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Videogiochi e fiabe: tre livelli di somiglianze

La tradizione fiabesca è da sempre fonte di mille spunti, anche per leggere la contemporaneità.

Videogiochi compresi.

In questo articolo volevo metter giù qualche appunto sparso su come unire questi due mondi, seguendo tre “livelli”.

Livello 1: Videogiochi tratti dalle fiabe

Livello 2: Videogiochi fiabeschi

Livello 3: Le fiabe come lente per i videogiochi

Ho preso due esempi specifici per ciascun “livello”.

Sono solo alcuni tra i tantissimi possibili. Prendete questo testo come spunto per portare avanti qualsiasi vostra riflessione aggiuntiva. Quel che mi interessava fare qui era solo fornire qualche esempio veloce della ricchezza di questo discorso.

Livello 1: videogiochi tratti dalle fiabe

Questo primo “livello” è autoesplicativo e facile da approcciare. Contiene quei videogiochi esplicitamente tratti da una specifica fiaba.

Ciò non significa che non ci siano discorsi interessanti da poter fare, anzi. Conoscere le differenti varianti di una fiaba offre per esempio tantissimi spunti ulteriori, per vedere a quale tradizione in particolare hanno attinto i creatori del videogioco. Ma, soprattutto, si possono sviluppare tante considerazioni su ciò che è stato trasposto, su come determinate idee alla base della fiaba sono state trasformate in elementi di gioco.

Un ottimo esempio di questa categoria è The Path (2009) dei Tale of Tales. A questo videogioco ho anche dedicato uno dei miei capitoli nel libro Playher (scritto a quattro mani con Giulia Martino). Per un’analisi più completa del gioco, con un particolare focus sulla sua rappresentazione del femminile, vi rimando a quel testo. Qui mi limito a un paio di suggestioni. Sui Tale of Tales avevo invece scritto una monografia. Può essere interessante darci un occhio visto che il nome stesso che ha scelto questo duo di artisti attinge dal mondo delle fiabe: Tale of Tales è infatti la traduzione inglese del Cunto de li cunti, il libro di Giambattista Basile sulle fiabe napoletane.

The Path è la storia di Cappuccetto Rosso. O meglio, di sei differenti ragazze che richiamano Cappuccetto Rosso. Possiamo scegliere una di loro e metterci in cammino verso la casa della nonna. Il gioco stesso ci dice di restare sul sentiero: lo stesso avvertimento che – nella fiaba – la mamma di Cappuccetto dà a sua figlia. Eppure, se eseguiamo il compito, il gioco termina subito con un game over. Per iniziare l’effettiva avventura, bisogna ignorare ciò che il gioco stesso ci sta dicendo, iniziando così a esplorare il bosco. Un po’ come in The Stanley Parable (2013), tanto per fare un parallelismo videoludico. Ma qui in The Path (peraltro pubblicato qualche anno prima) tutto è declinato attraverso il linguaggio della fiaba.

Tantissime fiabe prendono avvio dalla rottura di un divieto, come ha insegnato Vladimir Propp nel suo Morfologia della fiaba. Senza questo passaggio fondamentale non accadrebbe mai niente. La rottura del divieto è necessaria perché le fiabe sono storie di crescita e maturazione. Non necessariamente rivolte ai bambini, questo è un grande errore che oggi pensano in tanti. Anche un adulto può e deve attraversare un percorso di crescita, in vari momenti della sua vita. Ma nel caso di Cappuccetto è effettivamente una ragazzina la protagonista e questa fiaba, nelle sue molteplici varianti, ha sempre avuto qualcosa a che fare col percorso di maturazione delle giovani donne.

The Path e Cappuccetto Rosso

Le sei protagoniste di The Path hanno età differenti. Ciascuna di loro deve andare nel bosco, dove incontrerà il suo personalissimo “lupo”, che qui è rappresentato da personaggi molto diversi l’uno dall’altro. Il “lupo” è un pericolo, ma lo è il bosco stesso. Non è solo un insieme di alberi (anche se nel gioco è questo, ciò che vediamo): il “bosco” rappresenta tutto ciò che è ignoto, in cui bisogna spingersi per poter crescere. Anche se è rischioso.

Sviluppare il tutto in un videogioco è particolarmente interessante perché, come accennato, entrano in campo anche quelle che sono le regole del gioco, che siamo idealmente chiamati a violare.

Un secondo esempio è Cinders (2012) di MoaCube. Questo è più semplice e diretto, nel suo approccio: prende la storia di Cenerentola e la trasforma in una visual novel. Ciò comporta l’entrata in campo di un elemento fondamentale del medium videoludico: la scelta. Ecco quindi che la vicenda di Cenerentola prende una serie di strade differenti. Ovviamente è anche possibile ricalcare la vicenda nota più o meno a tutti (ci saranno comunque alcune differenze, visto che i personaggi sono caratterizzati in un modo un po’ diverso) ma si possono anche prendere altre strade. Per esempio, è possibile sviluppare un rapporto differente con le sorellastre, arrivando in qualche modo a riappacificarsi con loro. Oppure è possibile far fuggire la protagonista, da sola, in modo che potrà viversi la sua vita lontana dalla matrigna.

Cinders

Cinders non è un videogioco particolarmente noto e non è nemmeno del tutto riuscito, ma lo prendo come esempio sia perché ci sono affezionato, sia perché rappresenta bene una sorta di “grado zero” del discorso. Per ricordare che non occorre mettere in campo un’operazione molto più trasformativa come quella di The Path. Anche solo mettere in campo una serie di scelte multiple può essere un ottimo punto di partenza, per trasporre qualche fiaba all’interno del medium.

Vi invito comunque a dare un occhio a Cinders, se l’idea del gioco vi ha incuriosito, perché ci sono comunque alcune scelte interessanti, come il voler umanizzare maggiormente le sorellastre. Altre scelte le ho trovate… atipiche, come il voler inserire una sorta di mambo voodoo come personaggio, ma questo ha più a che fare con le scelte personali del team che con la trasposizione delle fiabe o con le meccaniche dei videogiochi.

Livello 2: videogiochi fiabeschi

A questo secondo “livello” collochiamo quei videogiochi che non sono la trasposizione di una specifica fiaba, ma che seguono un andamento molto fiabesco, per le situazioni e le tipologie di personaggi.

Come esempi, in questo caso, vorrei portare Resident Evil Village (2021) e South of Midnight (2025), così da avere a disposizione due protagonisti con percorsi di formazione differenti. Entrambi i videogiochi, peraltro, si aprono con un libro di fiabe, per cui sono loro stessi a settare fin da subito questa cornice interpretativa, con cui andare poi a leggere tutta la storia.

Aggiungo che, in questa categoria, l’esempio migliore di tutti resta probabilmente ICO (2001) di Fumito Ueda. Non lo porto qui come caso perché è talmente preciso, nel suo essere “fiabesco”, che potrebbe sembrare un discorso difficile da replicare altrove.

South of Midnight è la storia della giovane Hazel che viene separata dalla madre durante un uragano. Per ritrovarla, inizia un lungo viaggio in cui si imbatte in diverse creature che appartengono agli Stati Uniti del sud. Hazel scopre anche di essere una “Tessitrice”: grazie ai suoi poteri magici, può ricucire gli strappi presenti nell’arazzo del mondo. Sulla tessitura e il gotico del sud legati a questo videogioco ne avevo parlato in un altro articolo.

Il percorso di Hazel è molto fiabesco e non solo perché la ragazza si imbatte in una serie di creature magiche. Hazel sta finendo il liceo, si avvicina il momento in cui – nella contemporaneità – si diventa adulti. In assenza di riti di passaggio forti e caratterizzanti, ciò che molti considerano l’inizio dell’adultità è andare all’università, prendere la patente, iniziare un lavoro, poter votare… cose del genere. Hazel passa invece attraverso una serie di prove che devono renderla adulta, oltre che una “Tessitrice”, per cui c’è anche un percorso iniziatico. Il duplice rito di passaggio presente in tantissime storie: o l’entrata nel mondo degli adulti o quella in un gruppo ristretto di iniziati (gli sciamani, per esempio) che hanno accesso a un sapere particolare.

Hazel di South of Midnight

Hazel viene separata dalla madre, all’inizio del gioco. Anzi, l’uragano porta via con sé l’intera casa della ragazza, in cui si trova la mamma. È una separazione radicale rispetto al nucleo degli affetti, al “noto”, al “mondo ordinario”, necessaria per compiere il cambiamento. Proprio come i giovani iniziati che venivano condotti nel bosco, da soli.

Dopo questa separazione, Hazel si trova effettivamente in un mondo fuori dall’ordinario. Sono i dintorni di Prospero, il suo paese natale, parzialmente mutati? È entrata nelle terre del mito? Non è ben chiaro e nemmeno ci interessa, basta sapere che tutto ciò è qualcosa di “altro” rispetto alla sua quotidianità. Oltre ai vari ostacoli sul percorso, Hazel si imbatte anche in una serie di aiutanti magici e donatori, che deve aiutare per poter proseguire, come nel caso del grosso pesce gatto appeso all’albero, una delle prime creature di cui fa la conoscenza.

Tutto ciò è funzionale alla crescita di Hazel, che deve superare l’ingenuità dell’adolescenza. Online mi è capitato di leggere alcuni commenti, in tal senso, sul fatto che Hazel sia un po’ sciocchina, non sempre capace di agire al meglio. Se è vero che certe situazioni potevano essere gestite diversamente (più che altro per la disparità informativa tra il giocatore e Hazel, visto che noi finiamo per saperne più di lei), bisogna anche ricordare che questo fa proprio parte del suo processo di crescita. Se fosse già stata un’adulta pienamente consapevole all’inizio del gioco non ci sarebbe stato bisogno di alcun percorso iniziatico.

Anche quando si è biologicamente adulti, però, c’è sempre qualcosa da imparare. Lo dimostra Ethan Winters, protagonista di Resident Evil Village. Il più fiabesco dei Resident Evil.

Come accennato, il gioco si apre con un libro di fiabe che offre un meraviglioso foreshadowing su quello che accadrà nel corso di tutta l’avventura, senza tuttavia farci degli spoiler. Nel libro di fiabe, la protagonista è una bambina, che corrisponde alla piccola Rose (la figlia di Ethan) a cui effettivamente viene letta quella storia. Ma nel gioco sarà Ethan stesso a doversi mettere in viaggio, per affrontare i quattro lord, le quattro misteriose entità anticipate dal racconto e giungere infine al cospetto della “strega”.

Village of Shadows

Come nel caso di South of Midnight, il luogo stesso in cui si svolge la vicenda non ha una grande sensatezza geografica. Non che la serie Resident Evil sia mai stata propriamente filologica, ma l’idea di un laboratorio segreto sotto una vecchia magione nel bosco può anche essere verosimile. Il villaggio della Transilvania in cui finisce Ethan lo è molto meno, ma non è un problema. È sempre quel luogo fiabesco indefinito, che non deve essere geograficamente sensato. È quel posto laggiù, oltre le sette montagne incantate e le sette cascate, o qualsiasi altra formula rituale abbiate in mente.

Ethan compie questo viaggio per poter salvare sua figlia, ma questo percorso lo porta anche a interrogarsi sul suo ruolo di padre. Colei che lo mette alla prova più di chiunque altro, su questo fronte, è Donna Beneviento, con un’esperienza allucinata in cui Ethan deve confrontarsi con feti mostruosi, con un manichino che ha le fattezze della moglie e molto altro ancora. Ma, in vario modo, tutti i lord mettono alla prova Ethan e non solo in un combattimento fisico. Heisenberg per esempio gli propone di allearsi contro Madre Miranda: la grande tentazione dell’usare gli strumenti del male per fare del bene.

Non mi dilungo oltre sul caso di Resident Evil Village come videogioco “fiabesco” perché ne ho già parlato abbondantemente in un precedente articolo, soprattutto in riferimento ad Alcina Dimitrescu. Per cui vi invito a leggere quello.

Livello 3: le fiabe come lente per i videogiochi

Arrivati al terzo “livello” la situazione si fa sfidante, perché qui cambia proprio l’approccio e ci si allontana da ciò che il videogioco è, per spostarsi nel territorio di ciò che un videogioco potrebbe dire.

Che The Path sia la storia di Cappuccetto Rosso non è un mistero. Ciò non toglie che sia interessante parlarne, per vedere come e cosa hanno attinto i Tale of Tales dalla storia di Cappuccetto e in che modo hanno usato il medium per parlarne. Ma l’ispirazione è palese.

Anche il fatto che Resident Evil Village sia “fiabesco” non suscita troppo stupore, visto che il videogioco stesso si apre con un libro di fiabe. Anche in questo caso, c’è tantissimo da poter dire, ma è l’opera stessa a suggerire questa chiave di approccio.

Con questo terzo livello propongo invece qualcosa di diverso. Prendere, cioè, dei videogiochi che non hanno nulla di esplicitamente fiabesco, ma approcciarli comunque con le lenti della fiaba. Questo perché nei videogiochi, come in qualsiasi opera, è possibile leggere moltissimi spunti diversi, anche quelli che non erano necessariamente nella mente dei creatori.

L’importante è distinguere un minimo i piani del discorso, segnalando dove ci sono elementi (interni al gioco, nelle interviste…) che possono veicolare una certa lettura e quando invece sono considerazioni nate in altro modo. Giusto per evitare di scadere nel “ecco cosa pensava realmente Hidetaka Miyazaki” (o chi per lui) quando non c’è nessun elemento di prova.

Detto ciò, ci si può divertire tanto e anche sviluppare tante belle chiavi di lettura, grazie alla tradizione fiabesca (e a molto altro, qui ovviamente tengo questa come esempio).

A differenza dei “livelli” precedenti, qui prenderò due tra gli ultimi videogiochi a cui mi sono dedicato in questi mesi. Proprio per spingere un po’ questa terza casistica al di fuori dalle zone di comfort. Come esempi, prenderò in considerazione Pragmata (2026) e Battle Chasers: Nightwar (2017). Quest’ultimo in realtà lo avevo già giocato in passato, ma di recente ho fatto una nuova partita.

In entrambi i casi, prenderemo soprattutto in considerazione la fiaba di Biancaneve, come riferimento.

Cominciamo con Pragmata. Visto che è il più recente di tutti i videogiochi qui citati eviterò di fare eccessivi spoiler. La storia del gioco inizia con Hugh Williams, ingegnere e astronauta, che viene mandato su una base lunare insieme ad alcuni compagni, per capire come mai le comunicazioni sono state interrotte. Hugh deve fronteggiare i robot presenti nella base, che si rivoltano contro di lui. Per farlo, trova un aiuto inaspettato nell’androide Pragmata D-I-0336-7, che Hugh ribattezza Diana.

Pragmata

Non ricordo se viene indicata un’età precisa a un certo punto del gioco, ma cercando online vedo che alcuni dicono che Diana corrisponde a una bambina di sei anni, altri di sette. Se fossero proprio sette anni sarebbe già un elemento curioso, perché è l’età in cui – in alcune versioni della fiaba – la bellezza di Biancaneve viene segnalata per la prima volta dallo specchio magico. In altri casi ciò avviene solo quando la ragazza è molto più grande. I sette anni nella fiaba sono anche un modo per sottolineare ulteriormente questo numero magico che ricorre più volte (i sette nani, le sette cascate, le sette montagne incantate…).

In Pragmata non ci sono regine cattive, ma c’è un passaggio della fiaba, sempre nel dialogo con lo specchio, che è molto interessante. Ovviamente, il dialogo cambia un po’ in base alle innumerevoli versioni e traduzioni, ma solitamente lo specchio dice una cosa generalmente trascurata: “la più bella QUI [nel regno] sei tu, mia regina, ma Biancaneve è più bella di te”.

In termini spaziali, questa cosa non ha senso. Biancaneve si trova fisicamente nel regno insieme alla regina. Anzi, si trova nel suo stesso palazzo. Non è che lo specchio le ha detto “qui sei la più bella, ma in Cina c’è una ragazza più bella di te”. Parla di Biancaneve, che vive nel suo regno.

A questo punto, come spesso capita con le fiabe, bisogna ricordarsi che non c’è da fare ragionamenti geografico-spaziali troppo stringenti (lo abbiamo visto anche più su) ma provare a capire qual è il senso sottostante.

E direi che è quello di un confronto con l’altro, con l’alterità, che a volte è anche un altrove fisico ma non necessariamente. La regina è chiusa in sé stessa. Magari incontra tante altre persone, ma non le considera mai. Ecco cosa segnala lo specchio: finché stai da sola con te stessa, mia regina, tutto ciò è valido, ma arriva il momento in cui devi per forza confrontarti con qualcuno che sia altro da te.

Perché proprio Biancaneve dai sette anni in poi? Qui le interpretazioni possibili sono tante. Una di queste – in generale molto diffusa nelle fiabe – vede un discorso sulle età della vita. La regina è invidiosa di ciò che Biancaneve diventerà in futuro (una donna adulta e magari una madre) mentre lei non è mai stata madre e si incammina verso la vecchiaia. Ma non è certo l’unica lettura possibile. In ogni caso, Biancaneve diventa quell’alterità impossibile da ignorare, che la regina rigetta o cerca di assimilare (nelle versioni in cui vuole mangiare gli organi di Biancaneve).

Tra l’altro, torno a dire che ICO è veramente un caso in cui tutto ciò porta a mille discorsi, forse più di qualsiasi altro videogioco realizzato finora.

Anche in Pragmata c’è un chiaro discorso di alterità. Il “qui” della regina è la base lunare. A cui si contrappone un altrove che è la Terra, visibile ma lontana. Per la “regina” di turno, tutto ciò che sta lì è qualcosa da distruggere o assimilare.

Ma non è così per Diana. Diana deve compiere un percorso differente e ha ancora modo di farlo, per la sua giovinezza. Non importa se è un Pragmata che non invecchierà mai come un essere umano. È una creatura idealmente giovane, che sta conoscendo il mondo e ne prova stupore.

Tuttavia, non si può andare subito sulla Terra. Così come Biancaneve non raggiunge subito il palazzo del principe, quello che nel film d’animazione Disney viene mostrato sospeso tra le nubi, come fosse una dimensione ancor più altra e in qualche modo divino (considerando anche che, tra le mille letture di tante fiabe, c’è anche la chiave di interpretazione cristiana, in cui il principe sarebbe lo sposo divino che la salva dalla morte del peccato).

Prima di arrivare laggiù, dal suo “sposo”, Biancaneve passa del tempo insieme ai nani. Quello è il tempo del lavoro. I nani vengono qui presentati come degli adulti bambini, con cui Biancaneve si comporta un po’ da madre e un po’ da sorella. Sono figure maschili che non hanno e non potranno mai avere lo stesso ruolo del principe. I nani accompagnano Biancaneve durante il processo di crescita, come tramite verso l’alterità. Sono l’elemento di trasformazione della materia, giustamente sottolineato in quelle che sono invece le riletture alchemiche delle fiabe.

Se i nani sono adulti bambini, Diana è una bambina adulta che trova invece il suo Hugh. I due lavorano insieme e passano del tempo nella loro “casetta” (la base operativa). Questo processo è utile a entrambi, è un interscambio reciproco anche più forte di quello tra Biancaneve e i nani, visto che qui anche Hugh è un po’ “Biancaneve”. Hugh si prende cura di Diana ma vale anche il contrario ed entrambi vivono un percorso di crescita. In cui si inserirà poi una “mela avvelenata” e quel grande “altro” finale che è la Terra, ma qui mi fermo (almeno per il momento, a riprendere il discorso si fa sempre in tempo).

Due parole anche su Battle Chasers: Nightwar.

Qui il materiale narrativo è poco. Il videogioco riprende i personaggi del fumetto Battle Chasers di Joe Madureira, che seguiva le avventure dell’orfana Gully, che utilizza i guanti magici del padre, misteriosamente scomparso. Al suo fianco ci sono lo spadaccino Garrison, il golem Calibretto, il mago Knolan e la ladra Red Monika. All’inizio del videogioco questo quintetto, che già si conosce da tempo, finisce su un’isola misteriosa. Qui devono affrontare una serie di avversari, aiutati da un sesto combattente, Alumon, che si aggiunge al loro gruppo.

I dialoghi sono pochissimi e principalmente legati alle missioni che devono portare avanti. Ma anche in un caso del genere, vorrei fornire almeno uno spunto di chiusura, tra quelli possibili. La giovane Gully sta vivendo una parentesi, nel suo percorso di crescita, in cui deve maturare. Ha subito quella tipica separazione dal nucleo familiare delle fiabe, perché quel cammino di crescita deve avvenire lontano da lì.

Ad aiutarla lungo la strada, c’è questo eterogeneo gruppo in cui si imbatte. Più che i citati nani, sembrano quelle combriccole di briganti che si trovano in altre storie sempre legate al filone di Biancaneve. Ma il punto è sempre quello, una giovane ragazza si ritrova temporaneamente a condividere la sua esperienza di crescita con degli adulti che vivono isolati dalla società, ciascuno dei quali con i suoi problemi e le sue ombre.

Potrebbero esser figure negative, ciascuno di loro ha dentro di sé un’oscurità che potrebbe danneggiare tutti quanti, Gully compresa. Ma è proprio in questo ambiente che la giovane ha modo di fare quell’esperienza di crescita che la traghetterà poi verso un “altro”. Che in tante fiabe di Biancaneve è l’incontro col principe. In Battle Chasers: Nightwar non si sa, perché la storia del videogioco è il tassello di una narrazione più ampia, come se fosse una delle tante missioni che hanno compiuto. Sarà il ritrovamento del padre? Sarà qualcosa di diverso? Fermandosi al gioco non si sa, ma è chiaro che stiamo osservando una precisa tappa del percorso di Gully.

Eventi italiani sui videogiochi

Eventi sui videogiochi che si tengono in Italia… esistono? Dove sono? Quali e quanti sono?

Mi sono trovato in tantissime occasioni a parlare con persone – anche del settore o comunque molto interessate – che non conoscevano quelli che sono gli eventi che si trovano sul territorio italiano.

Altri magari ne conoscevano alcuni ma lamentavano l’assenza di un “posto” dove trovarli elencati tutti quanti.

Per cui mi sono detto: perché intanto non far qui una prima lista?

Poi se qualcuno avrà voglia di integrarla, facendone una più bella altrove, tanto meglio.

Almeno per il momento escludo le fiere “pop”. A volte c’è di mezzo anche il videogioco ma sono eventi molto generalisti. Valuterò poi se fare eccezioni come l’Indie Dungeon della Milan Games Week & Cartoomics.

Ogni aggiunta è ovviamente ben accetta, se conoscete eventi segnalatemeli scrivendomi sui social e aggiornerò la lista.

Le descrizioni che trovate qui sotto sono prese dal sito dell’evento, ove erano presenti.

Svilupparty 2026
Una foto di Svilupparty 2026

Ho deciso di parlarne con la speranza di far qualcosa di utile nel far conoscere ciò che c’è di bello nel gaming, come cerco sempre di fare, ma anche perché…

La mia crescita, come videogiocatore e come professionista, è passata anche attraverso gli eventi.

Forse oggi non farei quel che faccio, se non fossi andato un giorno in un piccolo comune milanese a vedere ciò che aveva organizzato Neoludica Game Art Gallery.

Motivo per cui ho messo anche una sezione dedicata agli eventi del passato, quelli che ora non si fanno più. Mi sembra bello ricordarli.

Ultimamente sono anche sempre più coinvolto nell’organizzazione di eventi di vario genere (per es. sono stato uno dei fondatori di Cotoletta8bit), il che comporta uno sguardo diverso, ma sono anche rimasto un felice partecipante di attività altrui (quando riesco ad andare! Purtroppo gli impegni son sempre tanti e concomitanti).

Eventi periodici

Beer 2 Peer: “Beer to Peer è un format in cui professionisti, studenti e appassionati possono incontrarsi per bersi una birretta in compagnia mentre si discute di giochi, di progetti e di tutto quello che volete”. I vari capitoli regionali di IGDA li organizzano in vario modo, consiglio di guardare tutti i link di IGDA e trovare quello di pertinenza.

Dove: varie parti d’Italia.

Cotoletta8Bit: “la festa milanese del gioco indipendente, un evento showcase cross-mediale che mette al centro chi crea i giochi e chi li vive. Tra talk, gamification, workshop e ospiti speciali, Cotoletta8bit è il luogo dove il panorama indie italiano si incontra in un’atmosfera pop, informale e ad alto tasso di coinvolgimento”. Sito.

Dove: Milano.

/Dev/ Games: “Conferenza italiana sul game development”. Sito.

Dove: Roma.

Dev Talk: serata in cui un dev (o un altro professionista) racconta la sua esperienza in un determinato settore. Generalmente seguito da momenti di confronto e networking. I vari capitoli regionali di IGDA li organizzano in vario modo, consiglio di guardare tutti i link di IGDA e trovare quello di pertinenza.

Dove: varie parti d’Italia.

ExMachina: “Una serie di incontri informali con ospiti d’eccezione, a Roma, nel cuore del quartiere Pigneto, nel circolo ARCI Sparwasser”. Sito.

Dove: Roma.

Firenze Indies: “L’evento di riferimento per i Videogames Indipendenti a Firenze!”. Pagina Instagram.

Dove: Firenze.

First Playable: “è il principale evento business dedicato allo sviluppo di videogiochi in Italia, organizzato da IIDEA e Toscana Film Commission – Fondazione Sistema Toscana, in collaborazione con l’Agenzia ICE”. Sito.

Dove: Firenze.

GameFest: “Un evento di Giocatori Senza Frontiere APS – Networking ed Employability per la Gaming Industry”. Pagina Facebook.

Dove: Bari.

Game Ground: “Spettacoli, panel e iniziative con creators, streamer e relatori da tutta Italia animano il festival. Gameplay dal vivo in location suggestive come il castello, il teatro e il centro storico celebrano la cultura digitale coinvolgendo tutta la città”. Sito.

Dove: Bolzano.

Global Game Jam: “La GGJ è il più grande evento al mondo dedicato alla creazione di videogiochi, che si svolge a livello globale e vanta decine di migliaia di partecipanti (jammer) in centinaia di sedi fisiche e virtuali in oltre cento paesi”. Sito.

Dove: in tutto il mondo, tra cui varie sedi italiane.

IN/VISIBIL3: “È un evento di due giorni per riflettere sulla cura della rappresentazione, del linguaggio, delle community; per parlare di sicurezza, di marginalizzazione, di accessibilità nel gioco da tavolo, di ruolo e nel videogioco”. Sito.

Dove: Firenze.

IVIPRO Days: “Gli IVIPRO DAYS sono l’appuntamento annuale internazionale dedicato al ruolo e alle potenzialità del videogioco come risorsa per raccontare il territorio e il patrimonio culturale”. Sito.

Dove: Trieste.

Join the Indie: “Vieni a conoscere il mondo del videogioco attraverso gli sviluppatori italiani, prova in anteprima nuovi videogiochi e incontra creator, publisher e professionisti del settore in una giornata dedicata alla creatività e al futuro del gaming indie”. Sito.

Dove: Milano.

Milan Machinima Festival: “Il Milan Machinima Festival (MMF) celebra i migliori machinima e i registi che utilizzano i videogiochi e le tecnologie correlate. Questo evento annuale propone una selezione di audiovisivi creati con il videogioco da artisti e filmmaker internazionali il cui lavoro si colloca all’intersezione tra videoarte, cinema, animazione e videogioco”. Sito.

Dove: Milano.

Milano Indies: “Evento per indiedev, programmatori e artisti👾 Showcase progetti/ talk / panel 🗣️ Networking 🫂✨”. Pagina Instagram.

Dove: Milano.

Phaser GameJam: “è una competizione educativa pensata appositamente per gli studenti delle scuole superiori con indirizzo tecnologico”. Sito.

Dove: Campania.

Player Zero: Eventi di varia natura. Pagina Instagram.

Dove: varie parti di Italia.

Retrofutura: “una manifestazione culturale dedicata alla storia e all’evoluzione della tecnologia digitale, con particolare attenzione al mondo videoludico”. Sito.

Dove: Vigevano.

Roma GameDev: “Dal 2010 la community punto di riferimento per i game dev romani e limitrofi”. Organizzano eventi di vario genere. Linktree.

Dove: Roma.

Stratos Game Show: “Un momento di condivisione, divertimento, videogiochi e tanta birra. Vi accoglieremo sempre alla Civetta Ludopub”. Sito di Stratos.

Dove: Roma.

Svilupparty: è un evento nato nel 2010 per celebrare il lavoro degli sviluppatori di videogiochi italiani. Svilupparty si divide in tre giornate in cui rappresentanti di aziende del settore, sviluppatori indipendenti e appassionati possono incontrarsi per parlare dei propri progetti, raccontarsi ai propri colleghi e al pubblico”. Sito.

Dove: Bologna.

Videogiocanda: “Evento sul gioco digitale all’interno di Giocanda”. Pagina Facebook.

Dove: Pavia.

Zona Warpa: “la festa del videogioco ribelle e itinerante. Vogliamo riaccendere la miccia di una forma di comunicazione ed espressione potentissima, dando spazio a chi sviluppa, a chi vorrebbe formarsi e iniziare a sviluppare, o anche solo a chi vuole giocare e divertirsi”. Sito.

Dove: varie parti d’Italia.

Eventi del passato

Quelli che ci sono stati in passato e che ora non vengono più portati avanti. Mi sembrava comunque bello ricordarli. Come sopra, aggiungete pure segnalazioni se manca qualcosa.

Antifa Art & Games: “Antifa Art & Games is a gaming showcase about Antifascism, in Bari (Italy). It is organized and hosted by Simona Maiorano and Zona Franka”. Pagina Facebook.

Dove si teneva: Bari.

Florence Games Festival: “L’evento nasce in un contesto in cui l’industria videoludica sta attraversando un momento di trasformazione, segnato da una crescente attenzione del pubblico verso produzioni indipendenti e opere capaci di privilegiare l’esperienza sulla spettacolarità. In un panorama dominato dai ritmi serrati del mercato dei tripla A, i giocatori orientano le proprie scelte verso titoli più autentici e creativi, riportando al centro narrazioni curate e approcci di sviluppo più artigianali”. Sito.

Dove si teneva: Firenze.

Game Happens: “Dal 2014, Game Happens è il festival internazionale in Italia – parte conferenza e parte mostra interattiva – dedicata a chi sviluppa videogiochi indipendenti e a studenti e studentesse che vogliono entrare a far parte dell’industria, senza dimenticare la diversità e la varietà di idee e punti di vista coinvolti”. Sito.

Dove si teneva: Genova.

Game Over: “Consapevoli che il mercato mainstream dei videogames e delle applicazioni e’ fondamentalmente portatrice di un modello ideologico e culturale consumista e reazionario, i collettivi di creatori indipendenti possono al contrario incarnare un’attitudine videoludica artistica, critica e radicale, anche dallo spirito mediattivista”. Sito.

Dove si teneva: al Leoncavallo di Milano.

GameSearch (gli eventi di): Per anni, Emanuele Cabrini di GameSearch ha organizzato vari eventi, spesso in collaborazione con Neoludica Game Art Gallery, portando i videogiochi in biblioteche, comuni e molto altro ancora. Vi lascio la playlist su YouTube in cui Emanuele stesso racconta la storia di quegli eventi.

Dove si teneva: varie parti di Italia.

Retrofuturo: “Da mezzogiorno a mezzanotte, il nuovo festival di game culture indipendente che nasce dalla collaborazione tra il collettivo Playing The Game e Santeria Social Club. Durante la giornata Retro e Futuro si alterneranno e contamineranno: da una parte il meglio dell’universo del gioco digitale indipendente di oggi, dall’altra i titoli che hanno fatto la storia del videogaming mondiale. A completare il quadro saranno i progetti dei migliori sviluppatori indipendenti italiani”. Su Zero.

Dove si teneva: Santeria Social Club a Milano.

South of Midnight: gotico del sud, folklore e trapunte

South of Midnight, in uscita in questi giorni, si presenta come un’affascinante reinterpretazione del Southern Gothic, il “gotico sudista” o “gotico del sud”. Ma che cos’è esattamente questo genere? Siamo effettivamente in grado di riconoscerlo? Ci sono altri videogiochi con cui non è stato così semplice. Proveremo qui a ripercorrere le radici culturali del genere, arrivando poi a segnalare quali sono alcuni degli elementi su cui varrebbe maggiormente la pena soffermarsi, nel ricercare le radici culturali di South of Midnight. E questi elementi potrebbero aver a che fare meno col gotico e molto più con le… trapunte! Ma procediamo con ordine.

South of Midnight

Ah, se preferisci l’ascolto alla lettura c’è anche un mio video YouTube sull’argomento di questo articolo.

Sappiamo davvero definire il gotico?

Partiamo ricordando questa cosa: il “gotico” è uno di quei termini che evocano più o meno a tutti qualcosa di vago, ma che pochi sanno definire con chiarezza. Questo perché, effettivamente, esistono diverse accezioni di “gotico”, con vari livelli di ampiezza. Per cui a seconda di chi sia il vostro interlocutore potrebbero esserci risposte molto diverse, davanti alla domanda «che cos’è il gotico?». Sono comunque abbastanza sicuro che, in linea di massima, la risposta conterrebbe vecchi castelli, storie di paura e tetre magioni disperse nelle nebbie di qualche brughiera.

Nella sua accezione più ristretta, il “gotico” comprende un numero molto limitato di opere letterarie. Parliamo dei romanzi settecenteschi come Il castello di Otranto (1764) di Horace Walpole, Il vecchio barone inglese (1777) di Clara Reeve, I misteri di Udolpho (1794) e L’italiano, o il confessionale dei penitenti neri (1797) di Ann Radcliffe, Il monaco (1796) di Matthew Lewis e altre opere di quel periodo.

Il castello di Otranto

Tuttavia, al di fuori di qualche storia della letteratura, il “romanzo gotico” ha dei confini un po’ più ampi di così. Vengono generalmente considerati anche i romanzi della generazione successiva, come il Frankenstein (1818) di Mary Shelley, Il vampiro (1819) di Polidori, i racconti dello scrittore E.T.A. Hoffmann (come L’uomo della sabbia) e molti altri ancora, fino ad arrivare alle soglie del Novecento con opere come Dracula(1897) di Bram Stoker.

Direi che, fino a qui, troveremmo un certo accordo tra le persone. Che Dracula e Frankenstein siano dei romanzi “gotici” non penso susciti particolare stupore. Dopo di loro… dipende molto dal punto di vista. Prendiamo per esempio Howard Phillips Lovecraft, forse il più influente scrittore horror di tutto il Novecento, che con i suoi Grandi Antichi (Cthulhu, Nyarlatothep, Azathoth, ecc.) ha diffuso l’idea dell’orrore cosmico. Chi ha letto i suoi racconti più celebri, come Il richiamo di Cthulhu, generalmente non li considera “gotici”. Non ci sono fantasmi, castelli in rovina, vampiri, eroine che svengono per la paura e manoscritti polverosi. C’è un gigante-drago-piovra giunto dallo spazio profondo che dorme sul fondo dell’oceano in una città dalla geometria non euclidea e che sognando lancia messaggi ai cultisti in giro per il mondo.

Ma non tutti la pensano così. Prendiamo il libro The Literature of Terror: A History of Gothic Fictions from 1765 to the Present Day di David Punter: in questo saggio sulla letteratura “gotica” (già il titolo è indicativo), Lovecraft viene indicato come tardo epigono del “gotico” statunitense. Invece che sottolineare l’elemento di rottura con la tradizione precedente, quando David Punter parla di Lovecraft mette in risalto tutto ciò che egli riprese dalle opere del passato. Chi ha ragione? Tutti e nessuno. In certe sue opere, Lovecraft è effettivamente molto vicino ad alcuni suoi maestri come Poe. Evito di spingermi oltre Lovecraft, quel che mi premeva sottolineare qui è questo: se già con lui abbiamo questa differenziazione legata a come etichettarlo (epigono del gotico o elemento di rottura con la tradizione), tanto più questo avviene dopo di lui.

Cos’è il gotico del sud

Arriviamo quindi al Southern Gothic, il “gotico del sud”, in cui si collocherebbe l’immaginario di South of Midnight. Se già è difficile definire con precisione cosa sia il “gotico” nel suo insieme, questa sua sottocategoria appare a tratti ancor più ingarbugliata. Provo comunque a sintetizzare quelli che sono gli elementi più frequentemente citati quando si parla di Southern Gothic:

  • Ambientazione legata al sud degli Stati Uniti. E fin qui ci siamo, nulla di inaspettato.
  • Ripugnanza fisica. Troviamo esseri deformi e freaks di varia natura. Nel gotico letterario i mostri erano molto più legati all’ambivalenza del monstrum (prodigio) latino: esseri brutti ma a loro modo anche affascinanti. Come l’originario conte Dracula: animalesco e brutto ma non privo di nobiltà. Nel Southern Gothic il prodigio si perde per strada e resta solo il mostruoso, solitamente legato a famiglie di esseri deformi, interiormente ed esteriormente repellenti.
  • Critica sociale. La prima cosa che viene in mente sono le perduranti ostilità razziali, spesso legato a una denuncia della disparità tra classi sociali che va oltre le distinzioni etniche.
  • Sessualità proibita e/o nascosta. Direi che è da sempre presente anche nel “gotico” tradizionale, in varie forme. Talvolta come tensione sessuale latente (tutto il filone dei vampiri va molto in questa direzione), talvolta come peccato da nascondere, talvolta come origine delle sopra citate mostruosità fisiche. I malvagi e deformi freaks del Southern Gothic sono spesso il frutto di rapporti incestuosi o comunque proibiti.
  • Ambientazioni decadenti. La decadenza fisica e morale – come spesso avviene – trova un corrispettivo paesaggistico e architettonico simile a quello del gotico tradizionale, con la differenza che in questo caso non troviamo castelli in rovina ma vecchie case coloniali.

È una lista ovviamente indicativa, un tentativo di razionalizzare un’etichetta sfuggente, dai confini poco definiti (come molte altre etichette legate ai generi letterari, cinematografici e videoludici, mi verrebbe da aggiungere).

Rileggendo questo elenco, continuava a venirmi in mente il nome di un videogioco, ancor prima di South of Midnight: sto parlando di Resident Evil 7: Biohazard (2017).

Resident Evil 7 Biohazard

Se ci pensiamo, ha molto senso. La serie Resident Evil ha attinto a molti elementi gotici, al fianco di altre suggestioni più contemporanee. La villa del primo Resident Evil (1996) è inequivocabilmente gotica, così come lo è l’utilizzo di diari e lettere per fornire indizi, ecc. Ancor più, Resident Evil Village (2021) è un concentrato di recuperi gotici. Non c’è quindi da stupirsi che anche Resident Evil 7 sia strettamente legato a un differente filone gotico, in questa sua veste Southern.

Per pura curiosità personale, mi sono messo a fare qualche ricerca: sono molto poche le persone che hanno parlato di Resident Evil 7 in ottica Southern Gothic, soprattutto in Italia, mentre questa etichetta si è ritrovata molto più spesso in questi ultimi giorni, applicata a South of Midnight. Credo che la spiegazione sia semplice: South of Midnight si è esplicitamente proposto come esponente videoludico di quel filone, mentre non ricordo comunicazioni in tal senso da parte di Capcom. Rimane comunque un dato alquanto curioso da sottolineare, perché vuol dire che la comunicazione ufficiale va ancora a indirizzare fortemente il modo con cui si incasellano e analizzano molti videogiochi.

Mostri leggendari in South of Midnight

Sicuramente South of Midnight è molto Southern. Sul fatto che sia pure Gothic ne sono meno sicuro, ma ciascuno può dire la sua. Come detto, il “gotico” è un concetto alquanto labile, interpretabile diversamente da varie persone.

Alcuni aspetti Southern del videogioco sono abbastanza evidenti. Altri sono più sottili e sono forse anche quelli più interessanti da indagare e approfondire. Tra quelli più evidenti c’è per esempio il recupero di diversi miti locali. Uno di questi è il leggendario alligatore Two-Toed Tom, talvolta anche noto come Red-Eye. La sua storia ha origine agli inizi del Novecento, tra Florida e Alabama, dove si vociferava di un gigantesco alligatore di quattro metri, con gli occhi rosso fuoco, che razziava le fattorie divorando umani e animali. Il suo nome deriva dal fatto che gli erano rimaste solo due dita, perché le altre erano state tranciate via da una trappola. Two-Toed Tom torna in South of Midnight, dove appare come un colossale alligatore albino, così grande da portarsi dietro un’isola sulla sua schiena.

Two-Toed Tom in South of Midnight
Two-Toed Tom in South of Midnight

È più trasformativo il recupero del Rougarou, per come viene visivamente proposto all’interno del videogioco. Tradizionalmente, il Rougarou è una sorta di licantropo. Non a caso, il suo nome deriva dal francese loup-garou, che significa proprio lupo mannaro. Nel tradizionale immaginario creolo e cajun, il Rougarou è simile all’uomo lupo europeo, ma in South of Midnight la creatura ha un aspetto differente e si presenta come una sorta di gufo mannaro. Questa è una mia ipotesi, ma mi chiedo se questa scelta del team nasca da qualche influsso del voodoo haitiano, nel cui folklore sono presenti dei mutaforma mannari capaci di volare. Vedo che online c’è chi propone invece l’Uccello del Tuono dei nativi americani come fonte di ispirazione. Può essere che il team avesse in mente quello, ma sarebbe una commistione con un immaginario molto più lontano da quello creolo, rispetto al folklore voodoo.

Il Rougarou in South of Midnight
Il Rougarou in South of Midnight

Più in generale, South of Midnight propone una bella collezione di criptidi e mostri locali. Oltre a Two-Toed Tom e al Rougarou ci sono anche il mostro della palude di Honey Island (una sorta di Bigfoot della Louisiana), l’Altamaha-ha (un mostro acquatico che ricorda la creatura di Loch Ness) e la Huggin’ Molly. Quest’ultima nasce da una storia locale dell’Alabama, che parla di una donna molto alta che si aggira di notte per stritolare gli ignari passanti, con un abbraccio letale. Come altre creature citate, anche la Huggin’ Molly è stata riproposta con un differente aspetto, in South of Midnight, dove appare come una sorta di donna ragno gigante ricoperta di tessuti.

Trapunte colorate

Proprio parlando di tessuti emerge uno dei richiami meno evidenti (ma anche più interessanti) di South of Midnight alla cultura Southern. I poteri di Hazel, la protagonista del gioco, sono infatti legati a questo mondo. Acquisendo le abilità da Tessitrice, Hazel deve aggiustare il Grande Arazzo della realtà, squarciato dai traumi subiti dalle persone. Direi che questa parte della storia si lega alla tradizione del quilting presente negli Stati Uniti del Sud.

Un quilt viene realizzato attraverso appliqué (applicazione) e trapuntatura di tessuto. E, per l’appunto, somiglia a una trapunta. Negli Stati Uniti si è diffuso in due modalità differenti. All’inizio il quilting era praticato dalle donne ricche, quando i tessuti utilizzabili venivano importati dall’Europa ed erano pertanto piuttosto costosi. Per queste donne, un quilt non aveva utilità pratica, era uno strumento di espressione creativa con cui poter realizzare qualcosa di visivamente gradevole.

Tuttavia, negli Stati Uniti del Sud, si diffuse un’altra forma di quilting, praticato da donne afroamericane e povere. In questo caso, le donne dovevano realizzare coperte per proteggersi dal gelo che penetrava all’interno delle baracche di legno in cui abitavano. Non avendo altro a disposizione, queste tessitrici utilizzavano vari pezzi di tessuto, ricavati da vecchi abiti dismessi. Nonostante ciò, le donne davano una grande impronta personale a queste loro creazioni, di cui andavano fiere e che amavano esibire, stendendole su cataste di legna o sui fili usati per asciugare il bucato. Negli ultimi anni, questa pratica del quilt è entrata anche nel mondo dell’arte “ufficiale”, dopo che le donne di Gee’s Bend (una comunità dell’Alabama) hanno esposto le loro creazioni in importanti musei statunitensi.

I quilts di Gee’s Bend

In riferimento a South of Midnight, tuttavia, direi che è soprattutto interessante ricordare casi come quello di Harriet Powers (1837-1910), una donna afroamericana della Georgia, nata schiava, che aveva realizzato dei quilt con lo scopo di raccontare eventi biblici e storici. Oggi ne rimangono solo due: il Bible Quilt del 1886 e il Pictorial Quilt del 1898. Le sue trapunte erano una sorta di sermone visivo che serviva probabilmente a trasmettere un’immagine del mondo, condensato in alcuni eventi significativi.

bible quilt
Il Bible Quilt di Harriet Powers
pictorial quilt
Il Pictorial Quilt di Harriet Powers

Proprio come il Grande Arazzo di South of Midnight, mi verrebbe da dire. Un’immagine della totalità, fatta di tessuto. I quilt di Harriet Powers non erano solo manufatti artistici. Erano anche strumenti di narrazione e di memoria culturale. Credo che South of Midnight voglia fare qualcosa di simile: va a “tessere” una trama che vuole fornire una nuova visione del folklore creolo e cajun, trasformando il videogioco stesso in un nuovo racconto visivo. Un insieme di episodi della tradizione, da mostrare e tramandare, proprio come gli episodi presenti nei quilt della Powers.

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