Quel che ho imparato dai Vore Games su game design e narrazione

DISCLAIMER: l’articolo parla di videogiochi NSFW (not safe for work). Ho mantenuto un linguaggio molto asciutto ed evitato di indugiare in particolari disturbanti. Non è un articolo sensazionalistico, è un’analisi. Nonostante ciò, se pensate che questi contenuti possano comunque disturbarvi chiudete l’articolo.

Kirby
NON parleremo di Kirby, anche se è sicuramente il primo nome che viene in mente a molti, quando si parla di videogiochi e abbuffate. Tratteremo argomenti un po’ diversi.

Ho deciso di scrivere questo articolo in seguito al delisting di oltre 21.000 videogiochi NSFW su Itch.io.

Potrebbe essere il primo di una serie di altri articoli che farò in futuro o rimanere un esempio isolato, questo lo vedremo.

Tutti delistati in un istante, come quando Thanos schiocca le dita

Non sto a riassumere tutta la faccenda legata a Itch.io, diciamo che è un enorme campanello d’allarme ma almeno per il momento la situazione potrebbe essere anche peggiore.

Per prima cosa, i videogiochi non sono stati cancellati (salvo alcune eccezioni) ma “solo” nascosti, per cui non ci arrivi senza un link diretto. In secondo luogo, gran parte dei videogiochi gratuiti sono ritornati. Perché – ricordiamolo – il problema di fondo è legato ai processori di pagamento. La situazione è quindi un po’ meno cupa del previsto, anche perché molti creator di giochi NSFW raccolgono fondi fuori da Itch, con Subscribestar, Patreon o simili.

Inutile dire che questo è comunque un precedente pericoloso per mille ragioni.

Itch sta tornando sui suoi passi

In ogni caso, l’effettivo spunto che mi ha portato a spingere questo articolo è un altro.

Il dispiacere nel vedere un gran numero di commenti online. Superficiali e disinformati, che dicevano “eh sì in effetti è un problema, ma probabilmente non abbiamo perso niente di valore”.

Per carità, forse in certi casi sono anche commenti fatti in buona fede, ma sono pur sempre persone che parlano di qualcosa che in realtà non conoscono.

Come replicare?

Il modo più veloce e immediato sarebbe quello di selezionare qualche videogioco di denuncia, con tematiche “difficili”. C’è chi lo sta facendo ed è giustissimo ricordare che ci sono questi videogiochi, che hanno una grande importanza.

Ma se ci si fermasse a quello, i detrattori potrebbero dire che si sta facendo cherry picking. “Eh certo, su 21.000 videogiochi hai selezionato quei 2-3 titoli di valore, facile…”. Immagino una possibile risposta del genere.

Non tutti i videogiochi devono essere Curtain (che peraltro è un bel pugno nello stomaco)

Allora ho deciso di proseguire diversamente.

Ho selezionato un gruppo di videogiochi che per il mainstream è completamente sconosciuto. E che quando viene conosciuto è spesso giudicato cringe, di cattivo gusto o semplicemente troppo strano.

Avevo in mente un po’ di potenziali candidati. Alla fine sono partito dai vore games.

Il vore è un feticismo non praticabile nella realtà, visto che si basa su una pratica anatomicamente impossibile: una persona viene ingerita intera da un’altra persona. Più o meno come se parlassimo di serpenti.

La variante più comune è quella definita “soft vore”: la preda viene ingoiata viva e rimane nello stomaco dell’altra persona fino a quando viene digerita. È meno diffuso l’”hard vore”, che è simile al cannibalismo (la preda viene smembrata, eventualmente cucinata e poi mangiata). Altra variante meno diffusa è il “safe vore”: la preda, ingoiata intera, non viene digerita ma rimane al sicuro dentro allo stomaco dell’altra persona.

Sempre in termini statistici, nell’immaginario vore sono molto più diffuse le donne nel ruolo di predatrici. Questo emerge molto nei videogiochi di cui andremo a discutere. Il vore ha poi mille altre declinazioni (per esempio in base a come viene ingoiata la preda) e può sovrapporsi facilmente a molti altri immaginari, come quello furry o quello giantess. In ogni caso, questo non è un articolo sul vore come fenomeno in generale.

A volte ci sono contenuti “vore” in prodotti mainstream, come quando l’aliena Serleena divora un criminale all’inizio di Men in Black 2

Perché parlare dei videogiochi vore?

Per diverse ragioni.

Per prima cosa, ne esistono centinaia e molti di questi si trovano su Itch. Per cui parliamo di un fenomeno considerevole. Ovviamente non ci sarà modo di fare una panoramica completa, prenderò alcuni esempi.

In secondo luogo – come già accennavo – siamo davanti a quel genere di contenuti che verrebbero facilmente derubricati a “roba cringe senza valore”. Un approccio che è peraltro purtroppo molto diffuso, anche quando si esce al di fuori di giochi fetish.

Il mio lavoro mi porta ad approfondire il più possibile i videogiochi in ogni loro declinazione. Potrebbe sembrare ovvio, ma in realtà molte persone che si occupano di videogiochi ne seguono solo un pezzo: quello mainstream, che comprende le grandi produzioni e gli indie più chiacchierati.

Non sto dicendo che quel che faccio io sia meglio o peggio. Segnalo solo che negli anni ho approfondito un gran numero di mondi videoludici, anche molto vivaci, che restano totalmente al di fuori dal mainstream.

E nel mezzo ci sono anche contenuti NSFW, a fianco di generi assolutamente “safe” che per varie ragioni sono figli di un dio minore. Trovandomi sempre più spesso a fare consulenze con persone che vogliono sviluppare (e soprattutto monetizzare!) videogiochi, mi è molto più utile conoscere questi mondi rispetto a GTA5, che è un interessantissimo studio di caso ma non avrà mai nulla a che fare con questi sviluppatori.

Per cui ho approfondito anche tante aree NSFW che escono dal classico immaginario “vanilla”. Ho studiato il più possibile i loro trend, quali sono gli elementi di attrattiva per il loro pubblico, come vanno a monetizzarli e molto altro.

E nel corso degli anni mi sono reso conto di una cosa.

Si può imparare tanto, da questi videogiochi. In termini di narrazione, di game design e di corrispondenza tra il gioco e le aspettative del pubblico.

Quest’ultimo punto lo terrò ai margini del discorso, se mi seguite sapete già che è un punto su cui martello, tanto da aver fatto di recente anche un videocorso che unisce creatività e marketing per chi vuole creare giochi.

Per cui c’è molto da imparare. Sempre. Anche da videogiochi come quelli che vedremo.

Anzi, mi viene da dire che talvolta sono anche meglio, come palestra di osservazione. Perché vai a levare dai piedi tutte le glosse, i commenti e le diatribe sul videogioco mainstream di grande successo. Dove puoi trovare tantissimi discorsi brillanti, ma a volte ti portano facilmente a distrarti.

Qui di seguito ho selezionato alcune mie riflessioni nate da questi videogiochi.

E le ho rese in una forma che, spero, possa essere facilmente… digeribile.

Perdonatemi la battutaccia, ma era d’obbligo, visto l’argomento.

Ah, gran parte dei videogiochi che citeremo sono dei work in progress. Solo pochi di loro sono dei prodotti effettivamente completi. Per cui aggiornamenti futuri potrebbero modificare quanto detto qui.

Il dilemma del bene e del male: dissonanza ludonarrativa ed eroine positive

Voi come andreste a gestire una protagonista capace di ingoiare e digerire i suoi avversari?

A seconda delle premesse iniziali della storia, è possibile che emerga una sorta di dilemma etico che riguarda il comportamento delle “eroine” protagoniste, nel loro approccio al vore.

Come ricordato, la forma largamente più diffusa di contenuti vore è quella in cui le persone ingoiate muoiono nello stomaco del predatore e vengono digerite. Un contesto che può incastrarsi decisamente male con l’idea di un’eroina positiva.

Ma prima di osservare il caso specifico, facciamo alcune premesse, perché questa è proprio una di quelle situazioni in cui una riflessione sui vore games ci porta in realtà a riflettere sul medium nel suo insieme.

Nonostante alcuni luoghi comuni, in generale i giocatori non amano giocare nei panni di un cattivo. Lo si vede molto bene quando vengono messe in campo differenti opzioni tra cui poter scegliere. In Mass Effect, per esempio, abbiamo modo di far compiere azioni “paragon” o “renegade” al comandante Shepard, l’avatar che controlliamo.

Uno Shepard paragon cerca sempre il compromesso, ovunque sia possibile prova a salvare tutti e mantiene anche un comportamento educato. Per uno Shepard renegade, invece, il fine giustifica i mezzi: l’importante è salvare la galassia, non importa se ci lasciamo un po’ di cadaveri lungo il percorso. Circa il 70% dei giocatori, perlomeno alla prima partita, ha scelto il percorso paragon (e su diverse scelte la percentuale sale oltre il 90%).

Comandante Shepard
Shepard è un bravo ragazzo

Si trovano dei dati analoghi anche in Fable, un’altra serie nota per la possibilità di essere buoni o cattivi. Non sempre vengono condivisi i dati sulle scelte compiute, ma quando sono presenti il quadro è piuttosto chiaro: potendo scegliere, i giocatori preferiscono essere i buoni della situazione. In alcuni casi, i giocatori preferiscono recuperare su YouTube le scelte più crudeli, per vederne gli esiti senza doverle selezionare in prima persona. È quel che hanno fatto alcuni con la cosiddetta genocide run di Undertale, tanto per fare un esempio concreto. Hanno ammesso che non avrebbero mai trovato il coraggio di uccidere i mostri presenti nel gioco.

Questo dato si inserisce all’interno di un quadro più ampio, legato a una tendenza che – in apparenza – va in contrasto con quanto detto: l’abbondanza di “cattivi” che diventano protagonisti di sempre più serie televisive, film e storie di vario genere.

Si tende a parlare di “antieroi”, per quanto non sia il termine migliore, perlomeno non in termini narratologici. Nel momento in cui diventa protagonista, un personaggio sarà sempre “l’eroe” della sua storia e, tendenzialmente, penserà di essere nel giusto.

Per questo sarebbe meglio parlare di “eroi negativi”: sono i protagonisti, ma il loro sistema valoriale è generalmente visto come negativo, dalla maggior parte delle persone. In ogni caso, a prescindere dai termini scelti, la contrapposizione è solo apparente.

In primo luogo, è raro trovare dei veri malvagi come protagonisti apprezzati. In molti casi si tratta in realtà di figure dalla morale grigia, oppure degli incompresi, magari mossi da un ideale nobile ma che cercano di perseguire con i mezzi sbagliati (per chi volesse approfondire, consiglio la lettura di The dark side. Bad guys, antagonisti e antieroi del cinema e della serialità contemporanei, scritto da Braga, Cavazza e Fumagalli). Un personaggio come Homelander (Patriota, in italiano) della serie TV The Boys è più l’eccezione che la regola, ed è inserito in un racconto estremamente corale in cui, per larga parte, non è il protagonista.

Homelander non è la norma

Bisogna anche ricordare che c’è una differenza significativa tra i videogiochi e forme meno interattive di narrazione. Si può dire che nei videogiochi siamo noi giocatori a “premere il grilletto”, per cui c’è un differente coinvolgimento emotivo. Per restare sull’ultimo esempio, anche una persona che si sente a proprio agio nel guardare Homelander che uccide un innocente, potrebbe sentirsi male nel dover controllare Homelander che uccide un innocente.

Aggiungiamo a questo scenario la cosiddetta dissonanza ludonarrativa, che si riscontra quando c’è uno scollamento tra ciò che facciamo nel gioco e ciò che quel gioco ci sta raccontando. L’esempio forse più semplice e immediato è quello di Nathan Drake nella serie Uncharted. Drake viene presentato per tutta la serie come un ladro gentiluomo, un po’ birbantello ma sicuramente buono. Eppure il gameplay di Uncharted abbonda di sparatorie, in cui uccidiamo centinaia (per non dire migliaia) di nemici. Certo, sono gli sgherri di qualche pericolosissimo boss criminale che vuole conquistare mezzo mondo, ma rimane comunque un numero alquanto elevato per poter giustificare la “bontà” di Drake. Se si uscisse dalla narrazione esplicita e ci si mettesse a ragionare sull’operato di questo eroe nell’insieme, sarebbe probabilmente difficile farlo passare per un semplice “ragazzaccio” a cui stanno strette le regole.

Di solito, soprattutto nei videogiochi di ruolo, c’è una non dichiarata distinzione di fondo tra quella che chiamo la dimensione della “città” e la dimensione della “wilderness: tutto ciò che rientra nella prima sfera va protetto, tutto ciò che sta nella seconda può essere massacrato. Per cui se un NPC umano si trova in “città” non può essere attaccato (o, se lo si fa, veniamo sanzionati e visti come malvagi), mentre se risiede nella wilderness è un brigante e può (anzi, deve) essere eliminato.

A volte, alcuni videogiochi – per esempio la serie Tales of – tendono comunque a suggerire una differenza tra il combattimento contro gli umani e contro i mostri. Si lascia intendere che i mostri vengono uccisi, mentre gli umani sconfitti finiscono solo KO. In altri casi, non viene neppure posta una simile distinzione. Aloy, per esempio, è la paladina dell’umanità, ma in Horizon: Zero Dawn (2017) non suscita alcun interrogativo il fatto che uccida centinaia di banditi, visto che sono collocati in quella dimensione di wilderness che citavamo.

Quanti sono i banditi che Aloy ha eliminato?

Ma proviamo a forzare quest’ultimo caso. Che cosa accadrebbe, se Aloy torturasse i banditi? Gran parte dei giocatori percepirebbe quel gesto come un’inutile crudeltà.

E se Aloy uccidesse dei civili innocenti, con o senza tortura? Sarebbe probabilmente anche peggio e (quasi) nessuno vorrebbe identificarsi in lei. Con azioni di questo genere, perderebbe subito lo status di “eroina”, che invece può ancora mantenere a fronte dell’uccisione dei banditi: per quanto il loro numero sia elevato e potrebbe far scattare una dissonanza ludonarrativa, può ancora rientrare tra le azioni “lecite” di un eroe.

E se Aloy divorasse e digerisse altre persone? In quel caso, nascerebbe il dilemma alla base di certi videogiochi vore. Quelli, perlomeno, dove si gioca nei panni di una predatrice. Essere una preda genera molti meno dilemmi (più sotto vedremo anche casi di questo genere).

È possibile simpatizzare per una protagonista che uccide (in un modo presumibilmente doloroso e crudele) altre persone? Anche in un contesto vore oriented, dove questo elemento è un tratto caratteristico, non sempre si riesce a far funzionare il tutto. Un pochino perché c’è chi preferisce varianti più safe (ma sono generalmente una minoranza), ma soprattutto perché – quando emerge una storia un minimo strutturata – è davvero difficile mantenere una coerenza narrativa di fondo.

È allora interessante osservare le soluzioni che vengono messe in campo per uscire da questo dilemma. La prima e più semplice risposta – che forse per alcuni è una non soluzione – è semplicemente quella di ignorare il problema: lasciare una storia di fondo piuttosto vaga e non approfondire troppo la “lore” di quel mondo.

Si viene semplicemente calati in una realtà in cui un gran numero di persone viene mangiata, senza un motivo particolare e senza che questo sia fonte di troppe preoccupazioni. Si procede più che altro per un accumulo di piccole storie separate, mettendo magari anche un buon numero di personaggi il cui desiderio è proprio quello di essere divorati.

Alcuni dei giochi di questo genere hanno peraltro un ottimo seguito (per gli standard di questa nicchia), come Vore Town di Egads o Sabrina the Hungry Witch di Oppi. Quest’ultimo segue la storia di una ragazza-coniglio che diventa una predatrice e inizia a mangiare un gran numero di altre ragazze (sia umane sia monster girls). C’è una storia di fondo, legata a una principessa da salvare e al complotto ordito da una sacerdotessa naga, ma la componente vore predomina largamente sulla narrazione.

In altri casi si cercano alcuni compromessi, soprattutto quando sono state poste determinate premesse narrative. Un ottimo esempio in tal senso è Evoria di Forotherpurposes. Il gioco ha un inizio molto simile a un famoso videogioco di un’altra nicchia fetish: Some Bullshit di Nerds1.

Some Bullshit è probabilmente uno dei videogiochi più noti, quando si parla di ragazze che mangiano fino a scoppiare

Some Bullshit è un lungo gioco di ruolo focalizzato su una ragazza che attiva i suoi poteri magici quando mangia del cibo. La protagonista è sempre affamata e, in un gran numero di situazioni, mangia a sazietà. La stragrande maggioranza dei contenuti è legata a del semplice cibo, ci sono solo un paio di situazioni classificabili come vore, e sono accennate o borderline, non seguono mai appieno i canoni vore. Al fianco di Some Bullshit sono poi emersi diversi altri videogiochi più o meno similari, basati sull’ingestione di grandi quantità di cibo (sia come meccanica in battaglia sia come espediente narrativo). Gumia’s Unbelted Terror di Grimimic, per esempio, segue la storia di quattro eroine particolarmente affamate.

Anche le premesse iniziali di Evoria sono molto simili: la principessa Naomi Nakano, per una serie di circostanze, si ritrova a viaggiare in compagnia della ladra Renee Rousseau. Ben presto, Naomi scopre di poter usare la magia quando mangia del cibo e sviluppa un crescente appetito. Anche Renee comincia a mangiare sempre di più. Tutta la prima parte del gioco rientra nel mondo stuffing di Some Bullshit, Gumia’s Unbelted Terror e dintorni: pranzi luculliani, montagne di cibo, abbondanti bevute. Poi, progressivamente, iniziano i contenuti vore, accompagnati dal dilemma di fondo accennato in precedenza.

Naomi Nakano
Naomi, la protagonista di Evoria, mentre si rimpinza di torta

Naomi Nakano è stata presentata fin da subito come una ragazza buona e gentile. Forse un po’ troppo rapida nell’appropriarsi del cibo altrui, ma vederla digerire un’altra persona sarebbe un gesto narrativamente ingiustificabile, che cozzerebbe fin troppo con il suo buon cuore. Anche la sua compagna di avventure, Renee, ha una morale decisamente più grigia, ma sarebbe comunque difficile giustificare certi suoi gesti. Più tardi nel gioco, a loro due si aggrega anche una terza ragazza, in apparenza del tutto malvagia e irredimibile, ma che rivela poi un cambiamento d’animo (e un tragico passato che aiuti a empatizzare con lei).

Come conciliare, dunque, coerenza narrativa ed empatia verso le protagoniste con i contenuti vore? Per prima cosa, inserendo una serie di scene in cui le prede vengono risputate prima che sia troppo tardi. Per esempio, durante l’esplorazione di una montagna, Renee inghiotte l’amica Naomi per salvarla dall’assideramento, ma la sputa appena raggiunge una grotta riparata, prima di digerirla (a meno che il giocatore non perda troppo tempo, in quel caso si giunge a un game over). Più avanti nel gioco si assiste a un bizzarro processo, durante il quale diverse persone vengono ingoiate e poi risputate, senza che nessuno si faccia del male.

Quando poi si giunge all’effettiva digestione della preda, si mette ben in chiaro che non si tratta di esseri umani. Come quando Naomi divora e digerisce un clone malvagio che è stato inviato per ucciderla. Se ci trovassimo nel Frankenstein di Shelley o in un romanzo di Asimov, forse ci si interrogherebbe maggiormente sulla natura di questo clone, ma in una storia come Evoria è sufficiente sottolineare che sia una sorta di clone robotico prodotto in serie, per poter dire che Naomi non ha ucciso nessuno.

Simili interrogativi emergono soprattutto quando entra in gioco una componente narrativa piuttosto sviluppata, ma anche giochi molto più gameplay oriented seguono comunque in diversi casi questa regola di fondo. Le unità da battaglia di Vessel Tactics sono degli androidi incapaci di digerire un umano (ma sono prontissime a divorarsi a vicenda). I nemici di Project G.L.U.T.T. sono umanoidi frutto di esperimenti genetici, ma non sono (o, perlomeno, non sembrano) degli effettivi esseri umani.

La protagonista di Project G.L.U.T.T. mentre sta per mangiare dei missili

Poi ci sono casi in cui questo dilemma sembra proprio essere il tema di fondo che guida l’intera narrazione e le scelte del giocatore. Per quanto sia in una fase di sviluppo ancora embrionale, New Pred in Town di Anunnaki potrebbe diventare uno dei più interessanti esponenti di questa categoria.

Per prima cosa, è uno dei vore games con la lore più estesa, visto che presenta un intero codex di voci che spiegano l’intero mondo di gioco, cercando di renderlo il più realistico possibile. Per esempio spiegando come funzionano le scuole di autodifesa che insegnano a sfuggire dallo stomaco di una predatrice, cosa che non viene praticamente mai menzionata altrove. O provando a inserire un complesso sistema di norme sociali che limitano l’azione delle predatrici, per evitare che la società stessa finisca per collassare in un homo homini lupus, dove tutti temono costantemente tutti gli altri. Per cui, in generale, viene considerato “lecito” mangiare solo delle altre predatrici, soprattutto se per autodifesa. Chi divora indiscriminatamente chiunque viene definita una “degen” e rischia di attirare su di sé troppa attenzione indesiderata e numerosi intenti di vendetta. Alcune donne, definite “paragon”, attaccano solo le “degenerate”, con l’intento di proteggere i più deboli.

new pred in town
Una scena di New Pred in Town. Liz, la protagonista, è la ragazza coi capelli rossi

Liz, la protagonista di A New Pred in Town, può andare a plasmare man mano la sua personalità in base alle scelte intraprese. Può fin da subito seguire la strada della “degenerata”, divorando una ragazza innocente all’autogrill, ma può anche mostrarsi compassionevole, evitando di vendicarsi e lasciando vive quelle che sarebbero delle facili e meritate prede.

Come spesso succede in giochi con scelte morali più o meno frequenti, le persone intorno a lei incarnano differenti archetipi (e giudicheranno in maniera differente le azioni di Liz). Per cui da un lato c’è una ragazza come Luna, una paragon sempre pronta a schierarsi in difesa dei più deboli, e dall’altro c’è Isabela, che ha fatto fortuna come influencer proprio mettendo in bella mostra il suo lato degen. La suddivisione iniziale (le varie ragazze del club, anche visivamente, sono divise in due gruppi) dovrebbe rivelare qualche sorpresa, ma l’idea di fondo è chiara.

Un altro caso interessante è Jormungandr di AsteriskGames74. Come tanti altri, è ancora lontano dal completamento, per cui non è chiaro quale sarà la direzione futura della storia, ma quanto visto nella prima parte mostra uno scenario interessante.

Jormungandr
La schermata iniziale di Jormungandr

Sintetizzo la premessa narrativa del mondo di gioco: al fianco degli umani esistono varie tribù di monster girls che amano divorare le persone. Alcuni umani vivono come bestiame e servono solo a nutrire i mostri. Altri convivono con questi ultimi e sono relativamente al sicuro, ma possono comunque venire divorati. In questo scenario, il giocatore controlla un gruppo di monster girls particolarmente voraci, che sarebbero i “leviatani” di un’antica leggenda. Inizialmente operano individualmente (si controllano gruppi diversi a seconda della sessione di gioco), poi si riuniscono.

È difficile vederle come protagoniste “positive” secondo qualsiasi canone tradizionale della narrazione. La giovane strega Adelaide, per esempio, è la classica bulla scolastica che opera insieme alle sue due migliori amiche (una ragazza goblin e una fata). Nonostante la giovane età, Adelaide ha divorato migliaia di persone. Uno dei pochi esseri umani che non intende digerire è un ragazzo di nome Geno, il suo schiavetto personale, costretto a obbedire a ogni capriccio di Adelaide e delle sue amiche. Adelaide è molto attaccata a Geno, ma lo è in modo assolutamente possessivo: Geno le appartiene, è una sua proprietà. Una relazione assolutamente tossica.

Geno scopre dell’esistenza di un gruppo che vuole portare avanti un rapporto differente tra umani e mostri. Esistono in effetti, in quel mondo, alcune realtà in cui ci sono mostri che non desiderano divorare gli umani. Geno decide allora di fuggire lontano dalla scuola – e da Adelaide – insieme a Ocean, una giovane Lamia che non ha mai divorato nessuno. Per riuscire a scappare rapidamente, Ocean ingoia Geno (sembra in contraddizione con quanto detto finora, ma viene precisato più volte che i mostri hanno un grande controllo sul loro stomaco, per cui lei può tenerlo nella sua pancia senza digerirlo). Il secondo capitolo del gioco si conclude con il successo della loro fuga. Adelaide, furibonda, li ha inseguiti in spiaggia, ma Ocean sta già nuotando in mare aperto, troppo lontana.

Ocean la lamia
La lamia Ocean mostrata all’inizio del secondo capitolo di Jormungandr

Tralasciando la componente vore e immaginando che questo sia un drama scolastico, sarebbe molto difficile trovare una storia mainstream che segue il punto di vista di Adelaide. La giovane strega sarebbe la classica avversaria, la ragazza manipolatrice e possessiva, spalleggiata dalle sue amiche, che fa da ostacolo al lieto fine romantico. I “buoni” dovrebbero essere Ocean e gli altri mostri che vogliono vivere insieme agli esseri umani. Ed effettivamente, in un grande colpo di scena nel terzo capitolo, sono loro a vincere sui protagonisti.

Va ricordato che, come molti altri videogiochi qui presentati, anche Jormungandr è un work in progress e potrebbero esserci un gran numero di ulteriori ribaltamenti di prospettiva, in futuro. Ma vediamo la situazione nel terzo capitolo (attualmente l’ultimo pubblicato). Ocean e Geno, ora in salvo, incontrano la strega Helena. Questa donna guida i mostri che si oppongono al sistema vigente ed è anche la madre di Adelaide.

Helena mira a colpire i “leviatani” prima che possano diventare troppo forti, divorandoli. Il che rappresenta un enorme tabù, per i mostri. Helena riesce a separare le protagoniste e coordina un gruppo di ribelli, tra cui viene arruolata anche Ocean, che divora la goblin Gretel (una delle amiche di Adelaide) e la lamia Valerie. Helena stessa divora sua figlia Adelaide.

Solo la diavolessa Lydia (un’altra protagonista giocabile) si salva per miracolo all’imboscata. Difficile immaginare al momento come proseguirà la storia ma sembra che, attraverso un qualche espediente, le protagoniste torneranno, nonostante siano state tutte digerite. Sembra che la direzione sarà quella anche solo per non vanificare tutto il lavoro fatto sui loro asset.

Hanno (temporaneamente) vinto i “buoni”, nonostante siano i rivali delle protagoniste? Volendo tirare a indovinare, è possibile che la storia evolverà verso qualche altro twist in cui l’idea di fondo è che tutte le parti siano moralmente grigie e che tutto sarà legato all’evento apocalittico prefigurato. Jormungandrè infatti uno dei nomi del mitico serpente della mitologia norrena, che emergerà dalle acque durante il Ragnarǫk, quando arriverà la fine del mondo. E nel gioco viene detto più volte che si sta avvicinando un evento che sconvolgerà il mondo intero, anche se la sua natura non è ancora stata chiarita. Per cui è tanto più possibile che, davanti a uno scenario del genere, qualsiasi considerazione sulla “bontà” di certe azioni venga meno. E le azioni di Helena non sono comunque quelle di una classica eroina, visto che sfrutta a sua volta Geno e non si fa problemi a divorare la sua stessa figlia.

Quello dei videogiochi vore è un caso unico? No, ma è sicuramente un contesto poco frequente, che ci ricorda una importante lezione: ci sono sempre eccezioni, rispetto a quella che è una norma consolidata. Nella norma, una storia pensata per un pubblico mainstream deve presentare un personaggio principale che sia un buono. Può essere un personaggio incompreso, tormentato, mosso da un ideale di giustizia che non è quello socialmente accettabile, ma deve avere un suo codice di condotta e non può spingersi oltre certi limiti.

Anche perché superandoli è facilissimo cadere in quell’approccio da fanfiction edgy, in cui il risultato è semplicemente una storia che… fa schifo.

Perché sembra solo lo sfogo adolescenziale di qualcuno che è arrabbiato col mondo. Ovviamente c’è chi riesce a gestire il tutto un po’ meglio della fanfiction media, ma non stupisce il fatto che altri contesti narrativi paragonabili a questo siano nati proprio dal panorama fanfic. Penso per esempio al cosiddetto Omegaverse o A/B/O, in cui ci sono storie dove certe dinamiche relazionali non sarebbero mai accettabili in un contesto mainstream.

taidama okaeri
L’anime Taidama, Okaeri, una delle produzioni “ufficiali” legate al cosiddetto Omegaverse.

Ma in un contesto come quello vore la situazione è molto più interessante da approcciare, perché è proprio presente alla base questa tensione insolvibile, che si ritrova anche nelle storie, oltre che nei videogiochi. Da una parte, la forma più diffusa del vore è quello in cui le prede vengono digerite vive. Le varianti safe (in cui le prede vengono ingoiate ma sopravvivono) sono molto più rare. Dall’altro, più una storia è coinvolgente è più si finisce per sentirsi emotivamente coinvolti e provare dispiacere.

Un conto è vedere un’immagine di passaggio in cui una sconosciuta divora un’altra sconosciuta. Un altro discorso è passare diverse ore in compagnia di un personaggio, come avviene in un videogioco. Questo apre un gran numero di scenari interessanti da analizzare. Alcuni dei quali li abbiamo portati qui come esempi.

E non sono le uniche soluzioni. Un’altra strada, che è forse in apparenza controintuitiva, è quella di far sì che la protagonista sia una preda e non una predatrice (non primariamente, perlomeno). Questo funziona bene soprattutto con i videogiochi horror, in cui c’è da sempre un’ottima sinergia tra meccaniche e player experience, quando si parla di personaggi indifesi o comunque in difficoltà.

Divorare i nemici in battaglia come avviene in Jormungandr è una meccanica di gioco che si lega coerentemente alla player experience evocata: si sta giocando nei panni di un gruppo di potentissime predatrici seriali. In un survival horror, invece, bisogna sfuggire ai nemici, per cui serve una protagonista con caratteristiche differenti.

E servono tanti game over.

Cercare il game over

In linea di massima, il game over è qualcosa che vogliamo evitare, visto che ci impone di rifare una parte del gioco e che è un chiaro indicatore del fatto che non eravamo all’altezza della sfida.

Ci sono alcuni casi in cui il game over non genera particolare fastidio anche quando si ripete nel tempo. Di solito avviene in videogiochi particolarmente “caciaroni”, assurdi, basati sul trolling o su qualche altra dichiarata stranezza. In casi del genere siamo preparati all’idea che moriremo spesso, magari anche per puro caso, ma saranno delle morti alquanto divertenti.

Esistono poi rari casi in cui il game over è volutamente ricercato. Questo avviene soprattutto in alcuni survival horror, quando in certi giocatori si attiva un interesse “collezionistico” per tutte le possibili morti del protagonista. La serie Dead Space rappresenta un buon esempio, visto che il corpo di Isaac Clarke viene smembrato e maciullato in mille modi diversi, talvolta molto creativi.

Quella che è normalmente una rarità cercata da pochi curiosi, nei videogiochi vore può diventare un elemento assai più frequente. Soprattutto quando siamo davanti a videogiochi horror ispirati a “classici” come Misao (2011) e Mad Father (2012), che si erano affermati in quella che è stata un’età dell’oro per questo genere di videogiochi su YouTube. C’è un vero e proprio filone di videogiochi vore del genere, come Kirumi di Egads, Devoured di DatStrudel e il più recente Anne di Mystery Meat Games. È persino iniziata a circolare un’etichetta di genere per giochi come questi, che sono definiti “vorror”.

Yui e Shino, due personaggi di Kirumi, in una vignetta disegnata dall’artista vore Varu

Sono videogiochi fatti con RPG Maker, con dei personaggi realizzati con Kisekae e una storia ispirata ai citati Misao, Mad Father o ad altri horror analoghi più recenti, come Ann di Rong Rong del 2021. Presentano anche frequentemente alcuni elementi di rottura della quarta parete ispirati a videogiochi creepypasta come IMSCARED (Ivan Zanotti, 2016), Sonic.exe (Adam Gavigan, 2013) o il celebre Doki Doki Literature Club! (Team Salvato, 2017). Ma quest’ultimo punto qui ci interessa meno.

Vediamo brevemente la storia di questi tre videogiochi presi come esempio.

Kirumi: La protagonista, Yui, si chiede che fine abbia fatto la sua compagna di classe Kirumi, che è scomparsa da qualche mese. Il fantasma di Kirumi si manifesta e trasporta la scuola in una dimensione alternativa. Yui deve raccogliere sei oggetti appartenenti a Kirumi per placare il suo spirito. Per farlo, deve evitare una serie di fantasmi inferociti pronti a divorarla. Al termine del gioco sono presenti due finali, in base a una scelta da compiere, a cui si aggiunge un “true ending”.

All’inizio di Kirumi, Yui ricorda l’amica scomparsa

Devoured: La protagonista, Roxanne è una studentessa che organizza un rituale a scuola durante la notte, insieme alle sue tre amiche. Il rituale, condotto a scuola durante la notte, è in grado di far avverare il desiderio di Roxanne, che è una feticista vore e vuole rendere possibile questa sua fantasia. Il rituale trasporta la scuola in un’altra dimensione. Roxanne reincontra Kendra, un’altra sua amica (e amante) che era morta tempo prima in un incidente d’auto. Ci sono quattro finali differenti, che determinano quali e quante delle sue amiche riusciranno a tornare nel mondo dei vivi.

Il rituale all’inizio di Devoured

Anne: siamo nel 1940. Anne è la figlia di una famosa scienziata e vive in una grande e antica magione. Una notte, Anne scopre che nella villa circolano fantasmi e altre oscure presenze. La ragazza cerca di raggiungere sua madre, che è chiusa dentro al seminterrato. Sono presenti cinque finali differenti, con esiti talvolta radicalmente diversi l’uno dall’altro.

L’immagine di presentazione di Anne

Già così emergono alcuni punti di contatto tra questi giochi, oltre a quelli già citati. La protagonista è sempre una giovane ragazza che si trova a dover fronteggiare orde di spiriti famelici. Elemento vore a parte, siamo davanti a un immaginario molto diffuso nei survival horror fin dai tempi di Clock Tower (1995), se non persino antecedente.

Una protagonista giovane e indifesa, chiusa in un vecchio edificio (una villa o una scuola), che deve scappare da pericolosi mostri. La differenza è che qui i mostri sono tutte presenze femminili intenzionate a mangiare la protagonista, che nella maggior parte delle situazioni ricopre quindi il ruolo della preda (sebbene ci siano anche casi in cui diventa la predatrice). Come accennato, questo è coerente con la player experience che si vuole evocare, ben diversa da Jormungandr o da Project G.L.U.T.T. (in cui si gioca nei panni di un esperimento di laboratorio, dotata di notevoli abilità nel divorare altre creature).

Tutto ciò comporta che la maggior parte delle scene vore – ovviamente di interesse per il target di riferimento – è legata a un game over, in cui la protagonista viene mangiata da un fantasma o da qualche altro avversario. Questo porta a una sorta di collezionismo dei game over, documentato anche dalla presenza di guide per tutte le morti. Kirumi e Anne hanno esplicitato questo interesse attraverso una modalità “galleria” che viene completata man mano che si soccombe ai diversi fantasmi. Un chiaro esempio di completismo.

Anne è ancor più esplicito, visto che nella pagina del gioco c’è scritto: «Evade gluttonous spirits and husks, solve puzzles and riddles, and save your mother… or hunt down all of the game over scenes because that’s the main point of these games :]».

Nella modalità “museo” di Anne è possibile rivedere ogni scena vore incontrata nel gioco. Molte di queste sono legate a dei game over

Come detto, è il genere giusto per rendere interessanti dei game over, ma questo punto apre anche una riflessione più ampia su questi videogiochi, che si trovano a muoversi su due piani differenti. Devono essere dei videogiochi vore interessanti, ma devono anche essere delle valide esperienze di gioco, per quelli che sono i canoni del genere di appartenenza. Altrimenti, che senso ha giocarci?

Ma è un buon gioco?

Può sembrare strano, forse, ma numerosi videogiochi citati fin qui sono degli esponenti perlomeno buoni (talvolta ottimi) dei loro generi di appartenenza. Andando ovviamente a confrontarli con altre produzioni indipendenti realizzate da solodev o da piccoli team.

In realtà non c’è sta stupirsi. Per prima cosa, a volte dietro a questi videogiochi ci sono professionisti del settore videoludico, che ovviamente tengono ben lontano questo mondo dal loro lavoro principale per non farsi riconoscere, ma ammettono di aver già lavorato a produzioni commerciali. Per cui hanno ovviamente delle buone capacità di base.

Ma anche quando lo sviluppatore parte da zero, mette spesso grandi energie nello studio del genere di riferimento. Non è ovviamente una costante universale: ci sono anche tanti videogiochi fatti in fretta e furia, o che semplicemente sono poco interessanti, perché magari puntano tutto sulla componente vore. Ma vedere due immagini vore non giustifica il tempo speso in un videogioco noioso, perché basta andare online per trovarne a bizzeffe. L’esperienza di gioco è interessante quando… siamo effettivamente davanti a un buon gioco.

Ci sono due macro categorie che possiamo identificare, tra i “buoni videogiochi”.

Nel primo caso, siamo davanti a un buon esponente del suo genere, che presenta anche tematiche o immaginari vore, senza però che questi ultimi siano particolarmente legati alle meccaniche di gioco.

Nel secondo caso, invece, si ragiona su come trasformare una o più meccaniche “core”, riproponendole in modo che siano legate al vore.

Un esempio della prima categoria è Pokémon Gluttony di MeltingPot. Siamo davanti a quello che è un videogioco Pokémon con tutti i crismi. Capipalestra da sconfiggere, Pokémon selvatici da catturare, IV ed EV, la mamma che ci saluta quando lasciamo il piccolo borgo di partenza, il team dei cattivi da fronteggiare, ecc.

Pokémon Gluttony
Pokémon Gluttony, mette subito in chiaro la sua natura vore, fin dalla classica introduzione di inizio gioco

È possibile approcciarlo come un tradizionale gioco Pokémon o come una delle sue mille riproposizioni fanmade. La peculiarità è che la protagonista può divorare altre persone (o essere divorata). Non c’è una particolare integrazione con le meccaniche del genere, visto che la maggior parte delle fasi vore sono scene scriptate che si verificano parlando con certi NPC. Esistono un paio di “V battles” in cui la vincitrice divora la perdente, ma anche qui non aggiungono molto alla lotta in sé.

Il classico momento in cui si sceglie il proprio starter insieme alla rivale, immancabile in ogni gioco Pokémon. E Pokémon Gluttony non fa eccezione

Di recente è anche uscito un altro gioco simile: Pokémon Escaped Emerald di Rayquazanothere. Altro titolo fanmade di Pokémon, almeno per il momento molto più legato al citazionismo di altri videogiochi (come Fallout e Halo) che al vore, relegato a pochi incontri.

In entrambi i casi, diverse persone li approcciano (almeno a giudicare dai commenti) come fossero dei tradizionali videogiochi Pokémon, mostrando il team che hanno costruito, facendo shiny hunting, ecc.

Genshin Impact
Genshin Impact è uno dei tantissimi esempi possibili in cui vai a pullare personaggi e oggetti

Un ottimo esempio della seconda categoria è invece Vessel Tactics. Qui siamo davanti a un videogioco tattico a turni, affiancato da un sistema gacha. Non è possibile spendere soldi reali e almeno per ora siamo davanti a pull infiniti. Nella versione definitiva del gioco, probabilmente si dovranno accumulare risorse in-game da spendere nei pull dei personaggi.

L’idea alla base di Vessel Tactics è per certi aspetti geniale, nel ripensare in chiave vore uno degli elementi cardine dei gacha games. Chiunque ha giocato a qualcuno di questi titoli (o ha anche solo comprato un pacchetto di figurine) sa che una caratteristica ricorrente è quella di ritrovarsi ben presto con un gran numero di doppioni. In molti gacha questi vengono utilizzati per potenziare un personaggio. Per cui la prima volta che trovi un personaggio vai a sbloccarlo e puoi utilizzarlo nel gioco. Le volte successive ottieni delle stelle (o qualsiasi altra cosa, a seconda del caso) da poter investire per rendere più forte quel personaggio.

A ben vedere, è un sistema perfetto da declinare in chiave vore. In Vessel Tactics è infatti possibile dare in pasto tutti i doppioni indesiderati ai personaggi prescelti. Questi ultimi diventeranno più forti digerendo gli altri.

Anche le battaglie offrono un ripensamento curioso degli scontri tattici a turni. Bisogna sopraffare le truppe avversarie schierando le proprie unità, valorizzando al meglio le loro specializzazioni, ma tutto il sistema di battaglia è basato sul vore. L’interazione più immediata è quella di divorare gli avversari più deboli con le proprie unità, ma i fattori da considerare sono molteplici e compongono un sistema di combattimento abbastanza complesso.

Le nostre truppe schierate in formazione compatta, prima di iniziare una missione in Vessel Tactics

Per cominciare, un’unità che ha mangiato troppo è impossibilitata a muoversi e rappresenta un facile bersaglio. Se non riesce a digerire in tempo tutte le sue prede c’è il rischio che queste ultime si liberino, lasciando la predatrice vulnerabile e circondata dai nemici. L’unità curatrice Covenant può guarire gli alleati ingerendoli e tenendoli nel suo stomaco per un certo numero di turni, ma se perde troppa energia finirà invece per digerirli. Poi ci sono unità di supporto come Cornucopia, che hanno scarse abilità combattive e non sono molto brave nel mangiare gli avversari: possono essere portate schierate come “snack” per gli alleati, da divorare nel momento del bisogno quando sono a corto di energie. Questi sono solo alcuni esempi.

Covenant
Covenant, l’unità healer di Vessel Tactics.

Un altro caso interessante è quello del citato New Pred in Town, che è sostanzialmente composto da due giochi in uno. Il che, per inciso, lo rende uno di quei progetti enormemente ambiziosi che potrebbero arenarsi lungo lo sviluppo.

Da un lato, New Pred in Town è una visual novel con percorsi multipli e scelte morali. Di questo versante si è già accennato in precedenza: la protagonista Liz è un’aspirante scrittrice che viene selezionata da una famosa autrice di romanzi insieme ad altre ragazze. E almeno una di loro verrà divorata. Al momento, la storia arriva solo al primo incontro di Liz con le altre ragazze.

Ma c’è poi l’altra parte del gioco, che è un sistema di battaglie deckbuilder. Queste sono anche presenti nella modalità storia, ma c’è una endless mode separata che è sostanzialmente un gioco a sé, al quale si stanno dedicando con costanza diversi giocatori.

Liz sta per essere mangiata da un altro personaggio nell’endless mode di New Pred in Town

Si gioca nei panni di Liz, che possiede due mazzi: uno da usare quando è la predatrice, uno per quando è la preda. Affronta una serie di battaglie in ordine casuale, contro avversari dotati di altri mazzi tematici. Per esempio c’è Lavender, studentessa di medicina, che utilizza la sua conoscenza del corpo umano per sfruttare i “punti di pressione”. Sophie invece – ragazza timida con un grande desiderio sessuale nascosto – ha numerose carte che sfruttano il piacere.

Un esempio delle carte pescate da Liz in New Pred in Town, quando deve liberarsi dallo stomaco di una predatrice

Con ogni battaglia vinta, Liz può potenziare una carta già in suo possesso e ottenerne una dell’avversaria. Per cui è possibile creare un gran numero di mazzi unici, legati ai numerosi buff e debuff presenti.

Perché l’endless mode di New Pred in Town è interessante? Perché ha creato un intero sistema di combattimento, in cui ci si alterna tra “attacco” e “difesa”, con un gran numero di fattori che rendono interessanti e strategiche le battaglie… mantenendo il tutto legato al tema vore. È quindi un altro di quei casi in cui il risultato è al tempo stesso un buon esponente del genere di appartenenza e un buon videogioco vore.

Questo è un vantaggio? La risposta non è ovvia e dipende dal punto di vista. Videogiochi come New Pred in Town sono ottimi, per la nicchia di riferimento, ma qualcuno potrebbe anche considerarlo un grande potenziale sprecato: quanti appassionati dei vari roguelite deckbuilder vorrebbero provare un gioco dove devi ruttare per togliere ossigeno alla preda nel tuo stomaco?

Sono scelte di campo, non c’è una risposta giusta o sbagliata. Lascio fuori da questo articolo tutto il discorso su sostenibilità e monetizzazione di progetti con queste caratteristiche perché ci porterebbe molto lontano, ma anche su quel fronte sono un ottimo studio di caso.

E a proposito di scelte, spesso vengono sviluppate certe tipologie di videogiochi non perché siano le più “vorizzabili”, ma perché sono quelle più approcciabili per un solodev, magari senza particolare esperienza pregressa. Per cui sono per esempio presenti numerosi videogiochi fatti con RPG Maker, trattandosi di uno strumento accessibile.

Ciò non significa che tutti i videogiochi fatti in questo modo siano la classica avventura fantasy con le battaglie a turni. Come ogni strumento, è possibile utilizzarlo in modi che escono dal seminato. Un esempio è la breve avventura Gutsaw di Egads: una rivisitazione vore del film Saw in cui bisogna superare una serie di crudeli sfide proposte da un’enigmatica figura mascherata. Sempre con RPG Maker, TumForce ha realizzato HungerTown Cop, un breve investigativo in cui una detective deve infiltrarsi in un losco club. Una curiosità di questo gioco è che ripropone la celebre “Insult Sword Fighting” di Monkey Island, con l’ovvia differenza che qui la perdente finisce nello stomaco della vincitrice.

Mettendosi a cercare, comunque, si trova un po’ di tutto. C’è per esempio l’action platformer Endeavore Dawn Seeker, in cui si gira per i pianeti dello spazio divorando slime e altre creature. O il già citato Project G.L.U.T.T., che è sempre un platform spaziale (e potrebbe avere in futuro una mappa progressivamente sbloccabile, in stile metroidvania).

E ci sarebbe anche tutto il mondo delle mod di videogiochi commerciali, che rappresenta un universo a sé stante. La più famosa è probabilmente Devourment Refactor, una mod di Skyrim che consente di mangiare gli NPC presenti nel gioco.

Insomma, in questo articolo abbiamo solo grattato la superficie.

Se all’inizio sbagli non fai per forza schifo

Perché col primo videocorso ho sbagliato tutta una serie di cose che ora sto facendo correttamente.

Ok, signore e signori, parliamo degli errori che ho fatto.

Sarà un contenuto estremamente utile per chiunque abbia in mente di creare un prodotto mediale, proporre un videogioco al mercato… cose così.

So che tante persone che rientrano nella casistica mi seguono.

E se ne conoscete delle altre girate pure l’articolo.

Vi dico anche fin da subito che:

  1. Quando c’è un problema è quasi sempre nei fondamentali
  2. In questo caso uno dei “fondamentali”… ero io stesso. Perché puoi sapere tutto e puoi anche essere bravo a farlo applicare agli altri, ma quando poi tocca a te è diverso.

Quindi adesso vedrò di raccontarvi tutto quanto con il maggior numero possibile di dettagli.

Rocky Joe
Come insegnano Rocky Joe e tanti altri manga, anche quando le cose non vanno per il meglio non bisogna arrendersi

Ci ho pensato su qualche giorno, perché sono cose che forse non mi sarei sentito di dire neanche in una lezione a porte chiuse.

Poi però mi sono ricordato di un paio di cose.

La prima è che per essere un vero docente devi dare agli altri la possibilità di imparare dai tuoi errori.

(A meno che uno non stia insegnando qualcosa di totalmente teorico, forse).

Se nascondi o edulcori non stai rendendo un buon servizio.

E già questo per me è un punto sempre più importante, dopo anni di insegnamento tra università e accademie (e corsi di formazione, consulenze…).

Il secondo punto è che siamo probabilmente tutti stanchi del meccanismo social che ti porta a vedere solo i successi altrui. A volte reali, a volte gonfiati, a volte inventati.

Intendiamoci, ci sono persone di grande e meritatissimo successo che seguo con piacere, perché ciò che fanno mi riempie di motivazione.

Però se vedi sempre e solo le storie di successo ti senti doppiamente uno schifo quando qualcosa che fai tu non funziona al meglio.

Anche perché spesso, quando presti un po’ più di attenzione, ti rendi conto che dietro (quasi) ogni storia di successo ci sono un mare di casini.

Errori su errori.

Periodi in cui non entrava un soldo.

Sfiducia, tristezza, depressione.

Un po’ come quando allenate le Uma Musume e le vedete tristi perché non sanno se potranno vincere la prossima gara

Per cui eccoci qua, adesso vi racconto col maggior numero di dettagli possibili cosa ho fatto correttamente e soprattutto cosa ho sbagliato, quando ho iniziato con la vendita dei videocorsi.

E poi vi dirò anche cosa è cambiato dopo qualche mese.

Videocorsi e infobusiness

Iniziamo col dire che l’infobusiness è un mondo molto complesso, talvolta venduto come molto facile.

Sì, ti eviti tutta una serie di spese (negozio fisico, magazzino…) ma devi produrre informazioni che vendono altre informazioni.

Da un lato diventi “parente” dei content creator, ma il loro focus è spesso altrove, visto che non producono (primariamente) contenuti per la vendita ma per l’intrattenimento (a cui si legano sponsorizzate, ads, link affiliazione e qualsiasi altra cosa volete inserire).

Dall’altro ci sono ondate di sfiducia verso questi contenuti.

Negli ultimi mesi si è parlato tanto di “fuffaguru“. Non è un termine che mi piace e nel calderone finiscono a volte anche dei formatori serissimi, ma è vero che nell’infobusiness girano anche un sacco di filibustieri.

Ora, almeno quest’ultimo punto non mi preoccupava affatto.

Ho un dottorato di ricerca. Insegno in università. Ho lavorato con realtà importanti e affermate. Ho pubblicato libri con importanti editori di saggistica, oltre a manuali per le scuole, articoli accademici…

Poi, per carità, può capitarti il tizio che non crede al fatto che tu tieni dei corsi in università (ignorando il fatto che c’è la mia pagina docente…), però in caso di obiezioni ci metterei poco a dimostrare che almeno quel minimo di credibilità ce l’ho.

Anche il discorso content creator non mi preoccupava troppo. Certo, non ho il phisique du role da influencer di successo (e neanche il tempo… quello diventa un lavoro full time) ma non è necessario. Tanto non devo diventare virale. Mi basta raggiungere poche persone “giuste”.

Mi è già successo in diverse occasioni: contenuti che magari hanno visto un centinaio di persone ma che mi hanno portato dei lavori interessanti.

E fin qui tutto bene.

Ma in effetti non ho risposto a quella che può essere forse una domanda che qualcuno si sta ponendo: perché fare videocorsi?

Perché mi sembravano l’estensione ideale della mia attività di docenza.

Visto che non posso fare un numero infinito di lezioni, convegni, call e consulenze, con la vendita di videocorsi potevo superare questo limite temporale. Uno acquista il videocorso e lo ascolta quando vuole e quante volte vuole, a prescindere da quel che io sto facendo.

Bene. Il punto successivo è stato chiedersi “quali videocorsi”?

Dovevano essere dei contenuti che non fossero in competizione con università e accademie. Dovevano essere delle ideali integrazioni o qualcosa che si rivolgesse a un pubblico differente.

E ovviamente dovevano essere contenuti utili.

Mi sono guardato in giro e mi sono chiesto se ci fosse un “chi”, una categoria di persone, che aveva un problema a cui potevo dare una soluzione.

E c’era un grande bisogno legato al trovare lavoro nel mondo dei videogiochi.

Avevo aiutato direttamente alcune persone (portfolio, come e dove cercare, che cosa valorizzare, come presentarsi…) ed era andata bene. Avevo poi seguito più o meno direttamente tutto il mondo degli stage universitari, vedendo quali erano le maggiori criticità, cosa volevano generalmente le aziende, ecc. Conoscevo bene il mercato. Avevo anche scritto un libro sulle professioni del videogioco…

Allora mi sono confrontato con qualche persona che aveva più esperienza di me nell’infobusiness e i pareri erano contrastanti.

Da un lato, sentivo che il “come trovare lavoro” non è una buona proposta, perché attiri solo persone che cercano il “trucchetto”. Trucchetto che ovviamente non c’è.

D’altra parte sentivo anche pareri positivi. Dicevano che se vai su nicchie specifiche quel rischio si assottiglia considerevolmente perché hai molti meno opportunity seeker e “soggettoni” tra le scatole.

Benissimo. Decido di fare il videocorso.

Cosa è andato bene o comunque non così male

Cominciamo con quel che è andato bene.

Il primo punto è… il videocorso stesso, inteso come contenuti.

Prima di pubblicarlo l’ho mostrato ad un paio di persone e i feedback erano ottimi. Anche coloro che lo hanno acquistato hanno dato poi conferma. Conteneva un sacco di elementi che spesso le persone non prendono nemmeno in considerazione.

E ovviamente è andato bene il fatto di aver potuto io stesso imparare un gran numero di cose su videocorsi, infobusiness ecc. Più precisamente, passare dalla teoria alla pratica. Perché era comunque un settore su cui avevo “studiato” parecchio.

Ma in ambiti del genere la teoria è inutile, se resta tale.

Passiamo poi ai punti che, diciamo, non sono andati né bene né male. Sono più che altro cose che non avevo valutato a sufficienza o che ho scoperto strada facendo.

Il fattore più importante è che avrei fatto meglio a iniziare con qualche altra cosa, perché come prodotto “di punta” non funzionava benissimo.

è uno di quei prodotti che hai nell’arsenale per proporlo a persone che hanno specifiche esigenze, ma nella tua “vetrina” metti qualche altra cosa.

Peraltro è quel che sto facendo adesso e continuerò a fare in futuro.

Un’altra cosa che avevo sottovalutato è la seguente: le persone che avrebbero maggiormente giovato da un simile videocorso erano anche le più difficili da raggiungere e convincere.

Qui servirebbe un luuuuuuuungo approfondimento per spiegare al meglio il tutto e magari un giorno lo farò anche, perché sarebbe un ottimo contenuto formativo.

Per ora mi limito a dire due cose:

  1. Non lo metto come qualcosa che è andato “male” perché ovviamente aumentava la complessità del tutto ma non rendeva impossibile l’operazione
  2. Avrei dovuto dare maggior peso ad alcuni colloqui che avevo fatto con persone che chiedevano il mio aiuto. Se dopo un’ora di discorsi non li hai convinti del fatto che il trucchetto magico (come la foto “giusta” su LinkedIn o la mail “giusta” da contattare) non esiste, allora vuol dire che serve una luuuuunga fase educativa

Volendo potrei allungare l’elenco con varie questioni tecniche (piattaforma, formati…) ma sono probabilmente ben poco interessanti e – come dicevo all’inizio – è molto raro che quelli siano i veri problemi.

Cosa è andato male

La risposta potrebbe stare in due sole lettere: io.

Io sono andato male.

Cerco di spiegarmi al meglio che posso, perché questa è la parte più utile di tutto il discorso.

Sono cascato in una sorta di circolo vizioso di paura e insicurezza.

Quindi meno parlavo del videocorso e meno ne volevo parlare.

Ci pensavo fin troppo, a volte anche a notte fonda, ma facevo una grande fatica ad agire e trovavo anche sempre qualche giustificazione.

Diciamo che era facile trovarle visto che faccio tantissime attività differenti. Per cui c’era sempre il “eh ma adesso devo andare a lezione”, “eh ma adesso devo scrivere quell’articolo”, “eh ma adesso dobbiamo organizzare l’evento”…

Tutto vero, eh. E aggiungo che effettivamente avere così tanti fronti aperti non è facile e il multitasking è molto faticoso. Ma dopo un po’ capisci anche che te la stai solo raccontando, se dai sempre priorità ad altro.

Ma perché è successo tutto questo?

Ci ho riflettuto il più possibile e mi sono dato diverse risposte. Su un paio di punti sarò un pochino vago perché sono questioni personali.

Un primo aspetto su cui mi sono reso conto di essermi incagliato era la questione monetaria.

Costo della piattaforma, tasse fisse che paghi (a prescindere da quel che incassi) e tutta un’altra serie di cose.

Per cui stavo evitando tutta un’altra serie di investimenti che invece avrei dovuto fare, restando bloccato a metà.

Ovviamente qualunque persona che ha aperto una srl o ha avviato un’attività mi dirà “beh è il rischio di impresa, bello mio”. E ha ragione. Tuttavia questo aspetto era intrecciato a molti altri.

Un altro punto anche più importante è che stavo uscendo dalla mia zona di comfort.

Ciascuno ha la sua, che dipende molto dall’attitudine ma anche dall’abitudine.

Io per esempio non ho alcun problema a parlare dal vivo. Anche se sono su un palco davanti a un gran numero di persone. Resterei tranquillo anche se qualcuno mi dicesse di improvvisare. Perché ormai sono anni che faccio lezioni, convegni, incontri pubblici e dintorni.

Ma quando per esempio aprii il canale YouTube non era la stessa cosa. Ho rimandato per un sacco di tempo perché non mi sentivo altrettanto bene a parlare davanti a una telecamera. Perché ero abituato a vedere le reazioni del pubblico, così puoi capire se li stai perdendo, se conviene cambiare discorso…

Canale YouTube
Un canale con oltre 500 video. Per averne fatti così tanti vuol dire che non mi pesa più.

Ora mi diverto molto a fare i video per YouTube e di recente ho iniziato anche con le live, ma c’è voluto un po’ di tempo.

E qui coi videocorsi stavo entrando un’altra volta in un terreno ignoto.

Poi, aggiungiamo anche che io faccio spesso fatica quando devo farmi avanti per proporre qualcosa di mio o anche solo per contattare delle persone. Tra paura di dar fastidio, sindrome dell’impostore e non so cos’altro.

Qualche anno fa ho passato dei mesi molto difficili che hanno peggiorato la cosa, ma un po’ è sempre stato il mio carattere. Che entro una certa soglia è positivo, perché eviti di essere arrogante, sei portato a migliorarti e ti eviti qualche casino e litigio.

Ma se questa cosa ti blocca allora diventa un grosso problema. Soprattutto se hai un prodotto che non si vende da solo e che devi promuovere attivamente.

Inutile nasconderlo, ci sono persone che si fanno molti meno problemi di me in tal senso. A volte sono ottimi professionisti. A volte sono fuffari.

Come risultato di tutto questo (e di varie altre questioni però più o meno riconducibili a quanto detto fin qui) che è saltato fuori?

Ho promosso pochissimo e male il corso.

Quando l’ho fatto è stato controvoglia, sempre con grande difficoltà, per cui anche con una marea di altri sbagli.

Quindi ci sono state poche vendite, del tutto insufficienti per coprire le spese. Figurarsi il guadagno.

In compenso ho passato qualche mese con questo tarlo che continuava a rodermi. Mi sono svegliato in più di un’occasione chiedendomi se conveniva semplicemente chiudere tutto, perdere i soldi e accettare la sconfitta.

Ma “perdere” senza averci nemmeno provato seriamente mi faceva stare ancora peggio.

Che cosa ho fatto allora?

A un certo punto ho deciso di reagire.

Ed era meglio farlo ripartendo da zero.

Un po’ come quando giochi Ira di Dio in Magic e distruggi tutte le creature in campo.

Ira di Dio

Ho creato un altro videocorso: Alchimia del gioco.

Vi riassumo tutto il ragionamento che c’è dietro: corso base che tiene insieme creatività e marketing, per chi vuole creare e commercializzare giochi e non ha il tempo o le risorse per un corso accademico completo di 1-3 anni.

Alchimia del gioco
Eccolo qui.

Alla fine avevo fatto anche più cose in merito rispetto al mondo del lavoro. Anni di insegnamento universitario di Marketing per i media e le industrie creative. Corsi di formazione per docenti delle scuole sulla progettazione di giochi. Consulenze private anche in settori non convenzionali (nicchie strane, edugames, advegames…). E molto altro ancora.

Il videocorso è disponibile da un paio di settimane.

Sono partito subito con molta più decisione, sebbene sia comunque lontano da quello che dovrebbe essere l’ottica ideale di un lancio, ma alla fine tutte queste attività sono maratone e non sprint. La “vittoria” la vedi sul lungo periodo.

Stanno comunque uscendo pure degli sbagli, a volte perché vado a testare delle cose, a volte semplicemente per degli errori. E visto che si parla anche di sponsorizzate sono sbagli che “costano”, ma non è un problema.

Perché mi sono reso conto fin da subito che la situazione è diversa. L’interesse è diverso. Le vendite un po’ alla volta arrivano.

Ok, è un altro prodotto. Ma sono soprattutto io a essere (almeno un pochino) un altro.

Tra le tante cose che ho fatto in questi ultimi mesi, oltre a (ri)studiare di tutto, sono andato a farmi dare un bel po’ di scossoni da gente che è riuscita a smuovermi.

E intanto ho anche sentito e risentito le storie di tante persone che, prima di portare a termine qualcosa che ora funziona alla grande, hanno passato mesi (a volte anni) di crisi nera.

Conosco direttamente anche persone a cui è andata subito bene. Ma se penso solo a loro la situazione non migliora.

Io stesso ho dovuto provare e riprovare con tante cose. Anche al dottorato la prima volta arrivai primo dei NON presi. Però col tempo uno tende a dimenticarsi di quel che ha già superato.

Non entro più di così nel dettaglio sul lavoro che ho fatto su di me e che continuo a fare (e sarà ancora molto lungo). Sia con professionisti, sia con conoscenti, sia con motivatori e sia anche per conto mio.

Fate finta che ci sia stato All Might a motivarmi.

Quel che posso dire è che tante altre persone hanno già vissuto qualcosa di simile ed è uno di quei “fondamentali” che dicevo all’inizio.

Se non ci credi tu, in te stesso e in quel che proponi, perché dovrebbero farlo gli altri?

Uscendo dal mio caso specifico, un altro dei “fondamentali” su cui ho visto cadere in tantissimi è capire realmente a chi ti stai rivolgendo. Però questo magari ce lo teniamo per un’altra volta.

Ah, l’altro videocorso è tutt’ora in vendita, ma lo tengo appunto come prodotto secondario da proporre in casi specifici e mirati.

ps: qualche mese fa avevo anche fatto una sorta di “curriculum degli insuccessi”. Lì ero stato molto più sul generico anche perché in alcuni casi erano progetti che non riguardavano solo me. Comunque se volete darci un occhio lo trovate qui.

Se invece volete approfondire quello che faccio vi rimando alla home page di questo sito.

Curriculum Francesco Toniolo CV

Il mio Curriculum vitae è qui sotto.

Sinceramente non ho mai capito perché tante persone vadano a cercarlo online, visto che qui sul sito c’è già tutto quel che serve sapere.

Tuttavia, se proprio volete un CV tradizionale, eccolo qui di seguito.

Non garantisco che verrà aggiornato con costanza.

Nel dubbio, guardate la home page e, per le pubblicazioni, l’apposita pagina.

Francesco Toniolo
Una mia foto al LeiFestival di Cagliari.

Istruzione e formazione

2016-2019: Dottorato di ricerca

 Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano, Scuola di Dottorato in Studi Umanistici. Tradizione e contemporaneità, Ciclo XXXI, titolo della tesi: YouTube e videogiochi. Prospettive di ricerca su produzione, distribuzione e immaginari.

2012-2014: Laurea Magistrale in Filologia Moderna

Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano. Facoltà di Lettere e Filosofia.  Indirizzo umanistico, artistico-performativo e filologico-letterario. Titolo della tesi: Effetto di massa: fantascienza e robot in Mass Effect (vincitrice, nel 2015, del secondo premio dell’Archivio Videoludico per le migliori tesi di laurea sui videogiochi). Punteggio: 110 e lode.

2009-2012: Laurea Triennale in Lettere Moderne

Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano. Facoltà di Lettere e Filosofia. Titolo della tesi: L’Anello di Cthulhu. Il mito religioso in Tolkien e Lovecraft. Punteggio: 110 e lode.

Didattica / attività a sostegno della didattica

Dal 2024 ad oggi: docente del corso “Dalla pagina ai games e viceversa. Teoria e pratica dei videogame” al Master Children’s Books & Co. Editoria e crossmedialità presso l’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano.

Dal 2023 ad oggi insegno Marketing per i media e le industrie creative presso l’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano.

Dal 2023 torno a insegnare “Linguaggi e semiotica dei prodotti mediali” presso l’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano.

Dal 2023 ad oggi: docente di “Teorie e tecniche dell’interazione” presso la Nuova Accademia di Belle Arti (NABA) di Milano.

Nel 2023: docente di “Storia e critica del videogioco” al master di I livello in game design per la valorizzazione dei territori e del patrimonio culturale dell’Università di Camerino.

Nel 2023: docente presso il progetto Press Start to Learn – Percorsi di alfabetizzazione videoludica nelle scuole, promosso da MiC-Ministero della Cultura e MIM-Ministero dell’Istruzione e del Merito.

Nel 2023: Attività di collaborazione didattica sul progetto CiPS “Animaction”.

Dal 2022 ad oggi: realizzazione di lezioni per diversi progetti di Wonderful Education.

Dal 2022 al 2023: docente a contratto di “Linguaggi dell’Audiovisivo” presso l’Università Cattolica del Sacro Cuore di Brescia.

Dal 2022 al 2023: docente di “Cultura del gioco” presso la scuola Mohole di Milano.

Nel 2022: progetto “P04/H – FORMAZIONE DI AMBITO” (Video)giocare con la scrittura presso l’I.I.S. Serafino Riva, Sarnico (BG).

Nel 2022: Corso di formazione sulle metodologie didattiche innovative “Facciamo un gioco: una libera progettazione ludica” presso I. C. A. De Gasperi – S. da Putignano.

Dal 2021 ad oggi: docente a contratto di “Linguaggi e culture dello schermo” presso l’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano.

Dal 2021 ad oggi: tiene il corso “L’immagine nell’era digitale” al master di primo livello Management dell’Immagine, del Cinema e dell’Audiovisivo (MICA) presso l’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano.

Dal 2021 al 2022: docente di “Scrittura per giochi” nel corso di Game Design della Scuola Internazionale Comics di Firenze.

Dal 2018 al 2021: docente a contratto di “Linguaggi e semiotica dei prodotti mediali” presso l’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano.

Dal 2020 ad oggi: docente a contratto di “Forme e generi del cinema e dell’audiovisivo” presso l’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano.

Dal 2020 al 2023: docente di “Game culture” presso la Nuova Accademia di Belle Arti (NABA) di Milano.

Dal 2019 al 2020: tutor d’aula del master di primo livello Management dell’Immagine, del Cinema e dell’Audiovisivo (MICA) presso l’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano.

2019: tutor del corso executive di “modelli di gestione della sala” di ACEC e ALMED.

Dal 2016 al 2020: cultore della materia in:

▪       Crossmedialità e Storytelling

▪       Linguaggi e semiotica dei prodotti mediali (dal 2017 al 2018)

▪       Media Studies and Cultural History

▪       Pragmatica della comunicazione mediale

Altre lezioni (selezione):

▪      27/05/2025 Tiene il workshop Lavorare con i videogiochi presso l’Accademia di Belle Arti di Bari.

▪       13/05/2025 Tiene il workshop Game Industry: capire il mercato del videogioco e le sue opportunità lavorative all’Università Cattolica del Sacro Cuore di Brescia  

▪       (2024) contributo alla masterclass “La Bici delle Storie – A scuola di storytelling totale” di Erickson e Book on a Tree.

▪       (nel 2023) lezione “Lo storytelling tra letteratura e videogioco” nel laboratorio “Interdisciplinarietà e mondo contemporaneo” presso l’Università di Bergamo

▪       Preparazione e svolgimento di lezioni universitarie nei corsi di Crossmedialità e Storytelling, Linguaggi e semiotica dei prodotti mediali e Media Studies and Cultural History

▪       (nel 2018) Tiene una lezione su produzione e mercato dei videogiochi nel master in Management dell’Immagine del Cinema e dell’Audiovisivo dell’università Cattolica.

▪       (nel 2018) Tiene una lezione su videogiochi e crossmedialità nel corso di Culture Visuali dell’Università di Bergamo.

▪       (dal 2017 al 2019) Tiene otto ore di docenza sul tema “storia dei videogame” ogni anno all’interno del corso Tecnico della produzione multimediale – game e gamification realizzato da Demetra Formazione, sede di Bologna (viale Aldo Moro 16).

▪       (nel 2017) tiene una lezione su “Gamehistory. Le forme non convenzionali del racconto storico” nel Corso di Alta Formazione in Public & Digital History dell’Università Cattolica.

Pubblicazioni

Per un elenco più completo GUARDA QUI.

2025 (con G. Martino), PlayHer. Rappresentazioni femminili nei videogiochi, Tlon,

2024 Game Culture. Luoghi non comuni del videogioco, il Mulino, Bologna 2024.

2024 (con F. Alteri, F. Malgieri, F. Pilla), Game GPT. Ridefinire il futuro del gaming: l’impatto dei large language models, Ledizioni, Milano 2024.

2024 Creatività e immersività, due concetti per ripensare il futuro rapporto tra cinema e videogiochi, «Futuri. Rivista italiana di Future Studies», 22, 2024, pp. 263-275.

2024 La fiaba, l’ombra e l’eucatastrofe nei due Hyrule Warriors, in L. Papale (a cura di), The Legend of Zelda. Estetiche, morfologie e rappresentazioni di un ciclo senza fine, Ledizioni, Milano 2024, pp. 82-92.

2024 (con G. Fanelli), Protettori, boss, spiriti. I draghi in The Legend of Zelda, in L. Papale (a cura di), The Legend of Zelda. Estetiche, morfologie e rappresentazioni di un ciclo senza fine, Ledizioni, Milano 2024, pp. 120-127.

2024 (con A. Bassi), Videogiochi e futurismo: sguardi e forme in movimento, in M. Citro (a cura di), Futurismi contemporanei. Un catalogo molto Saggio, Paguro edizioni, Mercato S. Severino (SA) 2024, pp. 93-98.

2024 Indie Perspectives on the Metaverse: Critiques, Parodies, and Alternative Narratives, in G. Riva e D. Villani (edited by), Humane Metaverse. Reflections on Self Education, Organizations and Society, Vita & Pensiero, Milano 2024, pp. 189-207.

2024 Il gioco narrativo come occasione nell’era digitale, in S. Golin (a cura di), Raccontarsi è un gioco. La narrazione ludica come opportunità educativa. Atti Convegno Festival del Gioco II edizione. Padova 4-5 marzo 2023, Comune di Padova, Padova 2024, pp. 59-71.

2023 (con M. Seregni) Religion and Spirituality in NieR: Automata, in L. Marcato and F. Schniz (edited by), Fictional Practices of Spirituality I. Interactive Media, de Gruyter, Berlin 2023, pp. 373-394.

2023 De-umanizzare il linguaggio della passione: le mantidi di Don’t Make Love, in D. Bombara ed E. Patat (a cura di), Epifanie Entomologiche. Gli insetti nella cultura italiana, Troubador, Leichestershire 2023, pp. 345-361.

2023 Guida ai videogiochi. Tecniche, storie, immaginari, Odoya, Bologna 2023.

2023 (a cura di) (con C. Cuomo, L. Papale, M. Petillo, L. Rao), Emozioni da giocare. Nuova edizione, Aristodemica, Termoli 2023.

2023 Informazione, in R. Eugeni (a cura di), Il primo libro di teoria dei media, Einaudi, Torino 2023, pp. 77-87.

2023    Intrattenimento, in R. Eugeni (a cura di), Il primo libro di teoria dei media, Einaudi, Torino 2023, pp. 88-98.

2023    Pubblicità e propaganda, in R. Eugeni (a cura di), Il primo libro di teoria dei media, Einaudi, Torino 2023, pp. 154-165.

2023    (con L. Gambarini), Looking for an Italian Style fantasy, in: Gomel, E., Gurevitch, D. (eds) The Palgrave Handbook of Global Fantasy, Palgrave Macmillan, Cham 2023.

2023    (con A. Bassi), Incorniciamenti digitali: entrate e uscite dalle soglie dei videogiochi, in M. Citro (edited by), The Video Game. How the Digital Revolution Changes Art, and Vice Versa, Edizioni Paguro, Mercato San Severino 2023, pp. 32-38.

2022    Papo & Yo: l’illusione di controllo con un mostro etilista, in M. Genovesi e M.M. Riolo (a cura di), Beyond Playfulness. Oltre la gioia videoludica, Idra Editing, Roma 2022, pp. 29-34.

2022    (a cura di) (con M. Locatelli), Artificial Lives. The Humanoid Robot in Contemporary Media Culture, FrancoAngeli, Milano 2022.

2022    La moda e il fumetto: il costume nei manga e negli anime, in A. D’Aloia e M. Pedroni (a cura di), I media e la moda. Dal cinema ai social network, Carocci, Roma 2022, pp. 227-238.

2022    (con M. Locatelli) Introduction, in M. Locatelli e F. Toniolo (edited by), Artificial Lives. The Humanoid Robot in Contemporary Media Culture, FrancoAngeli, Milano 2022, pp. 9-18.

2022    Robots, Empathy and Trust in Video Games: two Examples, in M. Locatelli e F. Toniolo (edited by), Artificial Lives. The Humanoid Robot in Contemporary Media Culture, FrancoAngeli, Milano 2022, pp. 113-130.

2022    (con S. Giovannini), Tracce e recuperi di polizieschi e investigativi nei videogiochi italiani, «Quaderni del ‘900», 21, pp. XX. Fascia A settore 10/C1.

2022    Greystorm: un visionario e malvagio scienziato del fumetto italiano, in S. Zangrandi, E. Patat, D. Bombara (a cura di), Alchimisti, maghi, scienziati eslegi nella cultura italiana, Pàtron, Bologna, pp. 365-382.

2022 Coltivare giardini e uccidere divinità: due modi opposti per essere Dio in un videogioco, in M. Citro (a cura di), HomoDeus. Il dilemma dell’UomoDio, Paguro Edizioni, Mercato S. Severino, pp. 57-62.

2021    Opere derivate e pratiche contemplative: alla ricerca del collage videoludico tra game art e machinima, «Elephant & Castle», 26, pp. 1-22. Fascia A settore 10/C1.

2021    Call of Salveenee e gli altri: l’antipolitica nei videogiochi italiani, «Quaderni del CSCI», 17, pp. 206-212. Rivista scientifica area 10.

2021    (con Nicoletta Raffa), Guardare il passato, ai suoi margini: sguardi microcomunitari nel videogioco italiano, «M@gm@», 19, 2, pp. 70-82. Rivista scientifica area 10.

2021    Gardens (of Eden) as Narrative Meta-spaces in Video Games, «Imago. Studi di cinema e media», 22, pp. XX. Fascia A settore 10/C1.

2021    Antro-zoomorfismo videoludico e rappresentazioni comunitarie, «Altre Modernità», 26, pp. 232-245. Fascia A settore 10/C1.

2021    (con S. Caselli), Sposare una Z23: feticizzazione del passato e antropomorfismo moe a sfondo storico nel videogioco, «Diacronie. Studi di storia contemporanea», 47, pp. 128-146. Rivista scientifica area 10.

2021   L’homo cyberludens non giocherà più? Due riflessioni con Pinocchio e Peter Pan, in F. Belsanti e M. Accordi Rickards (a cura di), Homo Cyber Ludens, Idra Editing, Roma, pp. 363-372.

2021    Prima e oltre “Ready Player One”: la fantascienza videoludica fra “Skill” e la bizarro fiction, «Studi d’italianistica nell’Africa Australe», 34, 1, pp. 299-326. Rivista scientifica area 10.

2021    (a cura di) (con L. Papale), Valve Corporation. Videogiochi, visioni e virtuosismi di un’azienda rivoluzionaria, Biblion, Milano 2021.

2021    (con L. Papale), Introduzione. I mille mondi di Valve, in L. Papale, F. Toniolo (a cura di), Valve Corporation. Videogiochi, visioni e virtuosismi di un’azienda rivoluzionaria, Biblion, Milano 2021.

2021 In cammino verso Anor Londo: level design come guida per i viaggi videoludici, in A. Barzanò e C. Bearzot (a cura di), Il viaggio. Scoprire ed essere scoperti. Atti della Summer School 2020, Educatt, Milano, pp. 181-194.

2021    Lavorare con i videogiochi. Competenze e figure professionali, Editrice Bibliografica, Milano.

2021    Dante, i videogiochi indie e i mondi videoludici: osservazioni e ipotesi, in M. Citro (a cura di), Catalogo d’arte contemporanea. Tra Inferno e Paradiso, Edizioni Paguro, Salerno, pp. LI-LXIX. Il contributo è una ripubblicazione dell’articolo apparso sul numero 3(2) di «Kepos. Semestrale di letteratura italiana».

2021    (con F. Cavaletti), Una dinamica degli sguardi dall’immaginario creepypasta all’horror videoludico, «H-ermes. Journal of communication», 19, pp. 71-92. Rivista scientifica area 10.

2021    Cacciatrici, amanti, antropofaghe: le figure femminili in Carlton Mellick III, «Polythesis. Filologia, interpretazione e teoria della letteratura», 2, pp. 41-56. Rivista con comitato scientifico e double blind peer review.

2021    L’eroti-comicità delle monster girls nei manga, «Fillide», 22, pp. 1-8. Rivista scientifica area 10.

2021    Evolution of The YouTube Personas Related to Survival Horror Games, «Persona Studies», 6, 2, pp. 54-68. Rivista con comitato scientifico e double blind peer review.

2021    Dante, i videogiochi indie e i mondi videoludici: osservazioni e ipotesi, «Kepos. Semestrale di letteratura italiana», 3, 2, pp. 300-325. Rivista scientifica Area 10.

2020    La fabbrica come figura delle distopie videoludiche, «Griseldaonline», 19, 2, pp. 153-164. Fascia A settore 10/C1.

2020      Il vento sulle onde: l’epica dell’esplorazione marittima in “The Legend of Zelda: The Wind Waker”, «AOQU. Achilles, Orlando, Quixote, Ulysses. Rivista di epica», 2, 2020, pp. 297-322. Rivista con comitato scientifico e double blind peer review.

2020      La costruzione della fursona come antimimesi dell’umano e timore della copia, «Elephant&Castle», 24, 2020, pp. 1-24. Fascia A settore 10/C1.

2020    (con M. Seregni), That Dragon, Cancer: tecniche narrative del vissuto ludico, «Critical Hermeneutics», 4, 1, pp. 137-164. Rivista con comitato scientifico e double blind peer review.

2020    I videogiochi e il tempo: tre osservazioni sul mercato contemporaneo, «Hamelin», 49, pp. 38-51. Rivista scientifica Area 10.

2020    I videogiochi su YouTube: un confronto fra Italia ed estero, in R. Fassone, M.B. Carbone (a cura di), Il videogioco in Italia, Mimesis, Milano-Udine 2020, pp. 271-284.

2020    Virtual Death: immagini videoludiche immersive e percezione della morte, «Imago. Studi di cinema e media», 20, pp. 199-213. Fascia A settore 10/C1.

2020    Muoversi tra città e wilderness. Il confine nei videogiochi di ruolo fantasy, in O. Castiglione (a cura di), Confini/Borders, Aracne, Roma, pp. 265-282.

2020    (con G. Amadori), Narratologia su YouTube Italia, «Kepos. Semestrale di letteratura italiana», 3, 1, pp. 13-51. Rivista scientifica Area 10.

2020    L’archivio di YouTube: trasformazioni della ricerca su una piattaforma in divenire, in AaVv, Tecnica e umanesimo. Un approccio transdisciplinare, Milano, Educatt, pp. 155-160.

2020    (con S. Giovannini), Gli elementi nostalgici dei punta-e-clicca italiani degli anni Dieci, «H-ermes. Journal of communication», 16, pp. 81-98. Rivista scientifica Area 10.

2020    “Long ago, in a walled off land”: architettura tra concept e level design nei videogiochi FromSoftware, «Piano B. Arti e culture visive», 4, 2, pp. 171-194. Fascia A settore 10/C1.

2020    Pregnancy time-lapse e performance del sé su YouTube, «La Valle dell’Eden», 35, 2019, pp. 75-81. Fascia A settore 10/C1.

2020    Introduzione. La natura dell’ultima fantasia, in F. Toniolo (a cura di), Cristalli di sogni e realtà. La cultura di Final Fantasy, Unicopli, Milano 2020, pp. 9-24.

2020    (a cura di), Cristalli di sogni e realtà. La cultura di Final Fantasy, Unicopli, Milano 2020.

2020    Le generazioni su YouTube Italia, «Schermi», 3, 6, 2020, pp. 117-131. Fascia A settore 10/C1.

2019    (con S. Sampietro), L’esperienza non theatrical: il cinema visto da casa, in Rapporto Cinema 2019. L’anno Zeta dell’audiovisivo, Ente dello Spettacolo, Roma 2019, pp. 79-91.

2019    (con M. Fanchi), “Che cos’è il cinema per me”. Il cinema visto dagli Zeta, in Rapporto Cinema 2019. L’anno Zeta dell’audiovisivo, Ente dello Spettacolo, Roma 2019, pp. 21-34.

2019    Un simulatore di paura. Le onryō cinematografiche nei videogiochi horror giapponesi, «Fata Morgana», 36, 2019, pp. 131-144. Fascia A settore 10/C1.

2019    Videogiochi, letteratura ed educazione oggi, in «Lineatempo», 18, 2, 2019, pp. 1-7. Rivista con comitato scientifico.

2019    Il mondo dei brony. Indagine sul fandom di My Little Pony, Edizioni Paguro, Salerno.

2018      (con D. Cajelli), Storytelling crossmediale. Dalla letteratura ai videogiochi, Unicopli, Milano 2018.

2017      I “limiti” delle Monster Girls nella produzione contemporanea di manga e anime, «Piano B. Arti e culture visive», 2, 2, pp. 116–136. Fascia A settore 10/C1.

2017      Le nuove anime oscure. Da Demon’s Souls a Dark Souls III, TraRari Tipi, Aosta 2017.

2017      Effetto di Massa. Fantascienza e robot in Mass Effect, Unicopli, Milano 2017 (nuova edizione).

2017      (con A. Cati), Le immagini della riconciliazione. La Truth and Reconciliation Commission nell’immaginario cinematografico, in G.L. Potestà, C. Mazzucato, A. Cattaneo (a cura di), Storie di giustizia riparativa. Il Sudafrica dall’apartheid alla riconciliazione, il Mulino, Bologna 2017, pp. 223–240.

2016      Natura di guerra. Possibilità ecocritiche sullo sfondo dei videogiochi strategici, in «L’analisi linguistica e letteraria», 10, 2, 2016, pp. 155-160. Fascia A settore 10/C1.

2016   Pixel fra le nuvole, Delos Digital, Milano 2016 (ed. precedente Edizioni Imperium, Milano 2015).

2016      “Best Before” dei Rimini Protokoll: la distanza partecipata del videogioco a teatro, in «Drammaturgia.it», 10/10/2016 [http://www.drammaturgia.fupress.net/saggi/saggio.php?id=6651]. Rivista scientifica Area 10.

2015    L’importanza rappresentativa dell’estetica voodoo in Assassin’s Creed, fra negazione ed affermazione visiva, in Game Art Revolution. Giocare con le forme, D. Ferrari – L. Traini – G. Vallese (a cura di), TraRari Tipi, Aosta 2015, pp. 10–16.

2015    Queste anime oscure. Da Demon’s Souls a Bloodborne: incursioni, escursioni, suggestioni, TraRari Tipi, Aosta 2015.

2014      Mario il performer. Il teatro e la performance in “Paper Mario 2”, in «Comunicazioni Sociali», numero monografico Il teatro verso la performance a cura di A. Cascetta, Vita e Pensiero, XXXVI, 1, aprile 2014, pp. 194-201. Fascia A settore 10/C1.

2014      Effetto di Massa. Fantascienza e robot in Mass Effect, TraRari Tipi, Aosta 2014.

2013      L’abitare digitale a proposito del videogioco ICO, in «Parɔl. Quaderni d’arte e di epistemologia», XXIII, 23, 2013, pp. 325-333. Rivista scientifica Area 10.

Altre pubblicazioni (selezione)

Per un elenco più completo GUARDA QUI.

(2025) Introduzione all’edizione italiana di N. Suttner, Shadow of the Colossus, Independent Legions Publishing, Trieste 2025 (ed. orig. Boss Fight Books, 2014).

(2025) Nota del direttore in F. Di Felice, Hideo nasconde qualcosa. Come Metal Gear Solid 2 ha sfidato il mondo otaku, Ledizioni, Milano 2025.

2023 (a cura di) (con C. Ambrogio), Natura in pixel. Un libro sui videogiochi per la beneficenza ambientale, self publishing, 2023.

2022    Generi della narrazione unità 1 e 4 in O. Trioschi, A. Però, M. Fiore, Leggere e volare. Antologia in volume unico, La Nuova Italia, Firenze.

2021    Scopri i videogiochi con i Promessi sposi (e viceversa), self publishing, 2021.

2021 Prefazione a H.P. Lovecraft, Il Richiamo di Cthulhu, trad. it. di Edoardo Dantonia, Scheggeriunite 2021, pp. 5-11.

2021    (a cura di) (con C. Cuomo, L. Papale, M. Petillo, L. Rao), Emozioni da giocare, Poliniani, Verona 2021.

2021    Introduzione: lieti e stupiti, come bambini in attesa della festa, in C. Cuomo, L. Papale, M. Petillo, L. Rao, F. Toniolo (a cura di), Emozioni da giocare, Poliniani, Verona 2021, pp. XX.

2021      Lavorare con i videogiochi. Competenze e figure professionali, Editrice Bibliografica, Milano 2021.

2020      (con A. Però ed E. Sergio), Vivere i testi. Epica, La Nuova Italia, Firenze 2020.

2020      Analisi semiotica delle pubblicità di Tempo Medico, report realizzato per Zadig srl, all’interno di un progetto di valorizzazione degli archivi della rivista e consultabile sul sito Scienzainrete: [https://www.scienzainrete.it/file_redazione/TM_report_pubblicita.pdf?fbclid=IwAR08OKQNrZvjr7Vmk5YQbZ-C43MEnZANKKsqBzIF205xU17K-m0nUxW8jCQ].

2020      Prefazione a H.P. Lovecraft, La Ricerca Onirica dell’Ignoto Kadath, trad. it. di Edoardo Dantonia, Scheggeriunite 2020, pp. 3-9.

2019      Tutte le “S” di Metal Gear: serpente, simbolo e semiotica, Presentazione in A. Di Medio, Metal Gear Solid 3. Il mangiatore di serpenti, UniversItalia, Roma 2019, pp. 5-9.

2019    Narrativa, unità 8 e unità 10 in O. Trioschi, A. Però, M. Fiore, Leggere come viaggiare. Antologia in volume unico per il primo biennio, La Nuova Italia, Firenze 2019.

2018      (con A. Però e S. Gasperini), Corrispondenze. Antologia per il primo biennio. Mito ed epica, La Nuova Italia, Firenze 2018.

2018      (con S. Gasperini, O. Trioschi e L. Arrigoni), Corrispondenze. Antologia per il primo biennio. Narrativa, La Nuova Italia, Firenze 2018.

2018      Il binomio turismo-videogiochi. Place-gaming, in «Segnocinema», 214, novembre-dicembre 2018, pp. 15-16.

2017      (con R. Eugeni), Il videogioco operoso. Storytelling videoludici e modelli di business, in «Link. Idee per la televisione», 22, 2017, pp. 192–200.

2017    Le mitologie e la storia dentro e fuori dall’Animus, in D. Ferrari, L. Traini (a cura di), Art (R)Evolution, TraRari Tipi, Aosta 2017, p. 89.

2016    Cenni ecocritici a proposito di Unreal, in P. Branca, F. Lorenzin (a cura di), Nativi Videoludici. Quella strana nostalgia per gli anni Novanta, Lulu, 2016, pp. 75–76.

2016    Undertale e la memoria videoludica, in D. Ferrari et al. (a cura di), Neoludica Inside Videogame, TraRari Tipi, Aosta 2016, pp. 100–101.

2014      Recensione al volume Aa. Vv., Giustizia e letteratura, I, a cura di Gabrio Forti, Claudia Mazzucato, Arianna Visconti, Milano, Vita e Pensiero 2012, in «Studi comparatistici», VII, I, gennaio–giugno 2014, pp. 209–211.

Presenza in redazioni scientifiche e associazioni

2025 – in corso: Membro dell’associazione che sta organizzando la fiera Imola Comics & Games, che si terrà a dicembre 2025 all’autodromo di Imola.

2022 – in corso: direttore della collana «Loading» per Ledizioni: collana di saggi sui videogiochi e game studies, attualmente arrivata alla quinta pubblicazione.

2021 – 2023: co-direttore della collana «Checkpoint» per edizioni Biblion insieme a Emilio Cozzi, Andrea Dresseno e Francesco Mazzetta. La collana ha interrotto le pubblicazioni

2021 – in corso: membro del comitato di lettura della rivista «Usus Scribendi. Rivista di grafologia e di linguistica forense».

2017 – 2020: membro del comitato scientifico della collana «Game Culture» (Edizioni Unicopli). La collana ha interrotto le pubblicazioni.

2019 – 2023: junior editor della rivista «Comunicazioni Sociali. Journal of Media, Performing Arts and Cultural Studies» (rivista di fascia A).

2020 – in corso: membro del comitato scientifico di «Kepos. Semestrale di letteratura italiana» (rivista scientifica).

2020 – in corso: co-direttore di «Docety Journal. Semestrale di coaching e digital culture».

2020 – in corso: socio della CUC (Consulta Universitaria Cinema).

2021 – 2022: socio AIPH (Associazione Italiana di Public History). Al suo interno è membro del gruppo di lavoro Storia e gioco.

Incontri, convegni, tavole rotonde (selezione)

30/05/2025     Verona

Tiene il workshop Game design e valorizzazione culturale rivolto agli studenti di Università di Verona, ABAV e IUSVE.

22/05/2025     Brescia

Interviene al workshop The Final Cut. Digital Me: immagine del sé nell’era digitale, dell’Università Cattolica di Brescia.

06/05/2025     Verona

Relatore al convegno Graffitismo e street art di Fondazione Cariverona.

29/01/2025     Tradate

Tiene l’incontro Il linguaggio dei manga per le classi dell’ISISS Don Lorenzo Milani di Tradate (VA)

29/11/2024     Cagliari

Partecipa al LEI Festival di Cagliari, dedicato al gioco, con un intervento sui “luoghi non comuni del videogioco”

11/11/2024     Milano

Tiene l’incontro “Lo spazio conflittuale del videogioco: per una nuova game culture contro i luoghi comuni” al SAE Institute di Milano insieme a Biancamaria Mori.

30/09/2024     Bergamo

Partecipa al convegno dedicato al videogioco Incrastible! L’incredibile monastero di Astino al monastero di Astino di Bergamo.

29/09/2024     Rovereto

Partecipa al Wired Next Fest 2024 di Rovereto nell’incontro “Non è un (video)gioco, è cultura” con Cristina Scabbia del gruppo musicale Lacuna Coil.

16-17/05/2024 Milano

Partecipa come relatore al convegno “Virtual Revenants. Media, Techniques, and Dispositifs for Afterlife Encounters” dell’Università degli Studi di Milano

30/05/2024     Catania

Tiene un incontro all’Accademia Belle Arti di Catania sul mercato del lavoro videoludico.

08/04/2024     online

Tiene un incontro su “Come i videogiochi stanno cambiando il mondo del giornalismo” in un evento online organizzato da FEM (Future Education Modena)

21/03/2024     Milano

Partecipa a un incontro nella biblioteca Valvassori Peroni di Milano su videogiochi e metaverso.

31/07/2023     Verbania

Partecipa come relatore al festival Allegro con Brio.

04/03/2023     Padova

Partecipa come relatore al convegno Raccontarsi è un gioco organizzato dal Comune di Padova.

17/11/2021     online

Tiene l’incontro di aggiornamento per docenti Da Dante ai videogiochi: come la Commedia ha influenzato i mondi videoludici, all’interno dell’iniziativa Ri-leggere Dante dell’ADI e Libriamoci.

12/11/2021     online

Partecipa all’evento di apertura Cinema e videogiochi: nuove frontiere dell’audiovisivo del festival Oltre lo specchio come relatore.

22-24/10/2021            Bolzano

Tiene i seguenti incontri all’interno della manifestazione Game Ground: Gioie e dolori delle armi nei videogiochi (venerdì 22); Dante nella pop culture – rivisitazioni della Divina Commedia tra videogioco, fumetto e letteratura fantasy (domenica 24, con Livio Gambarini); Un gameplay filologico – l’accuratezza storica in Assassin’s Creed (domenica 24, con Carlo Alessandro Bonifacio); Giocare con la paura. La storia dei videogiochi horror (domenica 24).

24/09/2021     Salerno

Partecipa al convegno (online) Il videogioco in Italia. Teorie, metodi e prospettive con la relazione Ai margini della memoria: microcomunità e microstorie nei videogiochi italiani (insieme a S. Caselli).

23/08/2021     Anagni

Tiene un incontro (tramite video) su Dante e i videogiochi per la mostra Tra Inferno e Paradiso XX/21.

03-04/07/2021            Modena Nerd

Tiene gli incontri Giocare con la paura: la storia dei videogiochi horror e Quando non pubblicarono Tolkien: la storia del fantasy in Italia.

26/11/2020     festival online

Partecipa alla tavola rotonda di Ce l’ho Corto Film Festival su cinema e videogiochi.

09/11/2020     webinar online

Relatore al webinar Cinquant’anni di storia della pubblicità farmaceutica attraverso le pagine di Tempo Medico, organizzato da Zadig, all’interno di un progetto di valorizzazione degli archivi di «Tempo Medico».

17/09/2020     Università Cattolica, Milano

Tiene la relazione In cammino verso Anor Londo: level design come guida per i viaggi videoludici all’interno della Summer School del corso di dottorato in Studi Umanistici. Tradizione e contemporaneità.

05/09/2020     SV1LUPP4RTPO, Bologna

Tiene l’incontro La difficoltà di Dark Souls: una riflessione.

09/04/2020     Pordenonelegge

Tiene l’incontro Nuovi linguaggi e nuove forme di scrittura. Storytelling e videogames.

08/02/2020     Bologna Nerd Show, Bologna

Tiene l’incontro Lovecraft tra cinema e videogiochi con Maico Morellini e Giacomo Ortolani.

13/12/2019     Roma

Interviene alla Presentazione del Rapporto Cinema 2019 all’NH Hotel con mons. Davide Milani, Francesco Rutelli, mons. Stefano Russo e Maria Francesca Piredda.

11/10/2019     IF Internet Festival 2019, Pisa

Tiene l’incontro Ludonarrazioni: storie e generi fra letteratura e videogiochi. Le regole delle storie dalla carta ai pixel e il laboratorio Storytelling interattivo. Esprimere se stessi attraverso la narrazione e i videogiochi.

25/09/2019     Scuola e Virtuale, Piacenza

Presenta Elementi di game design. Strumenti e metodi per il docente nella tavola rotonda Videogiochi & Immersione con Francesco Mazzetta e Andrea Benassi.

29/08/2019     76° Mostra Internazionale d’Arte Cinematografica della Biennale di Venezia

Presenta il Rapporto Cinema 2019 allo spazio FEdS con Francesco Rutelli.

14/06/2019     Università Cattolica del Sacro Cuore, Milano

Relatore al convegno Tecnica e umanesimo. Un approccio trans-disciplinare con l’intervento L’archivio di YouTube: trasformazioni della ricerca su una piattaforma in divenire.

11/05/2019     Rome Videogame Lab, Roma

Tiene una lectio magistralis su Videogiochi ed evoluzione.

06/04/2019     TEDx Reggio Emilia

Presenta I videogiochi sono cultura? all’interno del TEDx Culture is Future.

05/04/2019     Legacoop Emilia ovest, Reggio Emilia

Interviene all’incontro Fare Cultura è Innovazione. Contaminazioni Culturali Cooperative.

21/04/2018     International Training for Professionals di Read On, Mantova

Tiene la sessione seminariale su Leggere attraverso: tra crossmedialità e nuovi media, con Paolo Giovine e Chiara Codecà, nel programma L’identikit del lettore adolescente.

05-08/10/2017            IF Internet Festival 2017, Pisa

Tiene gli incontri Videogiochi e nostalgia. Il “ritorno al paese” da cui non si è mai partiti e Youtubers: nuovi sentimenti per nuovi video. Una “corrispondenza di amorosi sensi” con la propria community tra fandom, celebrities e affezione.

16-17/09/2017            Modena Nerd, Modena

Tiene gli incontri I brony: l’inaspettato fandom di My Little Pony e Pixel fra le nuvole: tra fumetti e videogiochi. Membro della giuria del Modena Nerd Indie Award, volto a premiare videogiochi indipendenti italiani.

05 2017           Università degli Studi di Bergamo

Fra i relatori nel ciclo di seminari Raccontare il reale. L’evidenza e il possibile.

06/05/2016     Convegno Umanesimo 4.0. La scrittura e la digitalizzazione, Fabriano

Relatore all’interno del convegno (organizzato da Fondazione Carifac, a cura di Alessandro Moscè) con speech su Vantaggi e limiti della digitalizzazione, fra scrittura e rapporti sociali.

25/06/2016     Game Happens!, Genova

Round table Where in the World is Video Game Criticism? con Andrea Dresseno, Maddalena Grattarola e Mata Haggis.

17/05/2016     Torino Comics

Tiene l’incontro 8-bit vs Nextgen: luoghi comuni dalla grafica al gameplay.

14/04/2016     Game Design Week, IED, Milano

Interviene alla conferenza Nativi Videoludici: nati e cresciuti con i videogiochi.

07-08/10/2016            IF Internet Festival 2016, Pisa

Tiene gli incontri Un videogioco in un libro. Recuperi non convenzionali di pratiche videoludiche nella letteratura e I giochi dei brony. Il rapporto del fandom di “My Little Pony” con i videogiochi.

15/06/2015     Accademia di Belle Arti di Venezia

Relatore al convegno L’arte è in gioco. Nuove relazioni tra arte e videogame (a cura di Accademia di Belle Arti, Game Art Gallery, Ubisoft e AESVI) con speech sulla performance nei videogiochi.

08-11/10/2015            IF Internet Festival 2015, Pisa

Tiene un incontro su Spazialità videoludica e fumettistica, fra lettura ed esplorazione.

Altre attività

  • Vendita di videocorsi online.
  • Rubrica settimanale sul quotidiano “Libertà”: due articoli ogni lunedì in cui si parla di cultura videoludica
  • Supervisore del videogioco Ariminum Circus (Pop Ape, 2025), di cui attualmente è stata pubblicata una demo su Itch. Visual novel basata sull’omonimo romanzo di Marco Minghetti.
  • Consulenze marketing/comunicazione per realtà videoludiche legate a progetti B2B, B2C, edugames, advergames ecc.
  • Collaborazione con il sito “FinalRound” e con “La lettura” e “La lettura delle ragazze e dei ragazzi” (gli allegati del “Corriere della Sera”).
  • Organizzazione dell’evento Cotoletta 8Bit al Nemiex (MI): la festa dell’indie gaming milanese, di cui è attualmente in corso l’organizzazione della seconda edizione
  • Realizzazione di analisi semiotiche per conto di Ipsos, Kantar, Zadig, Levissima, Serenity e altri.
  • Editing e correzione di bozze per il volume Migrazioni e comunicazione politica. Le elezioni regionali 2018 tra vecchi e nuovi media, FrancoAngeli 2019.
  • Editing e correzione di bozze per il report A un bivio. La transizione alla vita adulta dei minori stranieri non accompagnati in Italia di Fondazione Ismu, 2019.
  • Ghostwriter di librigame.
  • Quality assurance: beta tester (indicato nei credits) per il videogioco Eselmir and the Five Magical Gifts (Stelex Software, 2018) e per altri videogiochi italiani (non presente nei credits/non ancora rilasciati).
  • Cura la sezione “game studies” sul sito di IPID (Italian Party of Indie Developers): https://www.ipid.dev/game-studies/.

Lingua madre: Italiano

Altre lingue: Inglese (C1)

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