«A meno che non siamo un reporter di notizie dell’ultima ora è di solito controproducente esporsi al fuoco di fila di informazioni incomplete, ridondanti e spesso contraddittorie che scaturiscono da internet in risposta a eventi importanti» (Cal Newport, Minimalismo digitale, p 227).
Le slow news e le mie scelte
Ultimamente mi trovo spesso a pensare al mondo slow media, la cui genesi è di solito vista nel Das slow media manifest scritto da tre tedeschi nel 2010 (di cui trovate qui una versione in inglese).
Una delle declinazioni di questo approccio lento ai media è lo “slow news“. Che, detto in parole semplici, significa rinunciare a vincere la gara a chi arriva primo nel dare una notizia, per muoversi invece con un altro approccio.
Qui sotto ho messo un elenco puntato di considerazioni più o meno legate a questo discorso. Ovviamente declinate su quello che è il medium videoludico, essendo l’ambito che più mi interessa e mi riguarda.
Più passa il tempo, più sono convinto che il videogioco abbia un grande bisogno di slow news. E questo approccio fa del bene non solo al medium in sé, ma anche a molte persone che lavorano al suo interno. Perché altrimenti ci si trova davanti a una guerra impossibile da vincere, quella dell’attenzione, dove prevalgono solo i pochissimi “big”.
Tra le ultime occasioni in cui sono tornato sull’argomento c’è un mio video di un paio di mesi fa, intitolato Il giornalismo videoludico deve cambiare o sparirà. Andando più indietro nel tempo, ricordo per esempio questo mio articolo di qualche anno fa.
Quel che ho raccolto qui sotto sono invece in parte appunti sparsi, che magari andrò a integrare, su cui mi piacerebbe anche sentire opinioni altrui.
E un po’ sono anche un monito che rivolgo prima di tutto a me stesso.
Perché è una questione che ho sentito parecchio e su cui tutt’ora devo evitare certe “tentazioni”.
Il mio approccio ai videogiochi nasce all’interno dell’università, in un contesto che è decisamente molto più slow rispetto al flusso informativo di internet.
Un contesto in cui – in modo solo apparentemente paradossale – è proprio questa lentezza che ti consente a volte di anticipare certi fenomeni. Perché hai tempo di osservarli con la dovuta calma, andando in profondità, senza dover rincorrere la news del momento.
Ma non ho solo scritto articoli accademici e libri, negli anni, visto che mi sono trovato a realizzare anche diversi contenuti online. Ho sperimentato tante cose e ho preso poi alcune decisioni.
Una è quella di tagliare certi contenuti brevi come i reel. Quelli che avevo realizzato in passato li ho cancellati o nascosti e non ne produco di nuovi (a meno che non mi venga esplicitamente chiesto da qualche realtà con cui collaboro, ma anche in quei casi non ho particolare piacere). Su questo servirebbe un lungo discorso a parte, qui mi limito a dire che è un taglio che va sempre in direzione “slow”.
In generale, mi sono trovato a passare in rassegna un po’ di contenuti (dagli articoli ai video) che ho realizzato nel corso degli anni.
Molti contenuti scritti, soprattutto quelli legati a ricerche approfondite, restano ancora letture valide. Alcuni li avrei riscritti in modo diverso, se li avessi realizzati oggi, ma questo è anche segno del fatto che una persona evolve nel corso degli anni (per fortuna!).
Spostandosi ai video, quelli brevi li ho delistati come già detto.
Passando in rassegna i video lunghi, ho avuto sensazioni contrastanti. Premetto che non ho mai fatto chissà quali numeri e che sono comunque quasi tutti contenuti realizzati nei ritagli di tempo dal lavoro, quindi poco o nulla editati, tante volte registrati dove capita…
Ma a prescindere dai numeri e dal fatto che possono piacermi o no nel riguardarli, alcuni erano veramente contenuti legati solo al commento specifico di un evento e non avevano più un senso, a distanza di tempo. Ne ho anche delistato qualcuno (non tanti, forse sei o sette).
In altri casi, l’aggancio a un evento contingente mi portava a fare un discorso più ampio e lì possono essere contenuti che mantengono un senso nel tempo. Non voglio dire di aver trovato una regola aurea su come muovermi in tal senso, perché mentirei, ma ho preso come ulteriore monito di seguire questa strada: se proprio devo far un commento a caldo, vale la pena quando 1) è un argomento che mi sta particolarmente a cuore e 2) quando può offrire uno spunto per una riflessione più ampia.
Un esempio concreto può essere la recente polemica sui videogiochi fisici di Sony. Da parte mia, è un modo per recuperare un discorso ben più ampio, che mi sta a cuore e su cui ho già parlato in tante occasioni: quello riguardante la preservazione dei videogiochi.
Ma a parte questo preferisco contenuti che mantengono un senso nel tempo. A prescindere dai numeri, come detto.
Per esempio, la mia serie di video su creatori di videogiochi spesso semisconosciuti è qualcosa che non attirerà mai chissà quali folle di spettatori, ma è un contenuto che reputo utile, perché altrimenti non ne parlerebbe nessuno.
Non direttamente, perlomeno. Qualche creator ben più abile di me può poi realizzarci altri contenuti più catchy e far conoscere quel dev o quel videogioco a un pubblico più ampio. Ma qualcuno la deve lanciare, quella prima scintilla.
Stessa ragione per cui – parlando di contenuti brevi – ho non solo tenuto ma ampliato le storie su Instagram, che uso principalmente per segnalare i diversi videogiochi italiani che trovo. Visto che mi seguono diversi giornalisti e creator, è per loro una fonte di rapido accesso a queste specifiche novità. Poi, per i contenuti più strutturati, ci sono le interviste ai dev italiani.
Punti e spunti
Il primo e più ovvio rischio dell’inseguire troppo le novità veloci è quello di riportare notizie imprecise o incomplete, talvolta anche false o persino dannose, nella foga del momento.
Questo avviene perché chi arriva prima prende la fetta più grande di quella torta che sono le views, a meno che non sia capace di riattivare l’interesse in seguito, ma lì serve un lavoro ben maggiore.
Un altro problema è che tutto ciò finisce per accentrare e ridurre la pluralità. Se la notizia è sempre la stessa, se le recensioni son (più o meno) tutte uguali, perché un utente dovrebbe leggere un portale (o un creator) minore? Andrà da quello più seguito, che spesso è anche quello con la potenza di fuoco per coprire tutto e subito, oltre che quello maggiormente spinto dagli algoritmi (quindi non lo sto andando a cercare, è l’algoritmo che lo trova per me).
A volte è meglio perdere la guerra dell’attenzione che attirare l’attenzione del pubblico sbagliato (quello disattento, in cerca di intrattenimento usa e getta, che si dimentica subito di te, che non cerca nulla di specifico ma è solo immerso in un flusso di doomscrolling…).
C’è poi la grande tentazione della delega. Che come tutte le tentazioni ti porta spesso a un patto faustiano. Se quel che produci è solo materiale usa e getta da far nel minor tempo possibile, che senso ha metterci il proprio impegno? In passato era tutto delegato a schiere di spesso anonimi e sottopagati newser. Ora, con gli LLM, sempre più realtà stanno tentando quella strada. Al momento ci sono ancora resistenze, dovute più che altro alla brutta pubblicità di quando si viene “sgamati”, ma altri settori hanno dimostrato che la direzione è tristemente quella. Per chi volesse un esempio ormai storicizzato può studiarsi l’evoluzione del cosiddetto “business dei libretti” su Amazon KDP.
Un’altra grande tentazione è quella del “tuttologo”. La si vede in moltissimi ambiti, ma nel medium videoludico emerge con forza perché è un mondo in cui si incrociano un’infinità di saperi e competenze. Per inserirsi seriamente in un dibattito occorrono un’elevata specializzazione e una grande quantità di risorse cognitive spese nell’approfondimento. Detto ciò, nulla vieta di esprimere un proprio punto di vista su ciò che un videogioco ha rappresentato per noi, come lo abbiamo vissuto ecc., l’importante è tener divisi i piani.
Parlando di approfondimento, qui come in tantissimi altri ambiti lavorativi ciò che si rivela sempre più premiale è un approccio “a T rovesciata”, come lo chiamo io: essere molto verticali ed esperti su poche aree ristrette ma avere anche una conoscenza trasversale di base (utile per interfacciarsi con altri professionisti ma anche per capire come il tassello di vostra competenza si incastra in un mosaico più ampio).
Non c’è niente di male nel riconoscere ciò che non si sa. È anche liberatorio. Io per esempio sottolineo sempre di non avere alcuna competenza musicale. Posso dire che la colonna sonora di un videogioco mi è soggettivamente piaciuta o meno, ma non so andare oltre.
Non c’è niente di male nel riconoscere che non abbiamo mai giocato a un certo videogioco, anche famosissimo. Giocare tutto è letteralmente impossibile e molti videogiochi sono lunghissimi, ben più di qualsiasi film e di un gran numero di romanzi. A margine, bisognerebbe anche abbandonare l’idea che si può parlare di un certo videogioco solo dopo averne sviscerato ogni segreto, averlo platinato e concluso almeno 3-4 volte. Perché se inventare analisi superficiali è nocivo, pretendere questa conoscenza dell’intero scibile videoludico è tossica.
In un mondo in cui prevale la retorica di tutto ciò che è “smart”, chi parla di videogiochi dovrebbe invece essere “clever”: non limitarsi a buttare un occhio sulla superficie delle cose ma saper scavare in profondità, anche e soprattutto quando tutto ciò richiede tempo. Forse è vero che ci sa essere davvero “smart” cavalca le onde delle novità, ma è spesso meglio esser “clever” e non lasciarsi trascinare negli abissi.
La distinzione tra “giornalisti” e “content creator” risulta sempre più una questione prettamente burocratica, man mano che passano gli anni. Se già al tempo in cui scrissi la mia tesi di dottorato (quasi 10 anni fa) quasi tutte le fonti sottolineavano la costante convergenza tra questi due mondi, oggi questo è ancor più vero, in termini di ciò che vanno a produrre. L’ultimo baluardo di differenziazione rimane – almeno in Italia – il famoso tesserino, che vincola il giornalista a un preciso codice deontologico. Detto ciò: 1) nulla vieta a un creator (o qualsiasi altra figura) di adottare volontariamente quelle stesse linee guida; 2) con le nuove norme AGCOM, si sta andando nella direzione di un codice comportamentale specifico per i creator; 3) magari questo punto è dato dal mio eccessivo cinismo disilluso, ma non mi sembra proprio che – in ambiti esterni al medium videoludico – il giornalismo italiano sia sempre e comunque uno specchio di virtù, anche in presenza del tesserino e dell’iscrizione all’albo; 4) va comunque ricordato che pochissimi tra coloro che scrivono di videogiochi hanno effettivamente il tesserino e 5) curiosità di passaggio, io sono molto vicino ai requisiti per diventare pubblicista, se lo volessi, mi basterebbe scrivere qualche articolo in più all’anno per arrivarci.
L’ideale a cui la critica dovrebbe ambire è una condizione di terzietà, di equidistanza dal pubblico e dalle aziende. Che è qualcosa in più del domandarsi se esiste oppure no il “conflitto di interessi col pubblico”. Non è la definizione corretta ma ciò non significa escludere pressioni e influenze. Personalmente mi piacerebbe moltissimo che ci si lasciasse alle spalle il formalismo definitorio per soffermarsi sulla sostanza.
Mi può anche star bene l’idea secondo cui la critica è “a servizio” del pubblico, ma troppo spesso si accompagna al rischio di vivere la critica solo come un consiglio per gli acquisti. Non a caso, è un discorso quasi sempre legato alle recensioni, non se ne parla quasi mai in merito ad approfondimenti di vario genere. Dico che mi sta bene perché la recensione dei videogiochi è effettivamente un consiglio per gli acquisti, per il modo con cui si è strutturata negli ultimi decenni. Magari in futuro sarà qualcosa di diverso, questo è ovviamente possibile, ma al momento tutto si riduce a “quel videogioco vale i miei soldi?”. Non ci vedo nulla di sbagliato visto che il videogioco è anche un prodotto commerciale. Tuttavia, a me interessa anche e soprattutto per altre ragioni.
Visto che uno dei miei sogni è la democratizzazione dell’accesso ai videogiochi, compreso il loro inserimento nelle biblioteche pubbliche (su cui peraltro ci sono già stati vari esperimenti anche in Italia) il problema del “lo compro oppure no?” resta tanto più qualcosa da superare. Pur amando osservare le dinamiche del mercato, mi interessa molto di più chiedermi che cosa ha da dire un videogioco, anche dopo averlo già acquistato e giocato.
Prima o poi assisteremo anche alla nascita di un “canone” videoludico simile al canone letterario. Quello in cui si mettono i testi considerati “classici”. E ricordando la celebre espressione di Italo Calvino, un classico ha sempre qualcosa di nuovo da dire. E lo avrà anche tra 50 o 100 anni. Limitarsi a “lo compro oppure no?” al day one è limitante, oltre che sempre più anacronistico, considerando quanto e come certi videogiochi evolvono nel tempo.
Un approfondimento utile e ben fatto genera molte meno views, nell’immediato, rispetto a una notizia dirompente, ma resta utile anche a distanza di anni e continua a generare interazioni nel tempo. Lo si vede molto bene anche con tanti video monografici che si trovano su YouTube.
Qui sotto riporto un pezzettino della mia tesi di dottorato dell’anno accademico 2017/2018, intitolata “YouTube e videogiochi. Prospettive di ricerca su produzione, distribuzione e immaginari“.
Era stato un lavoro mastodontico (648 pagine A4, quasi due milioni di caratteri) ma molto soddisfacente.
A distanza di quasi dieci anni, molte cose le imposterei e scriverei diversamente, se dovessi rifare oggi il lavoro. E ovviamente ci sarebbero fonti più aggiornate.
Però mi ha fatto piacere tornare a spulciare quell’enorme file.
Ma perché ripescarne un pezzettino?
Perché negli ultimi mesi si è diffuso il concetto di “parasocialità” in varie nicchie legate a YouTube (e Twitch).
Per cui fornire un po’ di riferimenti bibliografici mi sembrava un servizio di pubblica utilità per chiunque volesse partecipare al dibattito.
Poi, rileggendo la tesi, mi sono reso conto che lo specifico concetto di “parasocialità” era sparpagliato in una serie di paragrafi diversissimi (per esempio un commento a un articolo di Pedercini sugli indie games).
Ma c’era questo pezzo del primo capitolo che è probabilmente il migliore, visto che si parla di autenticità, intimità e tante altre cose.
Per fare più di così dovrei scrivere qualcosa da zero sull’argomento ma ho tantissime altre priorità al momento, su quello di cui mi interessa scrivere.
Sia per fedeltà sia per comodità ho lasciato tutto il più simile possibile al testo originale.
Compresi riferimenti ad altre parti della tesi che qui non ci sono.
Le immagini le ho aggiunte qui per l’occasione, non erano presenti nella tesi, ma danno un tocco di colore in più.
Uno screenshot del cortometraggio Best Friend
1.6. Youtubers, celebrities, star: fra pubblico e privato
1.6.1. Differenze definitorie
Attribuire agli youtubers lo statuto di “star” o di “celebrities” non prevede risposte univoche, per una serie di fattori differenti. Uno di essi riguarda in primo luogo la definizione di queste due categorie all’interno dei discorsi abituali, comuni, nei quali i due termini risultano sostanzialmente intercambiabili e sinonimici. Uno youtuber, al pari di altre figure del panorama mediale contemporaneo, può pertanto essere indicato indifferentemente come una star, una celebrity o anche come un influencer[1]. In ambito accademico si tende invece a una separazione di buon senso, ma che talvolta può risultare eccessiva nel voler dividere nettamente una realtà che rimane caratterizzata da un’ampia scala di grigi. Redmond e Holmes – partendo da una posizione di Tolson (1996: 129) – portavano alla luce questa categorizzazione talvolta eccessiva, basata su un bagaglio terminologico avulso dai discorsi pubblici (2007: 8). La necessità distintiva era più impellente in passato – almeno per quanto riguarda il contesto occidentale – prima della vasta diffusione della televisione e soprattutto di internet e dei social media, in un contesto in cui una “star” poteva risultare una figura quasi superomistica, totalmente slegata dalla dimensione del quotidiano, collegata al puro (e raro, pertanto straordinario, extra–ordinario) carisma, incanalato e sfruttato poi da un’industria come quella cinematografica. La “star”, a livello iconico, si compone di tutto ciò che è pubblicamente disponibile su di essa, e tendenzialmente simili informazioni presentano differenti forme di controllo a monte, trattandosi di un ‘prodotto’ dell’industria mediale, in quanto promessa e aspettativa di ciò che si otterrà con la fruizione dei contenuti a essa collegati (Dyer, 2004). Attualmente invece, soprattutto nei discorsi pubblici, anche quando è presente una distinzione fra i due termini essa assume un valore puramente quantitativo, e non qualitativo. Tendenzialmente il termine “celebrity” non è particolarmente connotato, mentre “star” può assumere, vagamente, un valore a esso superiore ma senza caratteristiche specifiche (Holmes, Redmond, 2007: 8). Una “star” viene al più percepita come versione potenziata e duratura di una celebrity. Quest’ultima appare inserita in una realtà transeunte; la sua popolarità può essere derivata da uno specifico evento, magari casuale, e avere effetti a cascata nel tempo, ma prima o poi si esaurisce. La “star” mantiene invece una popolarità solida perché è in grado di rinnovarla di volta in volta. Volendo far un parallelismo letterario, la “celebrity” comunemente intesa corrisponde ai principi che – secondo Niccolò Machiavelli – diventano tali per “fortuna” ma sono privi della “virtù” necessaria al mantenimento del potere, e pertanto rovinano o faticano moltissimo per tenere la propria posizione. Una “star”, invece, corrisponderebbe a quei principi virtuosi che, colta l’occasione fornita loro dalla “fortuna”, conquistano il comando e lo mantengono saldo.
1.6.2. Applicazioni agli youtubers
Anche per gli youtubers viene riproposta la suddivisione riportata nel paragrafo precedente, in cui la YouTube celebrity appare come una star temporalizzata, la cui fama è limitata nel tempo. Già Burgess e Green (2009: 23–24), in riferimento a una piattaforma ancora in sviluppo, tendevano però a differenziare la loro popolarità da quella, per esempio, dei partecipanti ai reality show televisivi (Ivi). L’impiego di queste nozioni in riferimento agli youtubers, dunque, può variare a seconda del punto di vista considerato. Collocandosi, in particolare, in una prospettiva che tiene in considerazione soltanto la piattaforma YouTube, sarà possibile operare una distinzione interna fra youtuber di lungo corso, con molti iscritti e capaci di attirare simpatie fino alla venerazione, considerabili come “star”, e un altro gruppo di creatori dal successo passeggero, definibili “celebrities”. Assumendo invece un punto di vista più ampio, gli youtubers potrebbero essere considerati delle celebrities in riferimento a delle “star” propriamente dette, o al contrario delle “stelle del web” rispetto a fenomeni meno duraturi nel tempo (come i citati partecipanti ai reality show). Non si tratta di una differenza solamente quantitativa, come già detto, perché le “star” tradizionali tendono a mantenere una distanza e una “scarsità di se stessi” nei confronti delle masse, e anche sui social network tendono a parcellizzare post e immagini, mentre gli youtubers, anche quelli più noti e col maggior numero di iscritti, si inseriscono in un flusso continuo di contatti, prevalentemente virtuali ma talvolta anche dal vivo[2], con la propria community (Jerslev, 2016: 5238). Per molte tipologie di youtubers, ancor più, l’attività sulla piattaforma consiste esattamente nell’esposizione pubblica del proprio privato (o di una versione ricostruita del medesimo) attraverso varie modalità, con un’apertura anche intima; l’opposto, dunque, delle “star”, dove persino le immagini legate alla vita privata risultano controllate e ugualmente “distanti”, non intime (Ibid: 5239).
Questa differenza nel punto di vista spiega anche la ragione della varietà di definizioni emerse pure in ambito accademico, legate alla prospettiva assunta. C’è sostanzialmente accordo sulla definizione di celebrità, non come persona ma come caratteristica, la cui definizione trova forse la formula più efficace in Turner et al., in cui la celebrità «not a property of specific individuals. Rather, it is constituted discursively, by the way in which the individual is represented» (2000: 11). I nomi attribuiti agli individui, però, spaziano dalle micro–celebrities (Marwick, 2013)[3] e internet celebrities (Gamson, 2011) alle web stars (Senft, 2008), dalle YouTube celebrities (Lange 2007b) alle YouTube stars (Burgess, Green, 2009), per fare solo alcuni esempi, e anche all’interno dei testi citati sono presenti variazioni, alternanze e proposte multiple.
Sempre Burgess e Green (Ibid: 25) iniziavano, inoltre, a profilare alcune caratteristiche specifiche della notorietà che caratterizza uno youtuber, a fianco di altre caratteristiche condivise con altre categorie di web celebrities, come il già segnalato passaggio dal «mondo comune» al «mondo dei media».
1.6.3. Le “star del trash”
La premessa alle caratteristiche identificate da Burgess e Green – aprendo una parentesi – è che esse riguardano nello specifico quella categoria di utenti abitualmente definiti “youtubers”, che portano avanti specifici format sulla piattaforma, possiedono caratteristiche riconoscibili e una professionalità relativamente alta, hanno una partnership e propongono attività estranee a YouTube (partecipazione a fiere, raduni…). Vengono pertanto esclusi dal novero altri fenomeni, come quelle figure che vengono talvolta definite dal pubblico “star del trash”[4] o trash stars. Definizione impropria, se si resta nell’orizzonte sopra presentato, perché questi fenomeni non durano nel tempo, ma o si consumano oppure – per perdurare – seguono il percorso di una istituzionalizzazione che rovina però lo status della “star” dinnanzi al pubblico di appassionati del trash (Brilli, 2016: 155), i quali tendono a spostare la propria attenzione su altri individui. È utile citare questo fenomeno perché possiede alcune caratteristiche in comune con gli “youtubers, a fianco di alcune significative differenze, e può pertanto illuminare anche quest’ultima categoria di personalità. La «fama ridicolizzante» (Ibid: 154) ottenuta dalle star del trash può nascere da spinte differenti, ma tutti loro seguono poi un percorso comune. I loro contenuti possono essere nati in un contesto estremamente amatoriale, oppure derivano da un investimento di risorse economiche e professionali relativamente esteso, ma possiedono sempre un almeno un elemento che risulta particolarmente ridicolizzante e stonato agli occhi di un pubblico numeroso. Uno fra gli esempi più emblematici della seconda tipologia è il video musicale Friday di Rebecca Black (Rebecca, 2011), il quale ha però subìto in seguito un’evoluzione divergente, generando un fenomeno di differente natura[5].
Friday di Rebecca Black
Un corrispettivo nel panorama italiano potrebbero essere i video dei cosiddetti “prediciottesimi”, videoclip con protagonisti dei ragazzi che stanno per compiere diciotto anni (Il Prediciottesimo, n.d.), realizzati tendenzialmente da fotografi e cameraman professionisti e caratterizzati da uno stile patinato (Il Mio Prediciottesimo, n.d.). Il fenomeno, legato principalmente ad alcuni territori regionalmente circoscritti, ha raggiunto visibilità nazionale tramite alcuni di questi video (quelli col maggior numero di visualizzazioni, es. gianni muscolino, 2013; thecognacsipper, 2013) i cui protagonisti – e soprattutto le protagoniste – vengono derisi nei commenti per l’aspetto, l’abbigliamento, il peso, le movenze o altro. L’attacco si estende poi dai casi specifici al fenomeno nel suo complesso e, ancora oltre, a una generica “meridionalità” di cui i prediciottesimi costituirebbero solo un tassello (Brilli, 2015: 132).
L’altra tipologia è composta da persone che hanno caricato video destinati a un pubblico limitato, legati magari a uno sfogo personale o a un generico desiderio di espressione, e che risultano qualitativamente carenti sotto diversi aspetti. Il video può anche essere ripreso e caricato da terzi, come nel caso di “Kissy di Teramo”, nome con cui la signora Gabriella Nardini è divenuta nota in rete, in seguito a un video virale – più volte cancellato e ricaricato da persone differenti – in cui, disturbata, minaccia di chiamare il “centodiciotto”, con un tono che si presta a divenire materiale memetico, e ha infatti generato un gran numero di citazioni e parodie, in alcuni casi articolate e comunque bonarie (fra cui un rifacimento di The Show Must Go On dei Queen: Highlander Dj ITA, 2017), in altri più problematiche. Come riportato da quotidiani e blog (D’Amore, 2017; il Fatto Teramano, 2017) la signora nei mesi successivi a quell’episodio è stata continuamente importunata da persone che cercano nuove occasioni per riprenderla e fornire così ulteriore materiale per meme e parodie.
SHOW MUST GO CENTODIGIOTTO (HIGHLANDER DJ EDIT)
In altri casi è la persona stessa a caricare un video per sfogarsi, per lanciare un messaggio o segnalare qualcosa, o anche solo per divertimento. Fin dai primi anni di YouTube(e poi, a livello locale, di YouTube Italia) sono emersi video amatoriali di questo genere, come quelli di Laura Scimone, “Tacchi Alti” e Gemmadelsud, visti come gli anticipatori delle successive ondate di fenomeni trash. Questi fenomeni cui si è fatto qui cenno, soprattutto a proposito del panorama italiano, sono stati studiati nel dettaglio da Stefano Brilli (2015; 2016), con una sottolineatura riguardante l’evoluzione del fenomeno nel corso del tempo e le differenti reazioni dei soggetti coinvolti. Nella periodizzazione da lui proposta, quella che viene da molti utenti individuata come la nascita del trash su YouTube corrisponde in realtà solo alla seconda “era”, definita dei «fenomeni da baraccone (2009–2011)» (Brilli, 2015: 209). Questo avviene perché la prima “era” è composta sostanzialmente da materiale di riporto di derivazione televisiva, caricato su YouTube per preservarlo (ci si colloca nella sopra citata prospettiva della piattaforma come “archivio”; Ibid: 210). Figure come Germano Mosconi e Richard Benson divengono virali e memetiche, ma non sono effettivamente classificabili come delle “star di YouTube”[6], pertanto non è neppure scorretta la percezione comune del fenomeno, che pone l’inizio di queste star del trash sulla piattaforma in quella che è la ‘generazione’ successiva, secondo la periodizzazione di Brilli.
1.6.4. Intimità e “cameretta” per le celebrità di YouTube
Tornando alla categoria degli youtubers, come accennato, alcuni elementi che caratterizzano la loro ascesa sulla piattaforma sono legati alle star del trash, seppur declinati in maniera differente. In entrambi i casi è, in primo luogo, presente ed evidente un fenomeno definibile come global public intimacies (Gibson, 2016) o intimate publics (Hjort, Lim, 2014). Un senso di “intimità” talvolta realizzabile e talvolta percepito, che spinge un soggetto ad aprirsi, rivelando dettagli anche personali e segreti che normalmente nasconderebbe ad amici e familiari, oppure mostrando il proprio orientamento sessuale (McBean, 2014) in un coming out che giunge in seguito al progressivo rivelarsi di un sé ‘autentico’ (o percepito come tale) dopo un certo numero di vlog (Lovelock, 2017)[7]. Questa instant intimacy (Wu Song, 2004) può assumere tratti drammatici soprattutto nel caso delle “star del trash”, perché la loro apertura viene pubblicamente derisa[8]. Nel caso degli youtubers propriamente detti, invece, le differenti forme di svelamento del proprio essere producono un risultato positivo e fruttuoso, perché la community di riferimento percepisce di essere coinvolta nella sfera più intima del personaggio che seguono[9].
“Io sono tuo fans Giuseppe, Io ti voglio bene Giuseppe, sei mitico, sei il messia…”
Una delle variegate forme con cui può presentarsi questa intimità è legata a una dimensione spaziale, di “tour” visivo nel luogo in cui lo youtuber abita e lavora. Le due dimensioni qui indicate tendono a sovrapporsi per numerosi youtubers, secondo la logica della «cultura da cameretta» che già Burgess e Green (2009: 25) individuavano. La cameretta appare qui come lo spazio privato per antonomasia, il luogo in cui una persona può raccogliersi in se stessa, portare avanti le proprie passioni e la propria vita escludendo non solo gli estranei, ma anche la famiglia stessa. La cameretta appare come un ‘tempio’ di intimità e tranquillità per numerosi ragazzini e adolescenti[10], i quali fruiscono – proprio in queste loro camerette – dei video di youtubers che girano e montano i propri contenuti in ambienti analoghi e sovrapponibili a quelli in cui i fruitori abitano. Quello che è forse lo spazio privato per eccellenza assume allora una dimensione pubblica, o meglio semi–pubblica, e va a costituire un ponte fra i due mondi sopra citati. Un «mondo comune» legato alla quotidianità del fruitore, a una vita percepibile come uguale a quella di numerosi suoi coetanei, e un «mondo dei media» in cui si trascende e oltrepassa la dimensione quotidiana. Questo passaggio era agognato e desiderato già nel periodo delle “star” propriamente dette, ma con le celebrities di YouTubee – più in generale – del web il mondo fino ad allora solamente vagheggiato appare raggiungibile, a portata di mano, attraverso l’impiego di mezzi e strumenti in fondo modesti[11]. L’ambiente non è necessariamente l’effettiva camera da letto dello youtuber, può essere anche un altro locale della casa, per esempio una taverna contenente la collezione di videogiochi di un gamer[12], o un altro luogo. Si tratta sempre, però, di uno spazio domestico che viene ulteriormente reso intimo dal progressivo inserimento in quell’ambiente di elementi come computer, console per videogiochi (sempre nel caso dei gamers) o altro materiale legato all’argomento di cui si parla, e che rappresenta il contenuto di molte camere.
Alcune categorie di youtubers sono strettamente legate alla «cameretta» (intesa, come detto, in senso più generale), ma anche in altri casi dove la tipologia di video prevede contenuti ripresi in contesti differenti (all’aperto, alle fiere, nei negozi…) non è infrequente trovare l’affiancamento di questi contenuti con altri video, più intimi, girati nella «cameretta». È il caso per esempio dei canali dedicati a pranks ed esperimenti sociali, i cui video sono solitamente girati all’esterno, fra il pubblico, ma ad essi si abbiano altri contenuti, in cui il senso di interazione col pubblico emerge in maniera più evidente, con differenti strategie comunicative. I theShow, nel sopra citato video in cui chiedono un supporto economico agli iscritti (theShow, 2017), girano in casa e affiancano la ripresa ad alcuni disegni in cui le loro caricature si sporgono letteralmente al di fuori dalla cornice di YouTube per indicare alcuni elementi (come “mi piace” e “condividi”) e parlar direttamente agli iscritti. Esistono anche situazioni di segno opposto, ma sono numericamente meno frequenti[13].
La «cameretta» diviene invece una dimensione costante nel caso di categorie come i gamers e i vloggers. I primi, in diversi casi, affiancano al videogioco la propria presenza a schermo[14], in un riquadro che mostra anche l’ambiente della stanza alle loro spalle, oppure alternano fasi di gioco a momenti dialogati, in cui la loro figura compare a schermo intero[15]. I secondi, ancor più, trovandosi spesso lontani dalla necessità di dover mostrare contenuti a schermo, inquadrano se stessi calati nella propria «cameretta». Un esempio particolare è costituito dalle “collezioni”, in cui viene pubblicamente esposto il contenuto di un ambiente domestico contenente numerosi oggetti, talvolta di grande valore. Si tratta di una tipologia molto diffusa all’estero, ma presente anche in Italia. In alcuni casi la collezione personale è molto ridotta, e l’atto di mostrarla in video assume un primario senso empatico nei confronti dei propri followers, i quali si possono rispecchiare nello youtuber anche per quanto riguarda i libri, fumetti o videogiochi posseduti. Nel caso degli effettivi collezionisti viene invece mostrato qualcosa di fuori dall’ordinario, che costituisce una versione evoluta e moltiplicata del ben più modesto numero di oggetti probabilmente posseduto da chi visualizza il video. L’elemento di curiosità può esser in questo caso aspirazionale, allo stesso modo in cui la «cameretta» dello youtuber evoca, in senso più generale, un doppio evoluto dello spazio abitato dal fruitore, posto oltre lo ‘specchio’ di YouTube che si potrebbe desiderare di attraversare[16]. Al collezionismo sono legate altre tipologie di video come l’unboxing[17], anch’esse realizzate nel sopra citato ambiente, su una scrivania o anche sul proprio letto. Viene mostrata in video l’apertura in diretta di un pacco ricevuto, di un oggetto raro, della limited edition di un videogioco o altro[18]. Ai vloggers, per far ancora un esempio, si lega anche la categoria delle «virtuosic bedroom musical performance, straight to camera, vlog-style» (Burgess, 2008: 107)[19], presenti in ampio numero fin dalla nascita di YouTube e che raggiungono livelli di abilità considerevoli in alcuni casi, quelli a cui qui ci si riferisce. In altri casi, invece l’estrema amatorialità li porta a ricadere persino nella dimensione delle “star del trash”, come nel caso delle già citate Gemmadelsud e “Tacchi Alti”[20]. In questa dimensione domestica e intima si collocano numerose forme differenti di performance canora e strumentale: coloro che cantano versioni di brani di successo[21]; chi propone delle creazioni personali magari legate a qualche elemento della cultura nerd; chi carica dei tutorial in cui spiega come suonare uno strumento, e quei video girati in una «cameretta» saranno visti e fruiti in un luogo analogo; chi suona uno strumento (o anche la finta chitarra elettrica del videogioco Guitar Hero) in maniera particolare, con performance “eroiche” o “da cyborg” (Miller, 2011: 148).
1.6.5. Autorità carismatica, autenticità e umili origini
Come in precedenza riassunto, le modalità con cui è possibile definire la celebrità degli youtubers sono differenti, in base al punto di vista assumibile dal soggetto osservatore, riassumibile in generale in una distinzione “interna” a YouTube e una “esterna”. Considerando il punto di vista esterno, negli ultimi anni più di uno studio ha evidenziato i cambiamenti rispetto al passato, inserendo il fenomeno degli youtubers nella più ampia dimensione del web. Di interesse è la sottolineatura di Cocker e Cronin (2017) sulla “charismatic authority” degli youtubers, partendo dal recupero della definizione fornita da Weber ([1922] 1978), riletta e applicata al nuovo contesto di questa piattaforma. Si profila un contesto legato a una celebrità “dal basso”, in cui è avvenuto quello che Turner (2006) ha definito un “demotic turn” in cui comuni individui sviluppano caratteristiche carismatiche con cui attraggono altre persone. Questo nuovo senso di celebrità non è propriamente “democratico”, come si potrebbe a un primo impatto forse ipotizzare, ma porta a scegliersi le proprie celebrities, aggirando o ignorando le strategie “dall’alto” per l’imposizione di una determinata figura (Deighton, Kornfeld, 2010). Viene insomma messo in risalto il lato dei fruitori, rispetto a quello dei creatori di contenuti, e viene sottolineato il potere degli users, che possono contrastare decisioni calate su di loro. Gli youtubers, nella maggior parte dei casi, nascono peraltro a loro volta come users, quindi la loro ascesa non riguarda il lato di quel “potere superiore” cui accennava già Weber, ma sono a loro volta espressione di una forza differente. Questa forza è anche una delle ragioni per cui gli youtubers appoggiati nella loro ascesa da forze tradizionali sono stati spesso rifiutati dalla base degli utenti.
Un parametro spesso presente nella loro ascesa riguarda la dimensione della personalità, ancor più che il talento in un particolare settore. Lo youtuber talentuoso può comunque metter le sue competenze a frutto dei propri video, soprattutto in canali di carattere tecnico e informativo[22], ma in molti altri casi quel che appare sullo schermo è un individuo comune, capace però di trascinare col proprio entusiasmo gli spettatori. Questo magnetico carisma attrattivo è in sostanza l’unico talento evidente, e può consistere nel saper mostrare apertamente le proprie emozioni con un trasporto coinvolgente, o anche saper simulare un determinato stato emotivo in maniera credibile. Nel gameplay[23] di un videogioco horror, per esempio, è molto importante la reazione di uno youtuber di fronte a uno spavento improvviso, ai cosiddetti jumpscare[24]. Un videogiocatore che rimane impassibile o sussulta appena di fronte alla comparsa di uno spettro è tendenzialmente meno interessante di uno che mostra un sincero terrore. Diversi youtubers, soprattutto coloro che hanno un pubblico prevalentemente molto giovane, tendono a esagerare volutamente le proprie reazioni di spavento in simili contesti, risultando talvolta ridicoli quando i loro video vengono visti da un pubblico più adulto e consapevole. Anche i video reactions[25] ottengono successo quando vengono mostrate reazioni fuori dalla norma ma credibili di fronte a quanto viene visualizzato.
PewDiePie ai tempi di Amnesia
La genuinità delle reazioni è una delle modalità con cui può presentarsi l’astratto parametro del “carisma” in uno youtuber. Questo elemento tende ad essere reificato e reso reale – e potenzialmente quantificabile – dai fan attraverso i loro discorsi, che comprendono l’utilizzo di neologismi legati alla personalità dello youtuber. Cocker e Cronin (2017: 8) riportano un esempio concreto, in cui in riferimento alla personalità di Marcus Butler[26] viene impiegato il termine «Marcusness». Anche in assenza di un neologismo specifico rimane questa volontà di dar forma a qualcosa di altrimenti astratto, attraverso differenti sottolineature della charismatic authority. Una simile operazione, di fatto, equipara il carisma, più generico e sfuggente, ad altre competenze più specifiche ed evidenti che uno youtuber può possedere.
Marcus Butler nel 2010
Per un esempio concreto si può considerare lo youtuber Sabaku no Maiku[27], molto noto nel panorama videoludico e soprattutto nel fandom di Dark Souls[28] per i suoi lunghissimi video in cui approfondisce ogni minuzia del gioco. Le caratteristiche dei suoi video sono la lunghezza, il grande approfondimento, la discussione di teorie e speculazioni, la genuina sorpresa e passione di fronte a ciò che apprezza. Questo, però, non riguarda appieno la ‘Sabakuità’ – per coniare un neologismo su modello del precedente – del personaggio, sebbene possa ugualmente essere utilizzato come elemento distintivo e di paragone. Un fan che scrivesse a un altro youtuber “approfondisci gli argomenti meglio di Sabaku” farebbe un particolare complimento, incomprensibile al di fuori della comunità dei videogiocatori di YouTube Italia (come, del resto, nessuno comprenderebbe la Marcusness senza aver seguito a lungo Marcus Butler), ma ancora non sta comunicando nulla di particolare sul carisma dello youtuber citato. La ‘Sabakuità’ sarebbe allora quello che viene percepito come un insieme di grande passione, stupore talvolta quasi infantile[29], pacatezza nei toni, desiderio di condivisione con i fan[30], e altro ancora.
Il “carisma” tende a legarsi alla sfera emotiva, sia dello youtuber sia dei fan, che rappresenta un elemento di particolare interesse per i contenuti sulla piattaforma, al punto che è stata proposta (Chen, Chang, Yeh, 2017) una sorta di tassonomia emozionale dei video di YouTube, che può essere impiegata in differenti modalità (dalla ricerca all’advertisement).
Laddove, sul versante dei fan, i sentimenti tendono a fluire liberamente nei commenti, senza troppe sovrastrutture retoriche, riguardo gli youtubers si verifica una particolare attenzione per l’autenticità. Un’autenticità ricercata e in una certa misura volutamente costruita attraverso una serie di strategie retoriche, messe in risalto da diversi studi. La continua sottolineatura della propria modestia e onestà (Jerslev, 2016), l’autenticità come chiave per incrementare interattività e sociability (Shin, 2016), il ricercato confronto con altre realtà ritenute inautentiche (Cunningham, Craig, 2017), la differenza comunicativa fra YouTubee la televisione a proposito di questa ricercata autenticità (Tolson, 2010) e altro ancora.
Onestà e modestia si legano inoltre a una strategia comunicativa legata alle “umili origini”, ulteriore tassello del quadro che differenti ricercatori hanno delineato, come visto finora. Queste origini si ricollegano, in primo luogo, a quello che è uno dei “miti di fondazione” di YouTube stessa, in qualità di piattaforma nata quasi dal nulla e quasi per caso. Un “mito” che, in quanto tale, parte da un dato di realtà che viene poi rielaborato in una forma differente e narrativizzata. Al pari di YouTube, anche gli youtubers sarebbero similmente emersi dal nulla e per caso, agli occhi di numerosi utenti. Si tratta di una narrazione sottolineata dagli youtubers stessi, del resto, non solo tramite i propri video ma anche tramite quello che è divenuto quasi un genere letterario autonomo: l’(auto)biografia dello youtuber. Si tratta di un corpus di testi in continua crescita, gestito spesso dai principali editori del panorama nazionale[31] (sebbene non manchino esempi più specifici)[32] e con un considerevole giro di vendite[33]. In linea di massima questi testi sono una snella raccolta di aneddotica relativa allo youtuber di turno, in cui vengono rievocati alcuni “momenti epici” avvenuti durante una carriera già affermata, ma seguono anche (o soprattutto) la fase nascente del loro percorso. Delle “umili origini” in cui un ragazzo o una ragazza come tanti suoi coetanei decide di mettersi in gioco e inizia a produrre video, per puro divertimento, senza troppe aspettative. Questa è l’ossatura comune a molte narrazioni della categoria, e rappresenta effettivamente un percorso comune – ma certamente non universale – che viene però enfatizzato più o meno volontariamente. Può esser presente in questo, da un lato, un implicito bisogno di giustificazione, per sottolineare come la propria carriera non sia inautentica. Dall’altro lato si tratta di un tacito invito rivolto al lettore, a identificarsi con quella storia e magari mettersi in gioco a sua volta. È possibile considerare questo elemento come una sfaccettatura di quella «democratic and egalitarian ideology of fame» (Smith D.R., 2016: 340)[34].
Prescindendo dalla dimensione di autenticità di simili posizioni, probabilmente esse rappresentano uno dei punti di maggior attrattiva per il pubblico degli youtubers. La fama dello youtuber, democratizzata almeno in potenza, colloca la figura del creatore di contenuti come un doppio superiore ma raggiungibile del suo fruitore. È in tal senso interessante l’immagine con cui più di uno youtuber ha definito la sua percezione agli occhi dei fan. Essi sarebbero «come l’amico o il fratello/sorella maggiore a cui chiedere consigli e da cui trarre insegnamenti. I fan, cioè, considerano gli YouTubers come persone simili a loro, ma con maggior esperienza» (Andò, Marinelli, 2016: 93). In quest’immagine del ‘fratellone’ può facilmente esser inclusa una componente aspirazionale: quell’individuo è stato a sua volta ‘piccolo’ al pari dell’utente, il quale spera un giorno di poter assumere la stessa posizione dell’individuo che ammira. Le biografie degli youtubers, come accennato sopra, svolgono anche questo compito: richiamano un’immagine (pur mediata e selezionata) antecedente allo statuto attuale, quando ancora risultava simile all’utente comune. Si noti anche come l’immagine del ‘fratellone’ possa richiamare ulteriormente la dimensione domestica, intima, legata a quella “cultura da cameretta” precedentemente indicata e allo stretto rapporto che viene idealmente instaurato attraverso lo schermo.
Bibliografia
88zeldafun (2015), La Collezione ONE PIECE più grande d’ ITALIA, pubblicato il 12/11/2015 su YouTube [https://www.youtube.com/watch?v=I-8vdYLvQ2U].
88zeldafun (2016), UN UNBOXING GIGA GIGANTE !!!! 14kg 1Action Figure First 4 Figures, pubblicato il 06/06/2016 su YouTube [https://www.youtube.com/watch?v=XnztCqNQDRA].
Andò R., Marinelli A. (2016), YouTube Content Creators. Volti, formati ed esperienze produttive nel nuovo ecosistema mediale, Egea.
Barnes B. (2014), Media Companies Join to Extend the Brands of YouTube Stars, pubblicato il 21/05/2014 su The New York Times [https://www.nytimes.com/2014/05/22/business/media/media-companies-join-to-extend-the-brands-of-youtube-stars.html?_r=0].
Berryman R., Kavka M. (2018), Crying on YouTube: Vlogs, self-exposure and the productivity of negative affect, «Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies», 24, 1, pp. 85-98.
Brilli S. (2015), YouTube freakshow: fama e derisione nei pubblici connessi, tesi di dottorato, Università degli Studi di Urbino Carlo Bo, a.a. 2014/2015, relatore L. Gemini.
Brilli S. (2016), Dal collasso dei contesti alle Trash Star: la serializzazione nella costruzione degli idoli ridicoli di YouTube Italia, «Mediascapes Journal», 7, pp. 153–164.
Burgess, J. (2008). “All your chocolate rain are belong to us?” Viral video, YouTube and the dynamics of participatory culture, in Lovink G., Niederer S. (eds.), Video Vortex Reader. Responses to YouTube, Institute of Network Cultures, Amsterdam, pp. 101–109.
Burgess J., Green J. (2009), YouTube. Online Video and Participatory Culture, Polity Press, Cambridge 2009, trad. it. M. Mazza, Egea, Milano 2013 [2009].
Carnatavr SS (2015), Anime Reactions Monster Musume no Iru Nichijou Episode 1, pubblicato il 10/07/2015 su YouTube [https://www.youtube.com/watch?v=D2QhiNlQhsw].
Chen Y-L., Chang C-L., Yeh C-S. (2017), Emotion Classification of YouTube Videos, «Decision Support Systems», 101, pp. 40–50.
Cocker H.L., Cronin J. (2017), Charismatic authority and the YouTuber: Unpacking the new cults of personality, «Marketing Theory», pp. 1–18.
Cunningham S., Craig D. (2017), Being ‘really real’ on YouTube: authenticity, community and brand culture in social media entertainment, «Media International Australia», 164, 1, pp. 71–81.
D’Amore A. (2017), La persecuzione via web arriva fino in spiaggia, pubblicato su «Il Fatto Quotidiano» il 06/09/2017.
Deighton J., Kornfeld L. (2010), The Construction of Ordinary Celebrity, in Dahl D.W., Johar G.V., van Osselaer S.M.J. (eds), Advances in Consumer Research, Vol. 38, Association for Consumer Research, Duluth (MN).
DELIRIUM – The Mad Universe (Videogame) (2016), La reazione di Sabaku ad Anor Londo, pubblicato il 28/06/2016 su YouTube [https://www.youtube.com/watch?v=fAekWsv8E3E].
Dyer R. (2004), Heavenly Bodies: Film Star and Society, Routledge, London – New York (inizialmente pubblicato nel 1986 per Macmillan Education Ltd).
Felinto E. (2008), Videotrash: o YouTube e a cultura do “spoof” na internet, «Galáxia», 16, pp. 33–42.
Gamson J. (2011), The unwatched life is not worth living: The elevation of the ordinary in celebrity culture, «PMLA», 126, 4, pp. 1061–1069.
gianni muscolino (2013), prediciottesimo Arianna, pubblicato il 22/04/2013 su YouTube [https://www.youtube.com/watch?v=h84ZvQ_TUgA].
Gibson M. (2016), YouTube and bereavement vlogging: Emotional exchange between strangers, «Journal of Sociology», 52, 4, pp. 631–645.
Highlander Dj ITA (2017), KISSY DI TERAMO CANTA – SHOW MUST GO CENTODIGIOTTO (HIGHLANDER DJ EDIT), pubblicato il 07/04/2017 su YouTube [https://www.youtube.com/watch?v=ZED65OoS31Y].
Hjort L., Lim S.S. (2014), Mobile Intimacy in an Age of Affective Mobile Media, «Feminist Media Studies», 12, 4, pp. 477–484.
Holmes S., Redmond S. (eds.) (2007), Stardom and Celebrity: A Reader, SAGE, Los Angeles.
IGN (2011b), Skyrim: The Dragonborn Comes – Female Cover by Malukah, pubblicato il 03/12/2011 su YouTube [https://www.youtube.com/watch?v=wr-buV4tYOA].
il Fatto Teramano (2017), “Kissy” diventa un’opera d’arte. Gesto estremo di Enrico Melozzi che “la deposita” in Siae e fa rimuovere decine di video per milioni di visualizzazioni. Forse la pagina più triste di Teramo sta per essere chiusa per sempre., pubblicato il 23/04/2017 su il Fatto Teramano [http://www.ilfattoteramano.com/2017/04/23/kissy-diventa-unopera-darte/].
Il Mio Prediciottesimo (n.d.), Cos’è un prediciottesimo?, pubblicato su Il Mio Prediciottesimo [https://www.ilmioprediciottesimo.com/cose-un-prediciottesimo].
Il Prediciottesimo (n.d.), Cos’è, pubblicato su ilprediciottesimo [http://www.ilprediciottesimo.it/cose/].
inritorino (2015), Richard Benson – I Nani (Official Video), pubblicato il 04/05/2015 su YouTube [https://www.youtube.com/watch?v=znD8tXq6edg].
Italie H. (2015), From coloring books to Harper Lee, a good year for paper, pubblicato il 16/12/2015 su APnews [https://apnews.com/fc55b5d90284497684ac0793f8bccc84/coloring-books-harper-lee-good-year-paper].
Jerslev A. (2016), In the Time of the Microcelebrity: Celebrification and the YouTuber Zoella, «International Journal of Communication», 10, pp. 5233–5251.
Lange P.G. (2007b), Publicly private and privately public: Social networking on YouTube, in «Journal of Computer–Mediated Communication, 13, 1, pp. 361–380.
Lovelock M. (2017), ‘Is every YouTuber going to make a coming out video eventually?’: YouTube celebrity video bloggers and lesbian and gay identity, «Celebrity Studies», 8, 1, pp. 87–103.
Marsh J. (2016), Unboxing videos: co–construction of the child as cyberflâneur, «Discourse: Studies in the Cultural Politics of Education», 37, 3, pp. 369–380.
Marwick A.E. (2013), Status update: Celebrity, publicity and branding in the social media age, Yale University Press, New Haven (CT).
McBean S. (2014), Remediating Affect: “Luclyn” and Lesbian Intimacy on YouTube, «Journal of Lesbian Studies», 18, 3, pp. 282–297.
McIntyre H. (2017), Rebecca Black Is Trying To Turn The ‘Worst Song Ever’ Into A Music Career (Interview), pubblicato il 25/09/2017 su Forbes [https://www.forbes.com/sites/hughmcintyre/2017/09/25/rebecca-black-has-turned-the-worst-song-ever-into-a-respectable-music-career-interview/#4ab1628e5b16].
Miller K. (2011), Playing Along: Digital Games, YouTube, and Virtual Performance, Oxford University Press, Oxford.
Raun T. (2018), Capitalizing intimacy: New subcultural forms of microcelebrity strategies and affective labour on YouTube, «Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies», 24, 1, pp. 99-113.
Petrosino S. (2008), Capovolgimenti. La casa non è una tana, l’economia non è il business, Jaca Book, Milano.
Rebecca (2011), Rebecca Black – Friday, pubblicato il 16/09/2011 su YouTube [https://www.youtube.com/watch?v=kfVsfOSbJY0].
Senft T.M. (2008), Camgirls: Celebrity and community in the age of social networks, Peter Lang, New York.
Smith D.R. (2016), ‘Imagining others more complexly’: celebrity and the ideology of fame among YouTube’s ‘Nerdfighteria’, «Celebrity Studies», 7, 3, pp. 339–353.
Shin, D. (2016). Do users experience real sociability through social TV? Analyzing parasocial behavior in relation to social tv, «Journal of Broadcasting & Electonic Media», 60, pp. 140–159.
Tay Zonday (2007), “Chocolate Rain” Original Song by Tay Zonday, pubblicato il 22/04/2007 su YouTube [https://www.youtube.com/watch?v=EwTZ2xpQwpA].
thecognacsipper (2013), prediciottesimo Federica, pubblicato il 03/04/2013 su YouTube [https://www.youtube.com/watch?v=xjbCmH7-ZXc].
theShow (2017), theShow Chiude? Vi Spieghiamo Cosa Sta Succedendo!, pubblicato il 31/05/2017 su YouTube [https://www.youtube.com/watch?v=URXa_IvqrNM].
Tolson A. (1996), Mediations: Text and Discourse, Hodder Arnold Publications, London.
Tolson A. (2010), A New Authenticity? Communicative Practices on YouTube, «Critical Discourse Studies», 7,4, pp. 277–289.
Turner G. (2006), The Mass Production of Celebrity ‘Celetoids’, Reality TV and the ‘Demotic Turn’, «International Journal of Cultural Studies», 9, 2, pp. 153–165.
Turner G., Bonner F., Marshall P.D. (2000) Fame Games: The Production of Celebrity in Australia, Cambridge University Press, Melbourne.
Weber M. ([1922]1978), Economy and Society, University of California Press, Berkeley.
Wu Song F. (2004), Online Communities in a Therapeutic Age, in J.B. Imber (ed.), Therapeutic Culture: Triumph and Defeat, Transaction Publishers, Piscataway (NJ).
[1] Anche nelle interviste effettuate per il presente lavoro molti hanno utilizzato questo termine in riferimento alla figura dello “youtuber”. Si rimanda all’appendice per le trascrizioni delle interviste.
[2] Soprattutto all’interno di fiere ed eventi legati alla “cultura nerd”, in cui la maggior parte degli youtubers di maggior successo va a collocarsi. Si rimanda al capitolo 5 per un approfondimento sulla presenza degli youtubers a queste manifestazioni.
[3] Questo può essere un esempio concreto a proposito del punto di vista considerato. La micro–celebrity, considerabile come «a state of being famous to a niche group of people» (Marwick, 2013: 114) appare certamente sensata considerando numerosi youtubers di contesti specifici, i quali possono avere anche centinaia di migliaia (o milioni) di iscritti, ma rimangono comunque in una “nicchia”, per quanto piuttosto ampia, rispetto a volti della televisione e del cinema, per esempio. Tuttavia un caso come quello di Felix Arvid Ulf Kjellberg, meglio noto come PewDiePie, potrebbe apparire differente, per la sua notorietà che si estende anche oltre il – pur ragguardevole – numero dei suoi iscritti al canale (oltre 60 milioni di utenti), poiché viene spesso citato anche in altri media, sia come emblema del successo su YouTube sia per le controversie intorno alla sua figura. Anche dal punto di vista di scarsità e distanza PewDiePie presenta alcuni tratti peculiari: rilascia frequentemente nuovi video ed è attivo sui social, ma ha tagliato numerose altre forme di contatto, fra cui le interviste rilasciate alla stampa.
[4] La nozione di “trash” supera quella altrove utilizzata e generica di informazioni “spazzatura”, senza importanza (pur ben presenti su YouTube: Felinto, 2008), per caratterizzare fenomeni che non risultano semplicemente privi di importanza per l’interesse collettivo, ma seguono una sorta di estetica del brutto che li pone comunque fuori dall’ordinario, seppur al lato opposto dello spettro rispetto alle celebrità.
[5] La madre di Rebecca pagò, per Friday, 4000 dollari alla Ark Music Factory, specializzata nel produrre canzoni e video musicali per adolescenti. Il risultato è un video con uno «stile stucchevole e non particolarmente talentuoso» (Brilli, 2015: 113) ma in fondo non così dissimile da produzioni similari, da cui al più si discosta per gli argomenti selezionati, in cui non sono presenti quegli accenni a alcol, sesso e droga che caratterizzano diverse canzoni pop ascoltate dagli adolescenti. Friday ottenne in brevissimo tempo una diffusione immensa, legata però alla fama di “worst song ever”. Il video, con oltre 100 milioni di visualizzazioni, è fra quelli che hanno ricevuto il maggior numero di “non mi piace” nella storia di YouTube. Rebecca Black, negli anni successivi, è però riuscita a sfruttare questa fama, impiegandola come trampolino di lancio per una effettiva carriera nel panorama musicale (McIntyre, 2017), spostandosi quindi progressivamente al di fuori delle sopra citate categorie.
[6] Per quanto, in un caso come quello di Richard Benson, il chitarrista abbia poi provato a sfruttare la popolarità ottenuta sfruttando in prima persona YouTube, attraverso un canale personale (Richard Benson Official) che ha però riscosso un successo contenuto (circa cinquemila iscritti, pochi video con più di centomila visualizzazioni e molti altri che si attestano sul migliaio di views; questa è la panoramica del canale a settembre 2018) e il recupero nei suoi video di molti elementi che lo hanno reso celebre, come nel videoclip della sua canzone “I Nani” (inritorino, 2015), che è prossimo al milione e mezzo di visualizzazioni (a settembre 2018).
[7] Fra gli specifici casi che sono stati oggetto di analisi si ricorda quello di Julie Van Vu, youtuber transgender canadese i cui video sono stati analizzati da Tobias Raun (2018) osservando la rinegoziazione dei concetti di “pubblico” e “privato”.
[8] Un esempio è costituito dal caso della sopra citata “Tacchi Alti”, soprannome derivato dalla ripetizione di queste parole in uno dei suoi video. Su YouTube, oltre a improvvisare balli e canzoni, ha raccontato alcuni fatti personali, come il suo amore per un uomo chiamato Massimo. In seguito ai commenti di scherno ricevuti ha prima pubblicato un video di sfogo in cui chiedeva delle scuse, poi ha cancellato tutti i contenuti del suo canale. I video sono però tutt’ora reperibili attraverso il reupload effettuato da altri utenti.
[9] Anche i vlog incentrati sul pianto dello youtuber o su emozioni negative possono costituire una forma di connessione interpersonale e rafforzamento della community, e l’esposizione della propria vulnerabilità può anche avere un effetto terapeutico, per quanto esponga anche a facili e molteplici rischi. Per questa ragione Berryman e Kavka, in un loro studio su questo genere di vlog (2018), ricorrono all’immagine del pharmakon (il quale è veleno e cura al tempo stesso) come metafora per illustrare il concetto.
[10] La cameretta rappresenta, per molti di loro, la dimensione della «casa» di cui parla Petrosino (2008: 45–55), come luogo al contempo di raccoglimento e apertura, secondo il segno della «spirale», superamento dell’opposizione fra la solitudine di una «tana» e i pericoli di una «giungla».
[11] L’investimento economico sulle attrezzature avviene, nella maggior parte dei casi, solo in un secondo momento, reinvestendo i primi ricavi ottenuti dalla piattaforma; all’inizio della propria carriera di youtubers in molti utilizzano dispositivi di registrazione e montaggio già in loro possesso, o molto economici (Andò, Marinelli, 2016: 85–87).
[12] Un esempio è costituito dal canale di 88zeldafun, collezionista di videogiochi, manga e figures, il quale realizza molti suoi video nei luoghi della casa che ha ‘consacrato’ a queste sue ampie collezioni.
[13] Sia in senso assoluto sia in relazione ai video totali del canale. Un esempio è costituito da alcuni video di Zeb89, uno youtuber che si occupa di videogiochi e legato pertanto a un ambiente prevalentemente domestico, ma che talvolta gira all’esterno (in parchi, strade o posteggi) quando realizza video contenenti molte parti discorsive in cui non gioca ai videogiochi. Si rimanda all’appendice per un approfondimento relativo alla sua attività su YouTube.
Pensavi che non ci fossero immagini, qui tra le note?
[14] Non sempre, peraltro, ripresi frontalmente. Molti gamers, mentre giocano, collocano la telecamera in modo da esser ripresi di lato, oltre che dall’alto o dal basso. In questa scelta si differenziano da coloro che realizzano vlog.
[15] In altri casi viene utilizzato un green screen, il quale esclude l’ambiente circostante per mostrare solamente lo youtuber in un angolo del video, e mostrare le sue reazioni al videogioco cui si sta dedicando.
[16] Un canale YouTube come 88zeldafun, per riprendere l’esempio citato poco sopra, contiene diversi video, di lunga durata, in cui si compone una panoramica completa di una collezione (di manga, videogiochi, action figures…), accompagnata da un commento che mette in risalto da un lato la rarità di alcuni oggetti – e come sono stati ottenuti – e dall’altro il proprio gusto personale (ad esempio 88zeldafun, 2015).
[17] Questo particolare genere di video è talvolta seguito un pubblico più adulto e ristretto quando presenta oggetti particolarmente costosi e “per adulti”, come particolari edizioni limitate di film (magari di un genere specifico, come fantascienza o horror) o videogiochi. Una larga porzione del fenomeno si esprime però attraverso video realizzati da bambini e destinati ad altri bambini, in cui un giovanissimo youtuber apre giocattoli, Kinder Sorpresa e simili (Marsh, 2016).
[18] Il sopracitato canale 88zeldafun, essendo dedicato al collezionismo, contiene anche diversi video del genere (come 88zeldafun, 2016).
[19] Burgess utilizzava questa espressione a proposito di Chocolate Rain (Tay Zonday, 2007), uno dei più citati casi di inatteso successo nei primi anni di YouTube, oltre che un esempio di spreadability e del potenziale memetico di determinati contenuti. L’iniziale spinta verso la popolarità del video, derivata dagli anons (gli utenti anonimi) di 4chan (la popolare imageboard lanciata da Christopher Poole nel 2003) mostra anche la forza di questa piattaforma, che negli anni successivi è riemersa più volte all’attenzione per alcune sue ‘campagne’.
[20] Si ricorda, in generale, che nessuna tipologia di video su YouTube è esente dal rischio di ricadere nel trash. Sono per esempio annoverati nell’elenco dei “fenomeni trash” di YouTube Italia alcuni bambini che avevano caricato uno o più video su determinati videogiochi, come Marco Bartucci, divenuto ai più noto come “il nabbo di Metin” per un suo video su questo videogioco (Metin 2, Webzen, 2004).
[21] Un esempio legato ai videogiochi è la cantante Malukah (Judith de los Santos), la quale è divenuta popolare grazie a una sua cover, caricata su YouTube (IGN, 2011b), del theme di The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda, 2011). La popolarità ottenuta tramite YouTube l’ha portata a lavorare in più occasioni per l’industria videoludica. Al di fuori di questo caso, gli esempi principali sono legati a brani pop.
[22] Alcune competenze, inoltre, risultano trasversali a qualsiasi genere di produzione su YouTube, come quelle legate alla ripresa, al montaggio, all’editing dei video. Simili competenze, però, operano “dietro le quinte” e non sono direttamente percepibili: ciò che l’utente medio visualizza è solo il risultato finale di esse, senza comprendere il lavoro alle spalle di quel prodotto.
[23] Si rimanda all’appendice per un glossario ragionato sulle differenti tipologie di video dedicati ai videogiochi che sono reperibili su YouTube, gameplay compresi.
[24] Si rimanda alla prima parte del capitolo 6 per l’analisi dei videogiochi horror su YouTube.
[25] Sotto questa etichetta possono rientrare almeno due tipologie di video. La prima consiste in delle raccolte più o meno tematiche di reactions, in cui vengono unite le reazioni di diversi youtubers a un singolo prodotto, contesto o situazione, oppure di un singolo youtuber in contesti differenti. La seconda consiste nel visualizzare un video di lunghezza variabile, particolarmente atteso o con contenuti lontani dal mainstream, per mostrare la propria reazione ad esso. In entrambi i casi il focus tende a soffermarsi su contenuti capaci di suscitare emozioni intense di vario genere, come per esempio l’inattesa morte di un personaggio nel videogioco Doki Doki Literature Club! (Team Salvato, 2017) (Gamers React Comp, 2017a) oppure la visione di un anime ecchi (erotico) legato alle monster girls (Carnatavr SS, 2015).
[26] Un vlogger inglese nato nel 1991, con un canale YouTube principale seguito da oltre quattro milioni e mezzo di utenti e altri canali secondari.
[27] Michele Poggi, iscritto a YouTube dal 2011, con un canale principale in cui parla di videogiochi, con un seguito di circa 180.000 utenti, in una fascia d’età tendenzialmente più alta rispetto ad altri canali che si occupano dello stesso argomento. Si veda la scheda su di lui in appendice per un approfondimento.
[28] Una serie di videogiochi uscita fra il 2011 e il 2016, caratterizzata da un’elevata difficoltà e dalla presenza di una storia appena accennata, che lascia ampio margine di interpretazione, indagine e commento. Per maggiori informazioni si rimanda alla trattazione del caso nel capitolo 5.
[29] Alcuni di questi momenti sono divenuti la base di contenuti memetici e citazioni frequenti all’interno della community, come quando, in Dark Souls III (FromSoftware, 2016), lo youtuber ritrova un’iconica ambientazione del primo Dark Souls (2011) e per due volte esclama «è la Cattedrale di Anor Londo!» (DELIRIUM – The Mad Universe (Videogame), 2016).
[30] Un desiderio concretamente visualizzato nell’immagine del radunarsi intorno a un falò, presente anche in alcuni suoi video, la quale richiama da un lato un invito all’ascolto (gli utenti si ‘siedono’ intorno a lui per ascoltarlo) e dall’altro fa riferimento alla stessa serie di Dark Souls, in cui i falò presenti nella mappa rappresentano uno dei pochi luoghi sicuri in cui riposare.
[31] La dimensione nazionale ripropone, su una scala differente, un percorso visibile anche all’estero, dove si ricorda – fra le altre iniziative – quella di Atria Publishing Group (appartenente al gruppo Simon & Schuster), con cui hanno riunito differenti libri di youtubers internazionali sotto l’etichetta “Keywords press” (Barnes, 2014). I libri degli youtubers, insieme ai libri da colorare per adulti e Harper Lee, sarebbero stati fra i principali fautori dell’aumento di vendite statunitensi del cartaceo, durante il 2015 (Italie, 2015).
[32] Victorlaszlo88 (Mattia Ferrari) e Farenz (Marco Farina) hanno pubblicato con Limited Edition Books, una casa editrice più piccola rispetto a grandi marchi come Mondadori, specializzata nei testi di personalità del web.
[33] In particolare il libro di Favij (Lorenzo Ostuni), Sotto le cuffie (2015).
[34] L’espressione fa riferimento, nell’articolo, al caso di una specifica community, Nerdfighters, legata al motto “Imagine Others More Complexly”, ma può essere agevolmente estesa a diverse altre situazioni.
La tradizione fiabesca è da sempre fonte di mille spunti, anche per leggere la contemporaneità.
Videogiochi compresi.
In questo articolo volevo metter giù qualche appunto sparso su come unire questi due mondi, seguendo tre “livelli”.
Livello 1: Videogiochi tratti dalle fiabe
Livello 2: Videogiochi fiabeschi
Livello 3: Le fiabe come lente per i videogiochi
Ho preso due esempi specifici per ciascun “livello”.
Sono solo alcuni tra i tantissimi possibili. Prendete questo testo come spunto per portare avanti qualsiasi vostra riflessione aggiuntiva. Quel che mi interessava fare qui era solo fornire qualche esempio veloce della ricchezza di questo discorso.
Livello 1: videogiochi tratti dalle fiabe
Questo primo “livello” è autoesplicativo e facile da approcciare. Contiene quei videogiochi esplicitamente tratti da una specifica fiaba.
Ciò non significa che non ci siano discorsi interessanti da poter fare, anzi. Conoscere le differenti varianti di una fiaba offre per esempio tantissimi spunti ulteriori, per vedere a quale tradizione in particolare hanno attinto i creatori del videogioco. Ma, soprattutto, si possono sviluppare tante considerazioni su ciò che è stato trasposto, su come determinate idee alla base della fiaba sono state trasformate in elementi di gioco.
Un ottimo esempio di questa categoria è The Path (2009) dei Tale of Tales. A questo videogioco ho anche dedicato uno dei miei capitoli nel libro Playher (scritto a quattro mani con Giulia Martino). Per un’analisi più completa del gioco, con un particolare focus sulla sua rappresentazione del femminile, vi rimando a quel testo. Qui mi limito a un paio di suggestioni. Sui Tale of Tales avevo invece scritto una monografia. Può essere interessante darci un occhio visto che il nome stesso che ha scelto questo duo di artisti attinge dal mondo delle fiabe: Tale of Tales è infatti la traduzione inglese del Cunto de li cunti, il libro di Giambattista Basile sulle fiabe napoletane.
The Path è la storia di Cappuccetto Rosso. O meglio, di sei differenti ragazze che richiamano Cappuccetto Rosso. Possiamo scegliere una di loro e metterci in cammino verso la casa della nonna. Il gioco stesso ci dice di restare sul sentiero: lo stesso avvertimento che – nella fiaba – la mamma di Cappuccetto dà a sua figlia. Eppure, se eseguiamo il compito, il gioco termina subito con un game over. Per iniziare l’effettiva avventura, bisogna ignorare ciò che il gioco stesso ci sta dicendo, iniziando così a esplorare il bosco. Un po’ come in The Stanley Parable (2013), tanto per fare un parallelismo videoludico. Ma qui in The Path (peraltro pubblicato qualche anno prima) tutto è declinato attraverso il linguaggio della fiaba.
Tantissime fiabe prendono avvio dalla rottura di un divieto, come ha insegnato Vladimir Propp nel suo Morfologia della fiaba. Senza questo passaggio fondamentale non accadrebbe mai niente. La rottura del divieto è necessaria perché le fiabe sono storie di crescita e maturazione. Non necessariamente rivolte ai bambini, questo è un grande errore che oggi pensano in tanti. Anche un adulto può e deve attraversare un percorso di crescita, in vari momenti della sua vita. Ma nel caso di Cappuccetto è effettivamente una ragazzina la protagonista e questa fiaba, nelle sue molteplici varianti, ha sempre avuto qualcosa a che fare col percorso di maturazione delle giovani donne.
Le sei protagoniste di The Path hanno età differenti. Ciascuna di loro deve andare nel bosco, dove incontrerà il suo personalissimo “lupo”, che qui è rappresentato da personaggi molto diversi l’uno dall’altro. Il “lupo” è un pericolo, ma lo è il bosco stesso. Non è solo un insieme di alberi (anche se nel gioco è questo, ciò che vediamo): il “bosco” rappresenta tutto ciò che è ignoto, in cui bisogna spingersi per poter crescere. Anche se è rischioso.
Sviluppare il tutto in un videogioco è particolarmente interessante perché, come accennato, entrano in campo anche quelle che sono le regole del gioco, che siamo idealmente chiamati a violare.
Un secondo esempio è Cinders (2012) di MoaCube. Questo è più semplice e diretto, nel suo approccio: prende la storia di Cenerentola e la trasforma in una visual novel. Ciò comporta l’entrata in campo di un elemento fondamentale del medium videoludico: la scelta. Ecco quindi che la vicenda di Cenerentola prende una serie di strade differenti. Ovviamente è anche possibile ricalcare la vicenda nota più o meno a tutti (ci saranno comunque alcune differenze, visto che i personaggi sono caratterizzati in un modo un po’ diverso) ma si possono anche prendere altre strade. Per esempio, è possibile sviluppare un rapporto differente con le sorellastre, arrivando in qualche modo a riappacificarsi con loro. Oppure è possibile far fuggire la protagonista, da sola, in modo che potrà viversi la sua vita lontana dalla matrigna.
Cinders non è un videogioco particolarmente noto e non è nemmeno del tutto riuscito, ma lo prendo come esempio sia perché ci sono affezionato, sia perché rappresenta bene una sorta di “grado zero” del discorso. Per ricordare che non occorre mettere in campo un’operazione molto più trasformativa come quella di The Path. Anche solo mettere in campo una serie di scelte multiple può essere un ottimo punto di partenza, per trasporre qualche fiaba all’interno del medium.
Vi invito comunque a dare un occhio a Cinders, se l’idea del gioco vi ha incuriosito, perché ci sono comunque alcune scelte interessanti, come il voler umanizzare maggiormente le sorellastre. Altre scelte le ho trovate… atipiche, come il voler inserire una sorta di mambo voodoo come personaggio, ma questo ha più a che fare con le scelte personali del team che con la trasposizione delle fiabe o con le meccaniche dei videogiochi.
Livello 2: videogiochi fiabeschi
A questo secondo “livello” collochiamo quei videogiochi che non sono la trasposizione di una specifica fiaba, ma che seguono un andamento molto fiabesco, per le situazioni e le tipologie di personaggi.
Come esempi, in questo caso, vorrei portare Resident Evil Village (2021) e South of Midnight (2025), così da avere a disposizione due protagonisti con percorsi di formazione differenti. Entrambi i videogiochi, peraltro, si aprono con un libro di fiabe, per cui sono loro stessi a settare fin da subito questa cornice interpretativa, con cui andare poi a leggere tutta la storia.
Aggiungo che, in questa categoria, l’esempio migliore di tutti resta probabilmente ICO (2001) di Fumito Ueda. Non lo porto qui come caso perché è talmente preciso, nel suo essere “fiabesco”, che potrebbe sembrare un discorso difficile da replicare altrove.
South of Midnight è la storia della giovane Hazel che viene separata dalla madre durante un uragano. Per ritrovarla, inizia un lungo viaggio in cui si imbatte in diverse creature che appartengono agli Stati Uniti del sud. Hazel scopre anche di essere una “Tessitrice”: grazie ai suoi poteri magici, può ricucire gli strappi presenti nell’arazzo del mondo. Sulla tessitura e il gotico del sud legati a questo videogioco ne avevo parlato in un altro articolo.
Il percorso di Hazel è molto fiabesco e non solo perché la ragazza si imbatte in una serie di creature magiche. Hazel sta finendo il liceo, si avvicina il momento in cui – nella contemporaneità – si diventa adulti. In assenza di riti di passaggio forti e caratterizzanti, ciò che molti considerano l’inizio dell’adultità è andare all’università, prendere la patente, iniziare un lavoro, poter votare… cose del genere. Hazel passa invece attraverso una serie di prove che devono renderla adulta, oltre che una “Tessitrice”, per cui c’è anche un percorso iniziatico. Il duplice rito di passaggio presente in tantissime storie: o l’entrata nel mondo degli adulti o quella in un gruppo ristretto di iniziati (gli sciamani, per esempio) che hanno accesso a un sapere particolare.
Hazel viene separata dalla madre, all’inizio del gioco. Anzi, l’uragano porta via con sé l’intera casa della ragazza, in cui si trova la mamma. È una separazione radicale rispetto al nucleo degli affetti, al “noto”, al “mondo ordinario”, necessaria per compiere il cambiamento. Proprio come i giovani iniziati che venivano condotti nel bosco, da soli.
Dopo questa separazione, Hazel si trova effettivamente in un mondo fuori dall’ordinario. Sono i dintorni di Prospero, il suo paese natale, parzialmente mutati? È entrata nelle terre del mito? Non è ben chiaro e nemmeno ci interessa, basta sapere che tutto ciò è qualcosa di “altro” rispetto alla sua quotidianità. Oltre ai vari ostacoli sul percorso, Hazel si imbatte anche in una serie di aiutanti magici e donatori, che deve aiutare per poter proseguire, come nel caso del grosso pesce gatto appeso all’albero, una delle prime creature di cui fa la conoscenza.
Tutto ciò è funzionale alla crescita di Hazel, che deve superare l’ingenuità dell’adolescenza. Online mi è capitato di leggere alcuni commenti, in tal senso, sul fatto che Hazel sia un po’ sciocchina, non sempre capace di agire al meglio. Se è vero che certe situazioni potevano essere gestite diversamente (più che altro per la disparità informativa tra il giocatore e Hazel, visto che noi finiamo per saperne più di lei), bisogna anche ricordare che questo fa proprio parte del suo processo di crescita. Se fosse già stata un’adulta pienamente consapevole all’inizio del gioco non ci sarebbe stato bisogno di alcun percorso iniziatico.
Anche quando si è biologicamente adulti, però, c’è sempre qualcosa da imparare. Lo dimostra Ethan Winters, protagonista di Resident Evil Village. Il più fiabesco dei Resident Evil.
Come accennato, il gioco si apre con un libro di fiabe che offre un meraviglioso foreshadowing su quello che accadrà nel corso di tutta l’avventura, senza tuttavia farci degli spoiler. Nel libro di fiabe, la protagonista è una bambina, che corrisponde alla piccola Rose (la figlia di Ethan) a cui effettivamente viene letta quella storia. Ma nel gioco sarà Ethan stesso a doversi mettere in viaggio, per affrontare i quattro lord, le quattro misteriose entità anticipate dal racconto e giungere infine al cospetto della “strega”.
Come nel caso di South of Midnight, il luogo stesso in cui si svolge la vicenda non ha una grande sensatezza geografica. Non che la serie Resident Evil sia mai stata propriamente filologica, ma l’idea di un laboratorio segreto sotto una vecchia magione nel bosco può anche essere verosimile. Il villaggio della Transilvania in cui finisce Ethan lo è molto meno, ma non è un problema. È sempre quel luogo fiabesco indefinito, che non deve essere geograficamente sensato. È quel posto laggiù, oltre le sette montagne incantate e le sette cascate, o qualsiasi altra formula rituale abbiate in mente.
Ethan compie questo viaggio per poter salvare sua figlia, ma questo percorso lo porta anche a interrogarsi sul suo ruolo di padre. Colei che lo mette alla prova più di chiunque altro, su questo fronte, è Donna Beneviento, con un’esperienza allucinata in cui Ethan deve confrontarsi con feti mostruosi, con un manichino che ha le fattezze della moglie e molto altro ancora. Ma, in vario modo, tutti i lord mettono alla prova Ethan e non solo in un combattimento fisico. Heisenberg per esempio gli propone di allearsi contro Madre Miranda: la grande tentazione dell’usare gli strumenti del male per fare del bene.
Non mi dilungo oltre sul caso di Resident Evil Village come videogioco “fiabesco” perché ne ho già parlato abbondantemente in un precedente articolo, soprattutto in riferimento ad Alcina Dimitrescu. Per cui vi invito a leggere quello.
Livello 3: le fiabe come lente per i videogiochi
Arrivati al terzo “livello” la situazione si fa sfidante, perché qui cambia proprio l’approccio e ci si allontana da ciò che il videogioco è, per spostarsi nel territorio di ciò che un videogioco potrebbe dire.
Che The Path sia la storia di Cappuccetto Rosso non è un mistero. Ciò non toglie che sia interessante parlarne, per vedere come e cosa hanno attinto i Tale of Tales dalla storia di Cappuccetto e in che modo hanno usato il medium per parlarne. Ma l’ispirazione è palese.
Anche il fatto che Resident Evil Village sia “fiabesco” non suscita troppo stupore, visto che il videogioco stesso si apre con un libro di fiabe. Anche in questo caso, c’è tantissimo da poter dire, ma è l’opera stessa a suggerire questa chiave di approccio.
Con questo terzo livello propongo invece qualcosa di diverso. Prendere, cioè, dei videogiochi che non hanno nulla di esplicitamente fiabesco, ma approcciarli comunque con le lenti della fiaba. Questo perché nei videogiochi, come in qualsiasi opera, è possibile leggere moltissimi spunti diversi, anche quelli che non erano necessariamente nella mente dei creatori.
L’importante è distinguere un minimo i piani del discorso, segnalando dove ci sono elementi (interni al gioco, nelle interviste…) che possono veicolare una certa lettura e quando invece sono considerazioni nate in altro modo. Giusto per evitare di scadere nel “ecco cosa pensava realmente Hidetaka Miyazaki” (o chi per lui) quando non c’è nessun elemento di prova.
Detto ciò, ci si può divertire tanto e anche sviluppare tante belle chiavi di lettura, grazie alla tradizione fiabesca (e a molto altro, qui ovviamente tengo questa come esempio).
A differenza dei “livelli” precedenti, qui prenderò due tra gli ultimi videogiochi a cui mi sono dedicato in questi mesi. Proprio per spingere un po’ questa terza casistica al di fuori dalle zone di comfort. Come esempi, prenderò in considerazione Pragmata (2026) e Battle Chasers: Nightwar (2017). Quest’ultimo in realtà lo avevo già giocato in passato, ma di recente ho fatto una nuova partita.
In entrambi i casi, prenderemo soprattutto in considerazione la fiaba di Biancaneve, come riferimento.
Cominciamo con Pragmata. Visto che è il più recente di tutti i videogiochi qui citati eviterò di fare eccessivi spoiler. La storia del gioco inizia con Hugh Williams, ingegnere e astronauta, che viene mandato su una base lunare insieme ad alcuni compagni, per capire come mai le comunicazioni sono state interrotte. Hugh deve fronteggiare i robot presenti nella base, che si rivoltano contro di lui. Per farlo, trova un aiuto inaspettato nell’androide Pragmata D-I-0336-7, che Hugh ribattezza Diana.
Non ricordo se viene indicata un’età precisa a un certo punto del gioco, ma cercando online vedo che alcuni dicono che Diana corrisponde a una bambina di sei anni, altri di sette. Se fossero proprio sette anni sarebbe già un elemento curioso, perché è l’età in cui – in alcune versioni della fiaba – la bellezza di Biancaneve viene segnalata per la prima volta dallo specchio magico. In altri casi ciò avviene solo quando la ragazza è molto più grande. I sette anni nella fiaba sono anche un modo per sottolineare ulteriormente questo numero magico che ricorre più volte (i sette nani, le sette cascate, le sette montagne incantate…).
In Pragmata non ci sono regine cattive, ma c’è un passaggio della fiaba, sempre nel dialogo con lo specchio, che è molto interessante. Ovviamente, il dialogo cambia un po’ in base alle innumerevoli versioni e traduzioni, ma solitamente lo specchio dice una cosa generalmente trascurata: “la più bella QUI [nel regno] sei tu, mia regina, ma Biancaneve è più bella di te”.
In termini spaziali, questa cosa non ha senso. Biancaneve si trova fisicamente nel regno insieme alla regina. Anzi, si trova nel suo stesso palazzo. Non è che lo specchio le ha detto “qui sei la più bella, ma in Cina c’è una ragazza più bella di te”. Parla di Biancaneve, che vive nel suo regno.
A questo punto, come spesso capita con le fiabe, bisogna ricordarsi che non c’è da fare ragionamenti geografico-spaziali troppo stringenti (lo abbiamo visto anche più su) ma provare a capire qual è il senso sottostante.
E direi che è quello di un confronto con l’altro, con l’alterità, che a volte è anche un altrove fisico ma non necessariamente. La regina è chiusa in sé stessa. Magari incontra tante altre persone, ma non le considera mai. Ecco cosa segnala lo specchio: finché stai da sola con te stessa, mia regina, tutto ciò è valido, ma arriva il momento in cui devi per forza confrontarti con qualcuno che sia altro da te.
Perché proprio Biancaneve dai sette anni in poi? Qui le interpretazioni possibili sono tante. Una di queste – in generale molto diffusa nelle fiabe – vede un discorso sulle età della vita. La regina è invidiosa di ciò che Biancaneve diventerà in futuro (una donna adulta e magari una madre) mentre lei non è mai stata madre e si incammina verso la vecchiaia. Ma non è certo l’unica lettura possibile. In ogni caso, Biancaneve diventa quell’alterità impossibile da ignorare, che la regina rigetta o cerca di assimilare (nelle versioni in cui vuole mangiare gli organi di Biancaneve).
Tra l’altro, torno a dire che ICO è veramente un caso in cui tutto ciò porta a mille discorsi, forse più di qualsiasi altro videogioco realizzato finora.
Anche in Pragmata c’è un chiaro discorso di alterità. Il “qui” della regina è la base lunare. A cui si contrappone un altrove che è la Terra, visibile ma lontana. Per la “regina” di turno, tutto ciò che sta lì è qualcosa da distruggere o assimilare.
Ma non è così per Diana. Diana deve compiere un percorso differente e ha ancora modo di farlo, per la sua giovinezza. Non importa se è un Pragmata che non invecchierà mai come un essere umano. È una creatura idealmente giovane, che sta conoscendo il mondo e ne prova stupore.
Tuttavia, non si può andare subito sulla Terra. Così come Biancaneve non raggiunge subito il palazzo del principe, quello che nel film d’animazione Disney viene mostrato sospeso tra le nubi, come fosse una dimensione ancor più altra e in qualche modo divino (considerando anche che, tra le mille letture di tante fiabe, c’è anche la chiave di interpretazione cristiana, in cui il principe sarebbe lo sposo divino che la salva dalla morte del peccato).
Prima di arrivare laggiù, dal suo “sposo”, Biancaneve passa del tempo insieme ai nani. Quello è il tempo del lavoro. I nani vengono qui presentati come degli adulti bambini, con cui Biancaneve si comporta un po’ da madre e un po’ da sorella. Sono figure maschili che non hanno e non potranno mai avere lo stesso ruolo del principe. I nani accompagnano Biancaneve durante il processo di crescita, come tramite verso l’alterità. Sono l’elemento di trasformazione della materia, giustamente sottolineato in quelle che sono invece le riletture alchemiche delle fiabe.
Se i nani sono adulti bambini, Diana è una bambina adulta che trova invece il suo Hugh. I due lavorano insieme e passano del tempo nella loro “casetta” (la base operativa). Questo processo è utile a entrambi, è un interscambio reciproco anche più forte di quello tra Biancaneve e i nani, visto che qui anche Hugh è un po’ “Biancaneve”. Hugh si prende cura di Diana ma vale anche il contrario ed entrambi vivono un percorso di crescita. In cui si inserirà poi una “mela avvelenata” e quel grande “altro” finale che è la Terra, ma qui mi fermo (almeno per il momento, a riprendere il discorso si fa sempre in tempo).
Due parole anche su Battle Chasers: Nightwar.
Qui il materiale narrativo è poco. Il videogioco riprende i personaggi del fumetto Battle Chasers di Joe Madureira, che seguiva le avventure dell’orfana Gully, che utilizza i guanti magici del padre, misteriosamente scomparso. Al suo fianco ci sono lo spadaccino Garrison, il golem Calibretto, il mago Knolan e la ladra Red Monika. All’inizio del videogioco questo quintetto, che già si conosce da tempo, finisce su un’isola misteriosa. Qui devono affrontare una serie di avversari, aiutati da un sesto combattente, Alumon, che si aggiunge al loro gruppo.
I dialoghi sono pochissimi e principalmente legati alle missioni che devono portare avanti. Ma anche in un caso del genere, vorrei fornire almeno uno spunto di chiusura, tra quelli possibili. La giovane Gully sta vivendo una parentesi, nel suo percorso di crescita, in cui deve maturare. Ha subito quella tipica separazione dal nucleo familiare delle fiabe, perché quel cammino di crescita deve avvenire lontano da lì.
Ad aiutarla lungo la strada, c’è questo eterogeneo gruppo in cui si imbatte. Più che i citati nani, sembrano quelle combriccole di briganti che si trovano in altre storie sempre legate al filone di Biancaneve. Ma il punto è sempre quello, una giovane ragazza si ritrova temporaneamente a condividere la sua esperienza di crescita con degli adulti che vivono isolati dalla società, ciascuno dei quali con i suoi problemi e le sue ombre.
Potrebbero esser figure negative, ciascuno di loro ha dentro di sé un’oscurità che potrebbe danneggiare tutti quanti, Gully compresa. Ma è proprio in questo ambiente che la giovane ha modo di fare quell’esperienza di crescita che la traghetterà poi verso un “altro”. Che in tante fiabe di Biancaneve è l’incontro col principe. In Battle Chasers: Nightwar non si sa, perché la storia del videogioco è il tassello di una narrazione più ampia, come se fosse una delle tante missioni che hanno compiuto. Sarà il ritrovamento del padre? Sarà qualcosa di diverso? Fermandosi al gioco non si sa, ma è chiaro che stiamo osservando una precisa tappa del percorso di Gully.
We use cookies on our website to give you the most relevant experience by remembering your preferences and repeat visits. By clicking “Accept”, you consent to the use of ALL the cookies.
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may affect your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. These cookies ensure basic functionalities and security features of the website, anonymously.
Cookie
Durata
Descrizione
cookielawinfo-checbox-analytics
11 months
This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookie is used to store the user consent for the cookies in the category "Analytics".
cookielawinfo-checbox-functional
11 months
The cookie is set by GDPR cookie consent to record the user consent for the cookies in the category "Functional".
cookielawinfo-checbox-others
11 months
This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookie is used to store the user consent for the cookies in the category "Other.
cookielawinfo-checkbox-necessary
11 months
This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookies is used to store the user consent for the cookies in the category "Necessary".
cookielawinfo-checkbox-performance
11 months
This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookie is used to store the user consent for the cookies in the category "Performance".
viewed_cookie_policy
11 months
The cookie is set by the GDPR Cookie Consent plugin and is used to store whether or not user has consented to the use of cookies. It does not store any personal data.
Functional cookies help to perform certain functionalities like sharing the content of the website on social media platforms, collect feedbacks, and other third-party features.
Performance cookies are used to understand and analyze the key performance indexes of the website which helps in delivering a better user experience for the visitors.
Analytical cookies are used to understand how visitors interact with the website. These cookies help provide information on metrics the number of visitors, bounce rate, traffic source, etc.
Advertisement cookies are used to provide visitors with relevant ads and marketing campaigns. These cookies track visitors across websites and collect information to provide customized ads.