui prenderò due tra gli ultimi videogiochi a cui mi sono dedicato in questi mesi. Proprio per spingere un po’ questa terza casistica al di fuori dalle zone di comfort. Come esempi, prenderò in considerazione Pragmata (2026) e Battle Chasers: Nightwar (2017). Quest’ultimo in realtà lo avevo già giocato in passato, ma di recente ho fatto una nuova partita.
In entrambi i casi, prenderemo soprattutto in considerazione la fiaba di Biancaneve, come riferimento.
Cominciamo con Pragmata. Visto che è il più recente di tutti i videogiochi qui citati eviterò di fare eccessivi spoiler. La storia del gioco inizia con Hugh Williams, ingegnere e astronauta, che viene mandato su una base lunare insieme ad alcuni compagni, per capire come mai le comunicazioni sono state interrotte. Hugh deve fronteggiare i robot presenti nella base, che si rivoltano contro di lui. Per farlo, trova un aiuto inaspettato nell’androide Pragmata D-I-0336-7, che Hugh ribattezza Diana.

Non ricordo se viene indicata un’età precisa a un certo punto del gioco, ma cercando online vedo che alcuni dicono che Diana corrisponde a una bambina di sei anni, altri di sette. Se fossero proprio sette anni sarebbe già un elemento curioso, perché è l’età in cui – in alcune versioni della fiaba – la bellezza di Biancaneve viene segnalata per la prima volta dallo specchio magico. In altri casi ciò avviene solo quando la ragazza è molto più grande. I sette anni nella fiaba sono anche un modo per sottolineare ulteriormente questo numero magico che ricorre più volte (i sette nani, le sette cascate, le sette montagne incantate…).
In Pragmata non ci sono regine cattive, ma c’è un passaggio della fiaba, sempre nel dialogo con lo specchio, che è molto interessante. Ovviamente, il dialogo cambia un po’ in base alle innumerevoli versioni e traduzioni, ma solitamente lo specchio dice una cosa generalmente trascurata: “la più bella QUI [nel regno] sei tu, mia regina, ma Biancaneve è più bella di te”.
In termini spaziali, questa cosa non ha senso. Biancaneve si trova fisicamente nel regno insieme alla regina. Anzi, si trova nel suo stesso palazzo. Non è che lo specchio le ha detto “qui sei la più bella, ma in Cina c’è una ragazza più bella di te”. Parla di Biancaneve, che vive nel suo regno.
A questo punto, come spesso capita con le fiabe, bisogna ricordarsi che non c’è da fare ragionamenti geografico-spaziali troppo stringenti (lo abbiamo visto anche più su) ma provare a capire qual è il senso sottostante.
E direi che è quello di un confronto con l’altro, con l’alterità, che a volte è anche un altrove fisico ma non necessariamente. La regina è chiusa in sé stessa. Magari incontra tante altre persone, ma non le considera mai. Ecco cosa segnala lo specchio: finché stai da sola con te stessa, mia regina, tutto ciò è valido, ma arriva il momento in cui devi per forza confrontarti con qualcuno che sia altro da te.
Perché proprio Biancaneve dai sette anni in poi? Qui le interpretazioni possibili sono tante. Una di queste – in generale molto diffusa nelle fiabe – vede un discorso sulle età della vita. La regina è invidiosa di ciò che Biancaneve diventerà in futuro (una donna adulta e magari una madre) mentre lei non è mai stata madre e si incammina verso la vecchiaia. Ma non è certo l’unica lettura possibile. In ogni caso, Biancaneve diventa quell’alterità impossibile da ignorare, che la regina rigetta o cerca di assimilare (nelle versioni in cui vuole mangiare gli organi di Biancaneve).
Tra l’altro, torno a dire che ICO è veramente un caso in cui tutto ciò porta a mille discorsi, forse più di qualsiasi altro videogioco realizzato finora.
Anche in Pragmata c’è un chiaro discorso di alterità. Il “qui” della regina è la base lunare. A cui si contrappone un altrove che è la Terra, visibile ma lontana. Per la “regina” di turno, tutto ciò che sta lì è qualcosa da distruggere o assimilare.
Ma non è così per Diana. Diana deve compiere un percorso differente e ha ancora modo di farlo, per la sua giovinezza. Non importa se è un Pragmata che non invecchierà mai come un essere umano. È una creatura idealmente giovane, che sta conoscendo il mondo e ne prova stupore.
Tuttavia, non si può andare subito sulla Terra. Così come Biancaneve non raggiunge subito il palazzo del principe, quello che nel film d’animazione Disney viene mostrato sospeso tra le nubi, come fosse una dimensione ancor più altra e in qualche modo divino (considerando anche che, tra le mille letture di tante fiabe, c’è anche la chiave di interpretazione cristiana, in cui il principe sarebbe lo sposo divino che la salva dalla morte del peccato).
Prima di arrivare laggiù, dal suo “sposo”, Biancaneve passa del tempo insieme ai nani. Quello è il tempo del lavoro. I nani vengono qui presentati come degli adulti bambini, con cui Biancaneve si comporta un po’ da madre e un po’ da sorella. Sono figure maschili che non hanno e non potranno mai avere lo stesso ruolo del principe. I nani accompagnano Biancaneve durante il processo di crescita, come tramite verso l’alterità. Sono l’elemento di trasformazione della materia, giustamente sottolineato in quelle che sono invece le riletture alchemiche delle fiabe.
Se i nani sono adulti bambini, Diana è una bambina adulta che trova invece il suo Hugh. I due lavorano insieme e passano del tempo nella loro “casetta” (la base operativa). Questo processo è utile a entrambi, è un interscambio reciproco anche più forte di quello tra Biancaneve e i nani, visto che qui anche Hugh è un po’ “Biancaneve”. Hugh si prende cura di Diana ma vale anche il contrario ed entrambi vivono un percorso di crescita. In cui si inserirà poi una “mela avvelenata” e quel grande “altro” finale che è la Terra, ma qui mi fermo (almeno per il momento, a riprendere il discorso si fa sempre in tempo).
Due parole anche su Battle Chasers: Nightwar.
Qui il materiale narrativo è poco. Il videogioco riprende i personaggi del fumetto Battle Chasers di Joe Madureira, che seguiva le avventure dell’orfana Gully, che utilizza i guanti magici del padre, misteriosamente scomparso. Al suo fianco ci sono lo spadaccino Garrison, il golem Calibretto, il mago Knolan e la ladra Red Monika. All’inizio del videogioco questo quintetto, che già si conosce da tempo, finisce su un’isola misteriosa. Qui devono affrontare una serie di avversari, aiutati da un sesto combattente, Alumon, che si aggiunge al loro gruppo.

I dialoghi sono pochissimi e principalmente legati alle missioni che devono portare avanti. Ma anche in un caso del genere, vorrei fornire almeno uno spunto di chiusura, tra quelli possibili. La giovane Gully sta vivendo una parentesi, nel suo percorso di crescita, in cui deve maturare. Ha subito quella tipica separazione dal nucleo familiare delle fiabe, perché quel cammino di crescita deve avvenire lontano da lì.
Ad aiutarla lungo la strada, c’è questo eterogeneo gruppo in cui si imbatte. Più che i citati nani, sembrano quelle combriccole di briganti che si trovano in altre storie sempre legate al filone di Biancaneve. Ma il punto è sempre quello, una giovane ragazza si ritrova temporaneamente a condividere la sua esperienza di crescita con degli adulti che vivono isolati dalla società, ciascuno dei quali con i suoi problemi e le sue ombre.
Potrebbero esser figure negative, ciascuno di loro ha dentro di sé un’oscurità che potrebbe danneggiare tutti quanti, Gully compresa. Ma è proprio in questo ambiente che la giovane ha modo di fare quell’esperienza di crescita che la traghetterà poi verso un “altro”. Che in tante fiabe di Biancaneve è l’incontro col principe. In Battle Chasers: Nightwar non si sa, perché la storia del videogioco è il tassello di una narrazione più ampia, come se fosse una delle tante missioni che hanno compiuto. Sarà il ritrovamento del padre? Sarà qualcosa di diverso? Fermandosi al gioco non si sa, ma è chiaro che stiamo osservando una precisa tappa del percorso di Gully.








