Mese: Ottobre 2021

I metroidvania e i generi videoludici che forse non ci sono

Premessa: una polemica e un appello all’origine dell’articolo

Ha senso seguire una certa polemica solo se e quando è possibile utilizzarle come spunto di partenza per strutturare una riflessione più ampia, traghettando così l’attenzione del momento – spesso figlia di facili indignazioni – su questioni un po’ più rilevanti. Come può essere quella sui generi videoludici.

La polemica in questione, stavolta, nasce dalla recensione di Metroid Dread su «Everyeye», e in particolare dalla seguente frase di Marco Mottura: «L’esplorazione è sicuramente figlia del modello Hollow Knight: non aspettatevi di essere guidati (non soltanto per mano, ma neppure a grandi linee…) nel vostro peregrinare per i sotterranei di ZDR, perché in qualche caso vi capiterà di dover vagare per diversi minuti senza una meta ben precisa, alla ricerca del giusto sbocco in grado di condurvi alla prossima abilità da sbloccare o a un determinato snodo della comunque marginale trama» (Mottura 2021).

La frase ha suscitato diverse polemiche e attacchi sui social, in cui l’autore della recensione è stato accusato di essere, in sostanza, un ignorante che non conosce la storia dei videogiochi. Di per sé non ci sarebbe molto da dire, è ben comprensibile quanto Mottura fosse intenzionato a dire, così come le probabili ragioni di questo richiamo che ha deciso di inserire. Un rimando a Hollow Knight che è forse figlio, questo sì, di una pratica discorsiva talvolta un po’ troppo abusata nelle recensioni e negli articoli sui videogiochi, e di questo ne ho parlato in un rapido video. Ma il discorso che faccio lì, sull’eccesso di parallelismi e similitudini come scappatoia discorsiva, non lo applicherei a questa recensione.

Se, tuttavia, torno sulla questione è perché raccolgo un appello che è stato lanciato sui social da Damaso Scibetta di «Frequenza critica» (con cui, di quando in quando, collaboro).

Nel suo appello Damaso ha invitato diverse persone che scrivono di videogiochi a realizzare dei contributi sui “metroidvania”, sulla loro evoluzione e sui loro rapporti, per aprire un dialogo costruttivo a partire da uno spiacevole caso di dibattito sui social.

Non mi interessano l’associazionismo a tutti i costi e le difese d’ufficio, ma ho risposto volentieri – con questo contributo – al suo appello perché, come ho detto in precedenza, ritengo sia bello e utile provare a innalzare un po’ il discorso, allontanandosi dalla (spesso molto sterile) polemica del giorno per affrontare discorsi più ampi.

E tutto sommato mi piace immaginare che nei prossimi giorni possano saltar fuori un po’ di contributi sulla storia dei cosiddetti “metroidvania”, sulle possibili fonti a cui lo stesso Metroid Dread potrebbe aver attinto e tante altre occasioni.

Il tutto, spero, nell’ottica di un bel dialogo costruttivo tra le parti. Non so se sarà e potrà essere una reale occasione di confronto collettivo (in realtà ne dubito, ma qui emerge sempre un po’ il mio cuore postmoderno arido e disilluso) o se alla fine si tratterà solo di vedere un paio di articoletti sul tema. Tuttavia, sarà quel che sarà, io intanto ho deciso di fare un primo passo.

Non essendo io un giornalista, ma un accademico, e trovandomi idealmente ad ‘aprire le danze’ di questa potenziale iniziativa, ho deciso di evitare di parlare dell’evoluzione dei “metroidvania” e cose del genere. Se l’appello di Damaso Scibetta avrà un effettivo seguito, di contributi in merito ne arriveranno parecchi.

Quel che ho preferito fare, allora, è fornire una sorta di piccola “cassetta degli attrezzi” sulla nozione stessa di genere, applicata ai videogiochi e non solo, per coloro che si cimenteranno nell’impresa. Non è un lavoro teorico particolarmente elaborato, per cui mi scuseranno coloro che si occupano della questione da anni; quel che presento qui di seguito è solo una piccola introduzione all’argomento e magari – chissà – l’apertura di una effettiva raccolta di contributi in dialogo tra loro su questo argomento.

L’articolo stesso, comunque, dovrebbe anche fornire nel finale alcuni spunti ulteriori anche per lo specifico discorso su Metroid Dread.

vanitas vanitatum et omnia vanitas nei generi videoludici

I generi videoludici

Vorrei dire, in primo luogo, che affrontare la questione partendo da un articolo giornalistico è una condizione “naturale”. I generi videoludici sono infatti da sempre legati al giornalismo di settore, perché è proprio attraverso le pratiche discorsive giornalistiche che – soprattutto in passato – alcune etichette dei generi sono andate affermandosi: uno o più giornalisti iniziano a utilizzare una certa parola per definire un gruppo di prodotti che hanno un qualcosa in comune, quella parola si diffonde ed entra nell’uso. Anche in altri casi, poi, il ruolo dei giornalisti è comunque presente: ove le definizioni nascono dal basso, infatti, esse cominciano poi ad acquisire una certa legittimità nel momento in cui vengono recuperate dal giornalismo di settore.

Il procedimento è in molti casi piuttosto standardizzato. Il primo passaggio è sempre l’uscita di un videogioco che fa scuola, per cui va a produrre un certo numero di “cloni”. In questo caso con il termine “clone” – è bene specificarlo – non ci si riferisce a un clone in senso stretto, per come intendiamo comunemente il termine nel linguaggio quotidiano. Non si parla insomma di quelle copie 1:1 che ogni tanto saltavano fuori, soprattutto in passato. Si intende il termine nel modo in cui lo usa Arsenault (2009), andando a definire dei prodotti che seguono un sentiero tracciato da un precedente prodotto di successo.

In tal senso – tanto per fare un esempio – videogiochi come Hexen, Quake e dintorni sono dei “cloni di Doom”, e in effetti capitava che venissero definiti come tali, prima che venisse a strutturarsi l’etichetta di First Person Shooter. Una volta emersa l’etichetta, poi, questa va a operare anche retroattivamente. Per cui non saranno solo i giochi del momento a essere identificati come tali, ma anche quelli usciti in precedenza.

Non che sia una specificità del medium videoludico, anzi, a breve si vedrà quanto la faccenda affondi le sue radici indietro nel tempo. Prima di proiettarsi su altri territori, però, val la pena osservare ulteriormente il panorama discorsivo legato ai videogiochi.

Quello dei generi un problema di vecchia data e mai pienamente risolto, a proposito del quale coloro che, nel corso degli anni, si sono occupati di analisi ad ampio spettro sui videogiochi (come Kerr 2006, Paggiarin 2009, Salvador 2013, Mosna 2018, ma anche il mio Cajelli e Toniolo 2018), hanno offerto un sunto sulle preesistenti posizioni, andando eventualmente ad aggiungere ulteriori tassonomie d’uso o ricollegandosi al dibattito sui generi letterari (o cinematografici), per porre un terreno comune relativo ai termini utilizzati.

Inoltre, come aveva sottolineato Rune Klevjer (2006), negli studi sui videogiochi si è assistito a uno scollamento netto fra indagini sui videogiochi in generale e studi su specifici casi, con poca attenzione per la categoria intermedia dei generi. A oltre dieci anni di distanza dal suo intervento il quadro appare ovviamente molto più sfaccettato, ma resta per certo presente la disparità quantitativa fra le parti. Le eccezioni sono poche e parziali, l’unica veramente significativa è quella forse riguardante l’horror videoludico, su cui sono rintracciabili i contributi di Bernard Perron (senza pretesa di esaustività: 2005, 2009 e 2018), Tanya Krzywinska (sempre senza pretesa di esaustività: 2002, 2013 e 2015) e altri.

Forse questa carenza di studi specifici deriva anche da questo fatto: si prova una sorta di ‘imbarazzo’ accademico quando si ha a che fare con il genere videoludico, proprio per la sua estrema volatilità. Il fatto che proprio l’horror sia l’eccezione sembra confermare la regola, essendo l’etichetta che, più di tutte le altre, trova un facile appoggio esterno al medium videoludico, e infatti ci si può appoggiare a precedenti tassonomie (come quella delle forme del gotico) e a contributi come quelli di Carroll (1990) o di Punter (1996), estranei al mondo videoludico, così come non mancano i saggi ‘ponte’ tra i media (Marak 2015, tanto per fare un esempio).

Questo perché – di nuovo – il genere videoludico ha il suo senso in quanto etichetta d’uso per aiutare differenti parlanti a capirsi più velocemente, ma quando si va a fondo della questione emergono sempre incertezze e problemi di ogni sorta. Questo perché, potenzialmente, si potrebbero moltiplicare le etichette, producendo una infinita e incontrollata iperfetazione di generi in cui, alla fin fine, ciascun videogioco sarebbe il solo e unico esponente di un genere. In numerosissime occasioni mi è capitato di leggere o sentire «ma non starai mica paragonando il gioco X al gioco Y?» ed espressioni analoghe. E magari X e Y sono due esponenti dello stesso genere, sono uno il “clone” dell’altro o sono persino due esponenti di una certa saga.

Provo a sviluppare un simile ragionamento, tanto per amor di esemplificazione. Si potrebbe benissimo distinguere i “soulslike di posizione” (Demon’s Souls e i tre Dark Souls) dai “soulslike di movimento” (Bloodborne e Sekiro), basandosi su quanto ci si muova rispetto a quanto si rimane più statici durante un combattimento. Però Bloodborne è palesemente un “soulslike di movimento gotico” mentre Sekiro è un chiaro esempio di “soulslike di movimento giapponese”. Avvicinabile a Nioh? Per carità, non sia mai, Nioh è un palese “soulslike di posizione giapponese”, perché è chiaro che vi muovete molto meno rispetto a Sekiro. E anche i tre Dark Souls… beh, non si vorrà mica metterli tutti nello stesso calderone, no? Il primo è un “soulslike di posizione mitico”, il secondo un “soulslike di posizione atipico” e il terzo un “soulslike di posizione crepuscolare”.

Si potrebbe proseguire molto a lungo, ma dovrebbe essere sufficiente come esempio per rendersi conto di quanto sia non solo folle, ma anche estremamente soggettivo e opinabile, un discorso sullo ‘spacchettamento’ dei generi che venisse portato avanti fino alle sue più estreme e radicali conseguenze.

I generi prima del videogioco

Come accennato in precedenza, comunque, la questione non riguarda solo il mondo videoludico, seppure sia il medium che probabilmente soffre maggiormente di questa cosa, non potendo contare su una tradizione paragonata ad altri media.

Il concetto di genere, infatti, è tutto tranne che recente: si può farlo risalire perlomeno alla trattazione di Aristotele, infatti. Ovviamente poi, nel corso dei secoli, ha subìto un gran numero di evoluzioni e trasformazioni.

Riporto una frase da un testo di Antoine Compagnon dedicato alla critica letteraria: «Il genere, in quanto tassonomia, permette allo studioso di classificare le opere, ma il suo significato teorico non è questo: è quello di funzionare come uno schema di ricezione, una competenza del lettore, confermata e/o contestata da ogni nuovo testo nell’ambito di un processo dinamico. La constatazione dell’affinità tra genere e ricezione invita a correggere la visione convenzionale che si ha del genere, come struttura di cui il testo sarebbe la realizzazione» (2000 p. 170).

Mi piace molto, in particolar modo, lo «schema di ricezione»: quando noi fruiamo un nuovo testo (letterario, nel caso di cui parla Compagnon) lo facciamo già con tutta una serie di aspettative su quanto andremo a leggere. E queste aspettative sono anche determinate dal genere di appartenenza, dall’etichetta che quel testo si porta dietro. Per cui in un giallo ci si aspetta di trovare una serie di indagini, mentre in un rosa dovrà esserci una lunga e travagliata storia d’amore. Ma si potrebbe benissimo prendere un romanzo in cui sono presenti entrambi questi elementi e proporlo in modi differenti a differenti target. Potenzialmente verrebbe accolto come “giallo” e come “rosa” a seconda dei casi senza alcun problema.

Viceversa, si potrebbe anche portare il pubblico a stupirsi dell’esito di un romanzo che viene etichettato in un certo modo, ma che va poi a tradire le marche di genere della sua etichetta. È un’operazione che può suscitare molta curiosità oppure generare numerose polemiche, a seconda di come sia gestito il tutto e di quanto radicalmente vengano tradite le “promesse” che il genere fornisce.

Apro una parentesi, perché immagino che qualcuno potrebbe avanzare la seguente obiezione: la letteratura non è fatta solo da romanzi di genere, perché ci sono anche i “classici” e la “letteratura alta”, che esce al di fuori dei recinti di genere. E magari, come corollario della precedente affermazione, potrebbero uscir fuori altre due considerazioni, a seconda della persona. O che i videogiochi devono ancora maturare come medium perché non hanno un corrispettivo della “letteratura alta” o, al contrario, che bisognerebbe volgere l’attenzione sui videogiochi che già esistono come corrispettivi di questa letteratura.

Il fatto è che anche la “letteratura alta”, quella che esce al di fuori dei canoni di genere (e, che secondo alcuni, è l’unica letteratura davvero degna di questo nome) ha a sua volta un genere: quello della literary fiction. Come tutte le etichette, anch’essa ha senso solo nel momento in cui è utile per aiutare differenti parlanti a capirsi, per cui se la definizione in sé non vi piace mettetene pure un’altra, non è un problema, l’importante è capirsi.

Cito, a tal proposito, un passo piuttosto lungo – ma per me decisamente utile come chiarificazione immediata – del vecchio blog Gamberi Fantasy: «Literary fiction è una locuzione inglese con la quale si designa un tipo di narrativa dove la forma viene considerata importante in sé, oltre che veicolo per il contenuto. Per usare termini più terra terra, la literary fiction è quel tipo di narrativa che suscita nel lettore reazioni del tipo: “Ma com’è bravo questo autore! Che prosa raffinata! Quali sublimi metafore!”. In altre parole, il lettore di literary fiction prova piacere nell’atto di leggere in sé, al di là del significato di quel che sta leggendo. Invece nella narrativa di genere, la forma è subordinata al contenuto. In generale lo scopo della narrativa di genere è raccontare storie, dunque il come dev’essere elaborato con tale scopo ben in mente. La forma non può andarsene per i fatti suoi, deve sempre tendere allo scopo. Dal che si deduce che “scrivere bene” ha due significati diversi, a seconda se ci stiamo riferendo alla literary fiction o alla narrativa di genere. “Scrivere bene” in literary fiction significa offrire al lettore una forma che sia piacevole in sé, “scrivere bene” narrativa di genere significa scrivere trasparente» (Gamberetta 2008).

Già da questa distinzione, nell’ottica del genere come etichetta, è chiarissimo come siano funzionali e sensate le due etichette di “literary fiction” vs “narrativa di genere”. Per cui anche la “letteratura alta” non sfugge alla tassonomizzazione dei generi, nonostante finga di evitarli, anche perché, al di fuori di questa insistenza sulla forma, nelle sue strutture interne saranno comunque rintracciabili le tracce di uno o più generi. Se i Promessi sposi venissero presentati come un romanzo rosa immagino ci sarebbe più di uno svenimento, tra i docenti di lettere, ma per altre persone sarebbe assolutamente plausibile (anzi, magari direbbero che è un “rosa storico”, o qualche altra combinazione di etichette, per tornare al discorso di prima).

Spostandosi al cinema, poi, il discorso non cambia molto. Per avviare il discorso cito, in questo caso, un passo del noto testo di Rick Altman: «è opinione diffusa presso i critici che i generi cinematografici siano semplicemente mutuati da generi già esistenti in altri mezzi di espressione» (2014, p. 49). Nel caso del cinema, insomma, la faccenda sembrerebbe in apparenza un pochino più semplice: esistono già dei media antecedenti (come la nostra già citata letteratura) in cui i generi si sono sviluppati e diffusi, per cui il cinema ha questo appoggio sul passato, si possono considerare i film come applicazioni o trasformazioni di generi preesistenti.

Eppure, anche in questo caso, le cose non sono così semplici. Ci sarebbero, in primo luogo, dei generi specificamente cinematografici, che non hanno un corrispettivo letterario, ma quando si va poi a osservarli da vicino nella loro storia, si scopre che essi – all’inizio – non erano nemmeno percepiti o promossi come generi a sé stanti. Cito sempre da Altman, quando parla dei musical: «I primi film sonori imperniati attorno a figure di intrattenitori e alla loro musica non vennero in realtà, ai tempi, identificati come dei musical. […] Nei primi anni del sonoro a Hollywood ci accorgiamo dunque che il termine ‘musical’ viene sempre utilizzato nell’accezione di aggettivo, abbinato a sostantivi dal significato disparato quali commedia, romance, melodramma, entertainment, attrazione, dialogo e varietà» (2014, p. 51).

Sembrerebbe proprio un esempio molto simile a quello fatto in precedenza con i “cloni di Doom”, e non è il solo a cui poter attingere. Anche su un altro genere tipicamente cinematografico, il western, le parole di Altman sono di grande interesse. Ne riporto alcuni estratti: «Di tutte le nozioni pervenuteci sul cinema, poche sono così ampiamente condivise quanto la certezza che La grande rapina del treno di Edwin S. Porter, uscito nel 1903 […] fu il primo western della storia del cinema [eppure] La grande rapina del treno non ebbe la maggiore risonanza nell’ambito del western. Il suo successo non incentivò altri western bensì altri crime film. […] Negli anni successivi alla sua uscita, l’identificazione de La grande rapina del treno con il sottogenere railroad, appartenente al genere del viaggio, fu fortemente avvalorata dallo sviluppo di performance teatrali iperrealistiche imperniate sull’ambientazione ferroviaria» (2014, pp. 55-57).

Le questioni da affrontare, qui, sono più d’una. Esistevano dei racconti “western” prima dell’avvento del cinema, ma erano spesso molto diversi da quello che sarebbe poi divenuto il western cinematografico e, soprattutto, è molto difficile considerarli come delle fonti di ispirazione diretta. Per cui se, nel caso per esempio dell’horror, si potesse anche ipotizzare una filiazione diretta, nel caso del “western” questo non sarebbe possibile. Inoltre i film che oggi sono etichettati come “i primi western” al tempo non erano affatto definiti e percepiti come tali. Si puntava molto, per esempio, sul racconto di viaggio. Che, se si volesse andare a ragionare su quella che è l’attuale definizione condivisa di “western”, in molti casi non ricopre nemmeno un ruolo così fondamentale nell’economia della storia.

I generi videoludici si trascinano dietro tutto ciò, con una ulteriore problematica. Nel caso dei videogiochi, infatti, si assiste a una sovrapposizione tra quelli che sono i generi tradizionali, legati in larga misura alla struttura narrativa, e quelli che sono i generi videoludici, legati in larga misura al gameplay. Per cui è possibile avere un “FPS western”, un “FPS horror” e magari anche un “FPS rosa” (Gal*Gun potrebbe esserlo) e molto altro ancora.

A fronte di tutto ciò, dunque, fossilizzarsi troppo su certe etichette di genere non è molto produttivo, perché significa solo muoversi in un territorio che è ottimale fin quando si rimane in quella che deve essere una comunicazione immediata (come quella giornalistica, che ha bisogno di queste etichette), ma che si rivela un pantano o un campo minato nel momento in cui si prova ad andare in profondità.

Cosa cambia nel tempo

I generi cambiano nel tempo, non sono entità immutabili, granitiche e monolitiche. Possono nascerne di nuovi e possono anche morirne di vecchi. È un esempio che faccio spesso, ma vorrei ricordare che prima che arrivasse il concetto di “platform” capitava di trovarsi davanti all’etichetta dei “climbing games”, un insieme di videogiochi in cui ci si arrampicava e che avevano un andamento più verticale che orizzontale. Videogiochi che oggi sarebbero probabilmente inseriti sotto l’etichetta di “platform” nella maggior parte dei casi.

Tendenzialmente sarei anche per evitare le prospettive teleologiche e finalistiche. Oggi con “platform” intendiamo un qualcosa in cui si salta parecchio, per esempio, ma se Jumpman (cioè Mario) e altri personaggi iconici non ne avessero fatto un tratto distintivo, magari si sarebbe sviluppato un modo differente con cui spostarsi di piattaforma in piattaforma, e oggi avremmo ancora dei “climbing games”, o una qualche altra definizione un po’ più ‘evoluta’ dello stesso concetto.

Ma, soprattutto, bisogna ricordare quel che è già stato evidenziato più sopra: il genere è legato alle aspettative del fruitore in un dato momento. E il fatto che queste aspettative siano temporalmente collocate significa anche che andranno a evolversi con il tempo, man mano che i prodotti inseriti sotto una determinata etichetta vanno a modificarla. Si può parlare di “fantasy” prima di Tolkien, ma è un qualcosa di molto diverso rispetto alle aspettative sul fantasy che da allora in avanti un’ampia fetta di pubblico ha in mente.

Ci sono casi come Il Signore degli Anelli che hanno un impatto radicale, ma ci sono anche tanti piccoli cambiamenti che possono andare a sedimentarsi. E, da quest’ultimo punto di vista, è anche sensato dire che le aspettative sul “genere metroidvania” dopo prodotti come Hollow Knight siano inevitabilmente modificate, rispetto ai tempi dei vecchi Metroid in 2D. Pertanto, nonostante il nome stesso di questo genere o sottogenere, il quadro attuale delle aspettative che genera nei giocatori è anche figlio di videogiochi che, nel nome, non contengono né la parola “Metroid” né la parola “Castlevania”.

Considerandolo in quest’ottica, Metroid Dread può anche essere parzialmente figlio di Hollow Knight, nel suo posizionamento all’interno di una determinata etichetta di genere. Non lo sarà forse in un’ottica di filiazione diretta (su questo, per chi interessato, rimando al mio video che ho citato in precedenza), ma chi ne fa una battaglia di fedeltà al genere si trova un po’ fuori fuoco.

Bibliografia

Altman R. (2014), Film/Genere, trad. it. A. Santambrogio, Vita&Pensiero, Milano (ed. orig. Film/Genre, 1999).

Arsenault D. (2009), Video Game Genre, Evolution and Innovation, «Eludamos», 3, 2, pp. 149–176.

Cajelli D. e Toniolo F. (2018) Storytelling crossmediale. Dalla letteratura ai videogiochi, Unicopli, Milano.

Carroll N. (1990), The Philosophy of Horror, or Paradoxes of the Heart, Routledge, New York.

Compagnon A. (2000), Il demone della teoria. Letteratura e senso comune, trad. it. M. Guerra, Einaudi, Torino (ed. orig. Le démon de le théorie. Littérature et sens commun, éditions du Seuil, Paris 1998).

Gamberetta (2008), Riassunto delle puntate precedenti, pubblicato il 31/05/2008 su «Gamberi Fantasy».

Kerr A. (2006), The Business and Culture of Digital Games. Gamework/Gameplay, sage, London.

Klevjer R. (2006), hc11: Genre Blindness,DiGRA Hardcore Column [http://www.digra.org/hc11-rune-klevjer-genre-blindness/].

Krzywinska T. (2002), Hands-on horror, «Spectator», 22, 2, pp.12–23.

Krzywinska T. (2013), Digital Games and the American Gothic: Investigating Gothic Game Grammar, «Intersemiose», II, 4, pp. 291-310.

Krzywinska T. (2015), The Gamification of Gothic Coordinates, «Revenant: Critical and Creative Studies of the Supernatural», 1, 1, pp. 58-78.

Marak K. (2015), Japanese and American Horror. A Comparative Study of Film, Fiction, Graphic Novels and Video Games, McFarland, Jefferson.

Mottura M. (2021), Metroid Dread recensione: l’imperfetta chiusura del cerchio, pubblicato il 06/10/2021 su «Everyeye».

Mosna L. (2018), Il videogioco. Storia, forme, linguaggi, generi, Dino Audino, Roma.

Paggiarin V. (2009), I videogiochi: modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche, tesi di dottorato in Letterature comparate. Le letterature, le culture e l’europa: storia, scrittura e traduzione, Libera università di lingue e comunicazione IULM Milano, XXI ciclo, coordinatore del dottorato prof. G. Puglisi.

Perron B. (2005), Coming to Play at Frightening Yourself : Welcome to the World of Horror Games, Aesthetics of Play. A Conference on Computer Game Aesthetics, University of Bergen, Norvège.

Perron B. (2009) (edited by), Horror Video Games. Essays on the Fusion of Fear and Play, McFarland, Jefferson, pp. 3-13.

Perron B. (2018), The World of Scary Video Games. A study in Videoludic Horror, Bloomsbury, London.

Punter D. (1996), The Literature of Terror. A history of gothic fictions from 1765 to the present day, Longman, London.

Salvador M. (2013), Il videogioco, La scuola, Brescia.

Postmortem dei videogiochi: un elenco completo

Cos’è un “postmortem” nei videogiochi?

Il postmortem è un’analisi fatta dal team di sviluppo sul processo di realizzazione di un loro videogioco, in cui vengono messi in risalto gli elementi positivi e negativi, legati al caso, a elementi esterni o a errori interni. Tali analisi vengono effettuate dopo l’uscita del gioco e tendono a coprire il periodo che va dall’ideazione del concept al primo periodo sul mercato. Il loro scopo è quello di fornire esempi di buone pratiche (e di criticità da evitare) alla comunità degli sviluppatori.

Buona parte dei postmortem segue uno schema standardizzato, in cui vengono indicati, dopo una breve presentazione generale, cinque «what went right» e cinque «what went wrong» seguendo lo schema che veniva utilizzato sulla rivista «Game Developer Magazine», ma in alcuni casi possono presentarsi con varianti significative.

i postmortem dei videogiochi

Perché fare un elenco di postmortem?

Perché talvolta sono dei contenuti molto utili. Possono esserlo per gli sviluppatori, in primo luogo, che hanno modo di leggere cosa hanno fatto di giusto (e di sbagliato) altre persone che prima di loro si sono cimentate con determinate tipologie di prodotto in determinati mercati. Ma possono anche essere molto utili per accademici e ricercatori, in quanto costituiscono delle fonti interessanti, che mettono spesso in risalto degli aspetti che dall’esterno sono trascurati o non conoscibili. Ovviamente andranno soppesati, tenendo anche solo conto – banalmente – che può valere anche il principio opposto: talvolta serve distacco per rendersi conto di determinate cose.

Ecco perché, dopo aver terminato la bibliografia completa dei saggi in italiano sui videogiochi (potete consultarla qui) ho deciso di recuperare la raccolta di postmortem che avevo fatto in passato, di completarla e di condividerla.

La seguente lista di postmortem non è stata compilata automaticamente, è il frutto di un lavoro manuale. Questo implica una selezione dei contenuti. Per sua stessa natura è una soluzione perfettibile e in alcuni casi potenzialmente criticabile, ma ha portato all’esclusione di determinati contenuti per alcune ragioni precise. Il caso forse più evidente è quello di Itch.io, in cui molti contenuti che presentano l’etichetta “postmortem” sono in realtà tutt’altro (aggiornamenti sulle patch, per esempio).

Sono anche stati generalmente esclusi i “postmortem” di soggetti che non hanno lavorato allo sviluppo del videogioco di cui parlano. Capita, talvolta, con i giornalisti. Nonostante questo, ci sono casi in cui una intervista va a fondare quello che è sostanzialmente un postmortem, e in tal caso può essere conteggiata. Ho anche tendenzialmente escluso i postmortem che non si occupano di videogiochi ma che si focalizzano sulla storia di un team, sull’andamento di una game jam, sulla partecipazione a una fiera o cose del genere.

Come vedrete, molti postmortem provengono dalle stesse fonti: il sito Game Developer (ex Gamasutra), da YouTube (in larga parte dal canale della GDC) e da Itch.io, ma ce ne sono anche diversi altri che non sono lì presenti, e che sono invece trattati nelle tesi di laurea, sui blog degli sviluppatori ecc. Anche per questo è sembrato utile questo lavoro di catalogazione.

Prima di iniziare, vi lascio anche qualche lettura sui postmortem:

Grossman A. (ed.) (2003), Postmortems from Game Developer: Insights from the Developers of Unreal Tournament, Black and White, Age of Empires, and Other Top-Selling Games, Focal Press, Burlington.

Politowski C., Petrillo F. Ullmann G.C., Guéhéneuc Y. (2021), Game industry problems: An extensive analysis of the gray literature, «Information and Software Technology», 134, 106538.

Sheffield B. (2013), Postmortem: Game Developer magazine. Leggibile qui.

Shirinian A. (2011), Dissecting The Postmortem: Lessons Learned From Two Years Of Game Development Self-Reportage. Leggibile qui.

Washburn Jr M., Sathiyanarayanan P., Nagappan M., Zimmermann T., Bird C. (2018), What went right and what went wrong: an analysis of 155 postmortems from game development, «Proceedings of the 38th International Conference on Software Engineering Companion», pp. 280-289. Leggibile qui.

Wirtz B. (2021), Postmortem Games Analysis: Learning From the Bad and Focusing on the Good. Leggibile qui.

NOTA1: diversi postmortem elencati qui sotto furono originariamente pubblicati sulla rivista «Game Developer Magazine». Se volete risalire alla fonte originaria potete trovare qui tutti i numeri della rivista.

NOTA2: più in generale, ci sono postmortem che si trovano su più siti differenti. In quei casi se ne è riportato uno solo. Nelle poche occasioni in cui vedete citato più di un contenuto è perché si tratta di materiali differenti.

NOTA3: l’elenco è in aggiornamento e perfettibile, per cui se avete segnalazioni da fare contattatemi sui social o tramite una mail e – se il contenuto indicato è pertinente – sarà aggiunto all’elenco in breve tempo.

NOTA4: io ho elencato qui di seguito i postmortem, ma non li ho salvati o archiviati. Non è detto che, in futuro, resteranno. Anche alla luce di questo, sarebbe bello e utile se qualche individuo o associazione volesse fare questo passaggio ulteriore, per facilitare la preservazione futura di questo materiale.

Elenco aggiornato al 27/10/2023.

Elenco Postmortem

0-9

3×64 New Definition of Gravity (Satik64 2020) su Itch.io.

50 Cent: Blood on the Sand (Swordfish Studios 2009) su Game Developer [nota: viene discussa solo la creazione dell’audio in questo postmortem].

80 Days (Inkle 2014) su Game Developer.

A

AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! — A Reckless Disregard for Gravity (Dejobaan Games 2009) su Game Developer.

A Boy and His Blob (WayForward 2009) su Game Developer.

Abyss (Abyss team 2019) su Itch.io.

Adventure (Warren Robinett 1979) su YouTube.

Adventure Capitalist (Hyper Hyppo Games 2015) su YouTube.

A Game About Literally Doing Your Taxes (Not a Sailor Studios 2020) su Itch.io.

Age of Empires II: The Age of Kings (Ensemble Studios, 1999) su Game Developer.

A Kingdom for Keflings (NinjaBee 2008) su Game Developer.

Alphabear (Spry Fox 2015) su YouTube.

Alone in the Dark (Infogrames 1992) su YouTube.

Altidudes (RIDENTEM 2021) su Gamecareerguide.

Amazia (Triboundgames 2018) su Game Developer.

Amazónico té (cKolmos 2018) su Itch.io.

American McGee’s Grimm (Spicy House 2008) su Game Developer.

Amnesia: A Machine for Pigs (Frictional Games 2013) su Game Developer.

Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games 2010) dopo un mese, dopo un anno, dopo due anni.

A Monster Created by a Monster (Polymerikum 2019) su Itch.io.

Animal Legends (Appy Entertainment 2012) su Game Developer.

Anomaly: Warzone Earth (11 Bit Studios 2011) su Game Developer.

Another World (Delphine Software 1991) su YouTube.

Armadillo Run (Peter Stock 2006) su Game Developer.

Armello (League of Geeks 2015) su YouTube.

Asheron’s Call (Turbine Entertainment Software 1999) su Game Developer.

A Short Hike (Adamgryu 2019) su YouTube.

A Successful Game Developer (Alexito4 2018) su YouTube.

Attack of the squarons (AmusedSandpaper 2019) su Itch.io.

Aurion: Legacy of the Kori-Odan (Kiro’o Games 2016) su Game Developer.

Auxilium (progetto studentesco 2018) su Game Developer.

B

Baldur’s Gate: Enhanced Edition (Overhaul Games 2012) su Game Developer.

Baldur’s Gate II (BioWare 2000) su Game Developer.

Barkley 2 (Tales of Game’s Corp. 2021) su Itch.io.

Bars. (SuperTry 2019) su Itch.io.

Beast Mode: Night of the Werewolf (Apeirogon Games 2017) su Game Developer.

Bejeweled (PopCap Games 2001) su YouTube.

Black & White (Lionhead Studios 2002) su Game Developer.

Blackhaven (Historiated 2021) su YouTube.

Black Resin (Pies Dariusz 2021) su Itch.io.

Blaseball (The Game Band 2020) su YouTube.

Biped (NExT Studios 2020) su Game Developer.

Bionic Commando: Rearmed (Capcom/GRIN 2008) su Game Developer.

Bioshock Infinite (Irrational Games 2013) su YouTube.

BIT.TRIP BEAT (Gaijin Games 2010) su Game Developer.

Bob (Phyro 2020) su Itch.io.

Borderlands (Gearbox Software 2009) su Game Developer e YouTube.

Book of Demons (Thing Trunk 2018) su thingtrunk.

Boyfriend Dungeon (Kitfox Games 2021) su Game Developer.

Braid (Number None 2008) su Engadget.

Broken Sword (Revolution Software 1996) su YouTube.

Brutal Legend (Double Fine 2009) su Game Developer.

Bubble Ride (progetto studentesco) su Aaltodoc.

Bulletstorm (People Can Fly 2011) su Game Developer.

Buzz Aldrin’s Space Program Manager (Polar Motion 2014) su Game Developer.

C

Capitán Kalani (progetto Kickstarter del 2016) su Game Developer.

CarneyVale: Showtime (Singapore-MIT GAMBIT 2008) su Game Developer.

Casey Contraptions (Llopis e Friginal 2011) su Game Developer.

Children of Morta (Dead Mage 2019) su Game Developer.

Choice Chamber (Studio Bean 2015) su YouTube.

Chores (plexsoup 2019) su Itch.io.

Cinders (MoaCube 2012) parte 1 e parte 2.

City Conquest (Intelligence Engine Design Systems 2013) su Game Developer.

Civilization (MicroProse 1991) su YouTube.

Command & Conquer (Westwood 1995) su YouTube.

Concealed Intent (Jarrah Technology 2016) su Game Developer.

Conduit 2 (High Voltage Software 2011) su Game Developer.

Confluence (progetto su Kickstarter del 2017) su Game Developer.

Coregrounds (Mario Kaiser 2018) su frgmnts.

Crackdown (Realtime Worlds 2007) su Game Developer.

Crashlands (Butterscotch Shenanigans 2016) su YouTube.

Crumbling World (Dani Marti 2020) su Itch.io.

Cube Up (Macaco 2018) su Game Developer (

Crystal Castles (Atari 1983) su YouTube.

Cyber Crime Driver (McLean 2019) su Itch.io.

D

Darkest of Days (8Monkey 2009) su Game Developer.

Darkest Dungeon (Red Hook Studios 2016) su YouTube.

Darkness: Curse of The Pale King (Giant Space Monster 2018) su Game Developer.

Darkroom Mansion (Finnish Museum of Photography 2016) su Aaltodoc.

Das Geisterschiff / The Ghost Ship (Graverobber Foundation 2018) su Game Developer.

Deadliest Warrior: The Game (Pipeworks Software 2010) su Game Developer.

Deadly Premonition (Access Games 2010) su Game Developer.

Deadnettle Creek (Azaraih 2019) su Itch.io.

Death’s Door: Aftermath (Shiny Shoe 2018) su Game Developer.

Defenders of the Last Colony (Knitted Pixels 2016) su Game Developer.

Defense of the Ancients (IceFrog 2003) su Game Developer.

Demonizer (IoriBranford 2021) su Itch.io.

Der Geisterturm / The Ghost Tower (Graverobber Foundation 2020) su Game Developer.

Detention (RedCandleGames 2017) su Game Developer.

Deus Ex (Ion Storm 2000) su Game Developer e YouTube.

Diablo (Blizzard Entertainment 1996) su GDC Vault.

Diablo II (Blizzard Entertainment 2000) su Game Developer.

Disastr_Blastr (Dog Theory 2016) su Game Developer.

Disc Us (mwaayk, keybol 2020) su Itch.io.

Divinity: Original Sin (Larian Studios 2014) su YouTube.

Divinity: Original Sin II [versione iOS] (Larian Studios, Elverils 2021) su Game Developer.

Doom (Id Software 1993) su Game Developer e su YouTube.

DON’T GIVE UP: A Cynical Tale (Taco Pizza Cat Games 2018) su Game Developer.

Dragon Fantasy (Muteki 2011) su Game Developer.

Dragon Tax Return Simulator 2015 (walsh9 2015) su Itch.io.

Droplitz (Blitz Games 2009) su Game Developer.

Drunk Shotgun – Spin & Shoot! (Alexey Strelkov 2020) su Game Developer.

DungeonDrop (debonairdandy 2018) su Itch.io.

Dungeons of Loot (Luke Parker 2018) su Itch.io.

Dust: An Elysian Tail (Humble Hearts 2012) su Game Developer.

Dyad (RSBLSB 2012) su Game Developer.

Dynasty Feud (Kaia Studios 2017) su Game Developer.

E

Eastshade (Eastshade Studios 2019) su Game Developer.

EDDA Cafe (Mushroomallow 2021) su Itch.io.

Eets: Hunger. It’s Emotional (Klei Entertainment 2005) su Game Developer.

ELIMINATION (Ahmed Khalifa 2019) su Game Developer.

Escape From Life Inc (PowerBurger 2019) su Itch.io.

Escape Velocity (progetto studentesco 2017) su Game Developer.

Evangeline (Raconteur Games 2017) su Game Developer.

Exile Squadron (One Bit Studio 2020) su Itch.io.

Explosionade (Mommy’s Best Games 2010) su Game Developer.

EXsynchronos (Ravee 2021) su Itch.io.

F

FalconEx (plexsoup 2019) su Itch.io.

Fallout (Interplay Entertainment 1997) su YouTube.

Fátima, articolo accademico di Luis Lucas Pereira e Licinio Roque.

Flick Buddies (Bane Game 2011) su Game Developer.

Flights of Fancy (ilylalice 2019) su Itch.io.

Florence (Mountains 2018) su YouTube.

Flufftopia (SmokeSomeFrogs 2018) su Game Developer (con aggiornamento l’anno successivo).

FPSWare (Wertle 2018) su Itch.io.

Frozen Synapse (Mode 7 Games 2011) su Game Developer.

FTL: Faster Than Light (Subset Games 2012) su Game Developer e YouTube.

G

Galactic Civilization II: Dread Lords (Stardock 2006) su Game Developer.

Garden Wars (Morepork Games 2016) su Game Developer.

Gate of Providence (Studio Xehryn 2018) su Itch.io.

Gauntlet (Atari Games 1985) su YouTube.

Getting Long (ZeAntwan 2019) su Itch.io.

Ghost Loop (pureleeks 2018) su Itch.io.

Gibbage (Dan Marshall 2006) su Game Developer.

Ginger Roll (IRF Media 2016) su Game Developer.

Gish (Chronic Logic 2004) su Game Developer.

Go! Go! Break Steady (Little Boy Games 2008) su Game Developer.

God of War: Ascension (Santa Monica Studio 2014) su Game Developer.

Goldeneye 007 (Rare 1997) su YouTube.

Good Morning – Revisited (Levi Stenton 2019) su Itch.io.

Gravity Ghost (Erin Robinson 2015) su YouTube.

Guacamelee! (DrinkBox Studios 2013) su Game Developer e YouTube.

Guitar Hero (Harmonix Music Systems 2005) su Game Developer.

Gun Godz (Vlambeer 2012) su Game Developer.

Guns of Icarus Alliance (Muse Games 2012) su Game Developer.

H

HackNBlocks (Ipsilon Developments Inc 2016) su Game Developer.

Half-Life 2 (Valve 2004) su Game Developer.

Halo 4 (343 Industries 2012) su YouTube.

Halo Wars 2 (The Creative Assembly 2017) su YouTube.

Hang Line: Mountain Climber (Yodo1 2019) parte 1, parte 2 e parte 3.

Hero-U: Rogue to Redemption (Transolar Games 2018) su Game Developer.

Hitman GO (Square Enix Montreal 2014) su YouTube.

Hive Time (Cheeseness, Mimness 2020) su Itch.io.

Hydro Thunder Hurricane (Vector Unit 2010) su Game Developer.

HoloVista (Aconite 2020) su Game Developer.

Home (Benjamin Rivers 2012) su Game Developer.

Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games 2017) su YouTube.

I

IMAGO Beyond the Nightmares (Light Off Studio 2022) su YouTube.

In The World Of Nightmares (NERU 2019) su Itch.io.

Indie Dev Story (cbgamedev 2016) su Game Developer.

Into the Breach (Subset Games 2018) su YouTube.

iZBOT (Daniel Spruce 2015) su Game Developer.

J

Jetpack Joyride (Halfbrick Studios 2011) su YouTube.

Job Simulator (Owlchemy Labs 2016) su YouTube.

Jumpman (Epyx 1983) su YouTube.

Jumpy Rope (Michael Adaixo 2016) su Game Developer.

K

Kalaban (Rayhouse Production 2016) su Game Developer.

Kill Baby Hitler (Jack Le Hamster 2019) su Itch.io.

Kine (Chump Squad 2019) su YouTube.

Kingdoms and Castles (Lion Shield 2017) su YouTube.

Kingdoms of Amalur: Reckoning (38 studios 2012) su Game Developer.

Kitty Powers’ Matchmaker (Magic Notion Ltd 2015) su YouTube.

Knightly Adventure (Pangalore 2013) su Game Developer.

Koi Puncher MMXVIII (Whatnot Studios 2019) su Itch.io.

L

Langobarda Horribilis: In Trebia (FireBellyToads Games 2022) su Diariosolodev.

Lara Croft GO (Square Enix Montreal 2015) su YouTube.

Lazy Raiders (Sarbakan 2010) su Game Developer.

Lemma (Helvetica Scenario 2015) su etodd.

Lemmings (DMA Design 1991) su YouTube.

Letter Taps (Artistry Master System 2017) su Game Developer.

Living Playground: The Witch’s Puppets (meaka 2018) su Itch.io.

Loom (LucasArts 1990) su YouTube.

Loop Hero (Four Quarters 2021) su Game Developer.

Lost in the Dark (progetto studentesco 2017) su Game Developer.

Lucius (debonairdandy 2018) su Itch.io.

Luckslinger (Duckbridge 2015) su Game Developer.

Lume. An Illuminating Puzzle Adventure (State of Play 2011) su Game Developer.

Lumines Electronic Symphony (Q Entertainment 2012) su Game Developer.

M

MadStone (RiverMan Media 2008) su Game Developer.

Magical Witch Bell and Her Non-Magical Friends (npckc 2017) su Itch.io.

Magicka (Arrowhead Game Studios 2011) su Game Developer.

Maniac Mansion (LucasFilm Games 1987) su YouTube.

Mansion Raid (progetto studentesco) su Game Developer.

Marble Madness (Atari Games 1984) su YouTube.

Mark & Lara: Partners In Justice (Deep Monolith 2021) su Deepmonolith.

Master Spy (TURBOGUN 2015) su Game Developer.

Matt Hazard: Blood Bath and Beyond (Vicious Cycle 2010) su Game Developer.

Medusa’s Mercy (Neguli 2020) su YouTube.

Mend (Murilo Trigo 2019) su Itch.io.

Messenger (Harristsui 2019) su Itch.io.

Metal Tales: Fury of the Guitar Gods (Nuberu Games 2016) su Game Developer.

Middle-Earth: Shadow of War (Monolith Productions 2017) su YouTube.

Mini Metro (Dinosaur Polo Club 2015) su Game Developer.

Mika and the Witch’s Mountain (Chibig 2023) su Chibig.com. Seguono la parte 2 e poi la parte 3 del postmortem.

Monsters of Kanji (Sleepy-Racoon 2019) su Itch.io.

Monsters (Probably) Stole My Princess (Mediatonic 2010) su Game Developer.

Ms. Pac-Man (Midway Games 1981) su YouTube.

My Pet Kingdom (T.O.M. 2018) su Itch.io.

Myst (Cian, Inc 1993) su GDC Vault.

Myth: The Fallen Lords (Bungie Studios 1997) su Game Developer.

N

N+ (Metanet Software 2008) su Gamasutra.

Natural Selection 2 (Unknown Worlds Entertainment 2012) su Game Developer.

NBA Jam (Midway Games 1993) su YouTube.

Neon Climber (Dividebyzer0 2020) su Game Developer.

Night in the Woods (Infinite Fall 2017) su YouTube.

Ninja Dude vs Zombies (AdoreStudio 2016) su Game Developer.

NyxQuest: Kindred Spirits (Over the Top Games 2009) su Game Developer.

O

Oasis (Mind Control 2004) su Game Developer.

Octodad: Dadliest Catch (Young Horses 2014) su YouTube.

Offworld Trading Company (Mohawk Games 2016) su Game Developer.

Okabu (HandCircus 2011) su Game Developer.

Ōkamiden (Capcom 2010) su Game Developer.

Oiligarchy (La Molleindustria 2008) su Molleindustria.

Oirbo (Imaginationoverflow 2020) su Itch.io.

OpenGameArt Movie Video Game (dulsi 2017) su Itch.io.

Outland (Housemarque 2011) su Game Developer.

Overcooked (Ghost Town Games 2016) su MCVuk.

P

Paint Game (Max 2019) su Itch.io.

Panzer Dragoon (serie) su YouTube.

Paperboy (Atari Games 1984) su YouTube.

Paratopic (ArbitraryMetric 2018) su Game Developer.

Phosphorus Dating (Bruno Croci 2016) su Game Developer.

Pillar (MichaelArts 2015) su Game Developer.

Pinball Construction Set (BudgeCo 1983) su YouTube.

Pinstripe (Atmos Games 2017) su Game Developer.

Pitfall! (Activision 1982) su YouTube.

Pixeljunk 4am (Q-Games 2012) su Game Developer.

PixelTwips (Bonilla Diaz 2019) su Itch.io.

Planescape: Torment (Black Isle Studio 1999) su Eurogamer.

Ploppem (Matteo Graizzaro 2021) su Game Developer.

PONCHO (Dan Hayes 2015) su Game Developer.

Pong World (zGames 2012) su Game Developer.

Populous (Bullfrog Productions 1989) su YouTube.

Portal (Valve 2007) su YouTube.

Pressure Overdrive (Chasing Carrots 2017) su Game Developer.

Prince of Persia (Brøderbund 1989) su YouTube.

Princess Showdown (miracleJester 2018) su Itch.io.

Prism (ImaginaryRobbie 2018) su Itch.io.

Proctor (Varun R 2018) su Itch.io.

Prune (Joel McDonald 2016) su Game Developer.

Psych (Christian Baumgartner 2015) su Game Developer.

Psychic Detective (Colossal Pictures 1995) su YouTube.

Psychonauts (Double Fine Productions 2005) su Game Developer.

Q

Q*bert (Gottlieb 1982) su YouTube.

Quake (id Software 1996) su YouTube.

R

Race the Sun (Flippfly 2013) su Game Developer.

Raging Flames (matchristiandev 2019) su Itch.io.

Raid on Bungeling Bay (Brøderbund 1984) su YouTube.

Rain (SCE Japan Studio 2013) su YouTube.

Raptor Boyfriend (Rocket Adrift 2021) su Game Developer.

Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction (Insomniac Games 2007) su Game Developer.

Real Boxing (Vivid Games 2012) su Game Developer.

Renegade Ops (Avalanche Studios 2011) su Game Developer.

République (Camouflaj 2013) su Game Developer [nota: il postmortem parla della campagna Kickstarter e non del lancio del videogioco].

Resident Evil 4 (Capcom 2005) su Game Developer.

Retro / Grade (23 Caret Games 2012) su YouTube.

Rez (United Game Artists 2001) su YouTube.

Rick and Morty Simulator: Virtual Rick-ality (Owlchemy Labs 2017) su YouTube.

R.I.P. (KorvuZ 2019) su Itch.io.

Riptide GP (Vector Unit 2013) su Game Developer.

Rite to Flight: a Point-and-Cluck Adventure (True Spring 2016) su Game Developer.

RoboBlitz (Naked Sky Entertainment 2006) su Game Developer.

Robotron: 2084 (Vid Kidz 1982) su YouTube.

RocketBowl (Large Animal 2005) su Game Developer.

Rocket Jump (czapata 2018) su Itch.io.

Rocket League (Psyonix 2015) su YouTube.

Rocket Rascal (Brian Sowers 2016) su Game Developer.

Rogue Legacy (Cellar Door Games 2013) su YouTube.

Rollers of the Realms (Phantom Compass 2014) su Game Developer.

Rustbucket Revenge (OKSoft 2020) su Itch.io.

S

Saints Row: The Third (Deep Silver Volition 2011) su YouTube.

Salt and Sanctuary (Ska Studios 2016) su YouTube.

Sarah (leed168 2019) su Itch.io.

Schizoid (Torpex Games 2008) su Game Developer.

Scooby Doo! First Frights (Torus Games 2009) su Game Developer.

Seagulls Watchers (saint angels 2018) su Itch.io.

Seaman (Vivarium Inc 1999) su YouTube.

secludere (gueepo 2018) su Itch.io.

Shadowhand: RPG Card Game (Grey Alien Games 2017) su Game Developer.

Sheep Dreams Are Made of This (MiniChimera 2018) su Itch.io.

Shenmue (SEGA-AM2 1999) su YouTube.

Shooty and the Catfish – Episode 2 (Visitors from Dream 2019), su Itch.io.

Silent Hill 4: The Room (Konami 2004) su Game Developer.

Sins of a Solar Empire: Rebellion (Stardock Entertainment 2012) su Game Developer.

Skirmish Line (The Snarktopus 2019) su Game Developer.

Skittleball (Magnin & Associates 2010) su Game Developer.

Skyforge [versione Switch] (Allods Team 2021) su Game Developer.

Slime Rancher (Monomi Park 2016) su YouTube.

Soft Body (Zke Virant 2016) su YouTube.

Softy Simness (progetto di tesi 2017) su Game Developer.

Solatorobo: Red the Hunter (CyberConnect 2 2010) su Game Developer.

SOMA (Frictional Games 2015) su Frictionalgames.blogspot.

Son of Nor (stillalive studios 2015) su Game Developer.

Sonic the Hedgehog (Sonic Team 1991) su YouTube.

Soultower (DavidPixel 2019) su Itch.io.

SpaceChem (Zachtronics 2011) su Game Developer.

Spaceslingers (RefresherTowel 2020) su Refreshertowel.

Space Warlord Organ Trading Simulator (Strange Scaffold 2021) su YouTube.

Spareware (We at Rusto 2016) su Game Developer.

SpellCraft School of Magic (Appy Entertainment 2011) su Game Developer.

Spelunky HD (Derek Yu 2012) su YouTube.

‘Splosion Man (Twisted Pixel 2009) su Game Developer.

Spider-Man (Treyarch 2002) su Game Developer.

Sportsfriends (Die Gute Fabrik 2013) su Game Developer.

Star Chamber: The Harbinger Saga (Nayantara Studios 2003) su Game Developer.

Star Control (Toys for Bob 1990) su YouTube.

Starship Rubicon (Wickworks 2014) su Game Developer.

Star Wars: Galaxies (LucasArts 2003) su Game Developer.

Stellar Interface (Imaginationoverflow 2018) su Itch.io.

Stellaris (Paradox Development Studio 2016) su Game Developer.

Subnautica (Unknown Worlds Entertainment 2014) su YouTube.

SumiKen : Ink Blade Samurai (Sia Ding Shen 2017) su Game Developer.

Sunless Skies (Failbetter Games 2019) su YouTube.

Super Meat Boy (Team Meat 2010) su Game Developer e YouTube.

Super Monkey Ball 2 (SEGA 2002) su Game Developer.

Survive Another Night (cbGameDev 2021) su Gamecareerguide.

StarCrossed (Contigo Games 2020) su Itch.io.

Swing Racers (Morepork Games 2015) su Game Developer.

Swords & Soldiers (Ronimo Games 2009) su Game Developer.

Sydney Hunter and the Curse of the Mayan (COLLECTORVISION Entertainment Games 2019) su Game Developer.

System Shock 2 (Irrational Games 1999) su Game Developer.

T

Tacoma (Fullbright 2017) su YouTube.

Terror Squid (Apt Games 2019) su Medium.

The Adventures of Shuggy (Smudged Cat Game 2011) su Game Developer.

The Art House VR (Jamsf 2020) su Itch.io.

The Banner Saga 2 (Stoic 2016) su Game Developer.

The Bard’s Tale (Interplay 1985) su YouTube.

The Binding of Isaac (McMillen e Himsl 2011) su Game Developer.

The Blackwell Convergence (Wadjet Eye 2009) su Game Developer.

The Dark Place (goifiknew, Consc 2019) su Itch.io.

The Dragon’s Last Flight (Berkley, Lazdo 2019) su Itch.io.

The Fall of Lazarus (No Wand Studios 2017) su Itch.io.

The Graveyard (Tale of Tales 2008) su Game Developer.

The Hidden Village (progetto studentesco) su Game Developer.

The House in the Woods (Minigoliath 2020) su Itch.io.

The Incredible Hulk (Fizz Factor 2008) su Game Developer.

The Last Express (Smocking Car Productions 1997) su Game Developer.

The Last Thing She Saw (Snowy 2019) su Itch.io.

The Oregon Trail (Don Rawitsch 1971) su YouTube.

The Painseeker Killings (EQ Studios 2017) su Game Developer.

The Path (Tale of Tales 2009) su Game Developer.

The Political Machine (Stardock 2004) su Game Developer.

The Ramp (Hyperparadise 2021) su Game Developer.

The Summoning Stones of Ratreyjan (Nenekiri 2016) su Game Developer.

The Testimony of Trixie Glimmer Smith (Digital Poppy 2018) su Itch.io.

The Textorcist (MorbidWare 2019) su Slideshare.

The World Ends With You (Square Enix 2007) su Game Developer.

The X Files: The Game (HyperBole Studios 1998) su Game Developer.

Thief: The Dark Project (Looking Glass Studios 1998) su Game Developer.

This War of Mine (11 bit studios 2014) su YouTube.

Thumper (Drool 2016) su Game Developer.

Ticket to Ride Pocket (Days of Wonder 2011) su Game Developer.

TILTit (Mabe Play 2019) su Game Developer.

Tom Clancy’s Rainbow Six (Red Storm Entertainment 1998) su Game Developer.

Tomb Raider: Underworld (Crystal Dynamics 2008) su Game Developer.

Top Gun (Freeverse 2009) su Game Developer.

Total Pro Golf 2 (Wolverine Studios 2007) su Game Developer.

Trials of Azra (Onion Core 2016) su Game Developer.

Trine (Frozenbyte 2009) su Game Developer.

TumbleSeed (Greg Wohlwend 2017) su Game Developer.

Twelve Absent Men (dewdle 2016) su Game Developer.

U

UFO: Enemy Unknown (Mythos Games 1993) su YouTube.

Ultima Online (Origin Systems 1997) su YouTube.

Uncharted: Drake’s Fortune (Naughty Dog 2007) su Game Developer.

Uncharted II: Among Thieves (Naughty Dog 2009) su YouTube.

Uncharted: Golden Abyss (Sony Bend Studio 2011) su Game Developer.

Underwater (ysong 2019) su Itch.io.

Unreal Tournament (Epic Games 1999) su Game Developer.

V

Venture-Out (64mega 2019) su Itch.io.

Verdun (M2H 2015) su Game Developer.

Warbits (Risky Lab Inc 2016) su Game Developer.

W

War Clicks (gamexstudio 2017) su Game Developer.

War Commander (Kixeye 2011) su Game Developer.

Warhammer: End Times – Vermintide (Fatshark 2015) su Game Developer.

Weapon of Choice (Mommy’s Best Games 2008) su Game Developer.

West of Loathing (Asymmetric 2017) su YouTube.

Wik & The Fable Of Souls (Reflexive 2004) su Game Developer.

Where the Water Tastes Like Wine (Dim Bulb Games 2018) su Medium.

WordFu (ngmoco/Demiurge 2010) su Game Developer.

X

X-com: UFO Defense (lo trovate elencato come UFO: Enemy Unknown).

Y

Yars’ Revenge (Atari 1982) su YouTube.

Yo-Yo Shuriken (Dr.Ludos 2020) su Itch.io.

Z

Zack Zero (Crocodile Entertainment 2012) su Game Developer.

Zeno Clash (ACE Team 2009) su Game Developer.

Zork (serie: 1980-1986) su YouTube.

Bibliografia sui videogiochi: tutti i libri pubblicati in italiano sull’argomento

Di seguito viene riportata la bibliografia completa delle pubblicazioni in lingua italiana sui videogiochi.

Non è stata fatta una selezione qualitativa, per cui sono presenti testi ottimi, testi decisamente meno buoni, testi ormai irreperibili e molto altro ancora.

Sono stati esclusi, con un paio di eccezioni, i testi che parlano solo in una parte del libro di videogiochi (per esempio una curatela con un solo capitolo sull’argomento) e anche i libri sulla teoria del gioco in generale e dintorni. Ovviamente su quest’ultimo punto, in alcuni casi, può entrare gioco una certa discrezionalità nel definire i confini. Allo stesso modo la manualistica strettamente legata alla programmazione è generalmente esclusa, ma ci sono anche qui casi su cui si potrebbe discutere.

Non sono presenti neanche i libri pubblicati in lingua inglese da persone italiane. Sono stati inoltre esclusi i romanzi tratti dai videogiochi e le altre forme di narrativa. Ho, infine, escluso i numeri monografici di riviste.

Nonostante l’attenzione è possibile che qualcosa sia sfuggito, in questo elenco. Nel caso potete segnalarmelo con un messaggio sui social o una mail e provvederò a integrare. Cercherò, allo stesso modo, di aggiornare periodicamente la lista, man mano che andranno ad aggiungersi nuove pubblicazioni.

Aggiornato al 22 ottobre 2023.

Collana ludologica
[Alcuni libri della storica collana “Ludologica” di Unicopli]

Bibliografia completa

A

Aa.Vv. (2021), Pac-man. La nascita di un’icona. Ediz. a colori, Panini Comics, Modena.

Accademia Italiana Videogiochi (2019) (a cura di), I mestieri del videogioco. Le figure professionali di un mercato del lavoro in espansione, Dino Audino, Roma.

Accordi Rickards M., Belsanti F. (2021) (a cura di), Homo Cyber Ludens, Idra Editing, Roma.

Accordi Rickards M. (2021), Che cos’è un videogioco, Carocci, Roma.

Accordi Rickards M. (2020), Storia del videogioco. Dagli anni Cinquanta a oggi, Carocci, Roma.

Accordi Rickards M. (2018), Manuale di critica videoludica, Unicopli, Milano.

Accordi Rickards M. (2014), 40 anni gamer. Ho sposato una PlayStation, UniversItalia, Roma.

Accordi Rickards M. (2013), Aliens. Terrore interattivo, UniversItalia, Roma.

Accordi Rickards M., Frignani P. (2010), Le professioni del videogioco. Una guida all’inserimento nel settore videoludico, Tunué, Latina.

Accordi Rickards M., De Gregori G., Feliciani R. (2018), Indagine oltre le tenebre: H.P. Lovecraft e le opere interattive, Eurilink, Roma.

Accordi Rickards M., De Gregori G., Romanini M. (2012), David Cage. Esperienze interattive oltre l’avventura, Unicopli, Milano.

Accordi Rickards M., Padula A. (2012), Videogiochi e propaganda, UniversItalia, Roma.

Accordi Rickards M., Romanini M. (2023), Donne e videogiochi. Una questione di genere, Carocci, Roma.

Accordi Rickards M., Vannucchi F. (2013), Il videogioco. Mercato, giochi e giocatori, Mondadori, Milano.

Alinovi F. (2011), Game Start! Strumenti per comprendere i videogiochi, Springer.

Alinovi F. (2004), Resident Evil. Sopravvivere all’orrore, Edizioni Unicopli, Milano.

Alinovi F. (2000), Mi gioco il cervello. Nascita e furori dei videogiochi, Liocorno, Roma.

Amis M. (1982), Invasion of the Space Invaders, Hutchinson, London (L’invasione degli Space Invaders, trad. it. F. Aceto, ISBN Edizioni, Milano 2013).

Anderson C.A., Gentile D.A., Buckley K.E. (2008), Videogiochi violenti. Effetti su bambini e adolescenti, Centro Scientifico Editore.

Antoniazzi A. (2007), Labirinti elettronici. Letteratura per l’infanzia e videogame, Apogeo, Milano.

Aonzo L. (2019), Level 61. I videogiochi sessant’anni dopo Tennis for two, Galata.

Ariemma T. (2023), Filosofia del gaming. Da Talete alla PlayStation, Tlon, Milano.

Ascione C. (1999), Videogames. Elogio del tempo sprecato, minimum fax, Roma.

Attianase D. (2015), Fable Revolution: Come una favola ha rivoluzionato i videogiochi, 40k Unofficial.

Audureau W. (2012), La storia di Mario. 1981–1991: la nascita di un’icona, tra mito e realtà, trad. it. V. Busarello, Multiplayer.it Edizioni, Terni (ed. orig. L’Histoire de Mario vol.1 – L’ascension d’une icône, Pix’n Love, Paris 2011).

B

Babich A. (2003), I mondi di Super Mario. Azioni, interazioni, esplorazioni, Unicopli, Milano.

Bagnall B. (2016), Sulla cresta… del baratro: la spettacolare ascesa e caduta della Commodore, autopubblicato.

Bagnasco L., Stella A. (2022), Il mio primo dizionario dei videogiochi cult, Becco Giallo, Padova.

Barbieri S. (2019), Glossario dei videogiochi. la lingua videoludica fra produzione, economia e gioco, Unicopli, Milano.

Barollo G. (2012), Amarcade. Ricordi e fantasie della prima età del videogame, ComiXrevolution, Bergamo.

Berardone F. (2021), Viaggi onlife e territori phygital. Videogiochi e tecnologie immersive per il turismo, la promozione e la valorizzazione del patrimonio culturale tra fisico e digitale, autopubblicato.

Berardone F. (2017), Videogame-induced tourism. Esperienze oltre lo schermo, autopubblicato.

Berardone F. (2016), VR-induced tourism. Dalla Realtà Virtuale alle esperienze oltre il visore, autopubblicato.

Bernalda D. (2019), The King of fighter arcade history. Edizione italiana, TraRari TIPI, Varese.

Bernalda D. (2018), Street Fighter Arcade History, TraRari TIPI, Varese.

Bertani A. (2008), Almanacco illustrato dei videogiochi, Panini Comics.

Bertolazzi A., Mulas Marcello N. (2022), The Gaming Evolution. La storia dei videogiochi dal 1958 a oggi, Nuinui, Vercelli.

Bertolo M., Mariani I. (2014), Game design. Gioco e giocare tra teoria e progetto, Pearson, Milano–Torino.

Besana S., Cantoia M., Romeo L. (2011), Figli e videogiochi. Istruzioni per l’uso, La Scuola, Brescia.

Bilchi N. (2022), Abitare gli ambienti virtuali. Per un’estetica delle tecnologie immersive, Bulzoni, Roma.

Bilchi N. (2019), Cinema e videogiochi. Narrazioni, estetiche, ibridazioni, Unicopli, Milano.

Bissell T. (2012), Voglia di vincere. Perché i videogiochi sono importanti, trad. it. S. Formiconi, Isbn Edizioni, Milano (ed. orig. Extra Lives: Why Video Games Matter, Pantheon Books, New York 2010).

Bitmap Books (2017), Commodore 64. Nostalgic edition. Ediz. illustrata, trad. it. L. Desotgiu, Mondadori, Milano.

Bittanti M. (2023) (a cura di), Reset. Politica e videogiochi, Mimesis, Milano-Udine.

Bittanti M. (2020) (a cura di), Game Over. Critica della ragione videoludica, Mimesis, Milano-Udine.

Bittanti . (2019) (a cura di), Fenomenologia di Grand Theft Auto, Mimesis, Milano-Udine.

Bittanti M. (2019), TRAVELOGUE, Concrete Press, San Francisco.

Bittanti M. (2017) (a cura di), Machinima. Dal videogioco alla videoarte, Mimesis Edizioni, Milano.

Bittanti M. (2016) (a cura di), Machinima. 32 conversazioni sull’arte dei videogiochi, Concrete Press, San Francisco.

Bittanti M. (2015), Orizzonti di forza. fenomenologia della guida videoludica, Unicopli, Milano.

Bittanti M. (2008) (a cura di). Schermi interattivi. Il cinema nei videogiochi, Meltemi, Roma.

Bittanti M. (2008) (a cura di), Intermedialità. Videogiochi, cinema, televisione, fumetti, Unicopli, Milano.

Bittanti M. (2005) (a cura di), Gli strumenti del videogiocare, Costa & Nolan, Milano.

Bittanti M. (2005) (a cura di), Civilization, Storie virtuali, fantasie reali, Costa & Nolan, Milano.

Bittanti M. (2004) (a cura di), SimCity. Mappando le città virtuali, Unicopli, Milano.

Bittanti M. (2004) (a cura di), Per una cultura dei videogames. Teorie e prassi del videogiocare, Unicopli [ed. orig. 2002].

Bittanti M. (1999), L’innovazione tecnoludica. L’era dei videogiochi simbolici (1958-1984), Jackson Libri.

Bittanti M., Fantacci G. (2021) (a cura di), VRAL Season One, Concrete Press, San Francisco.

Bittanti M., Gandolfi E. (2018) (a cura di), Giochi video. Performance, spettacolo, streaming, Mimesis, Milano-Udine.

Bittanti M., Flanagan M. (2003) (a cura di), The Sims. Similitudini, simboli & simulacri, Unicopli, Milano.

Bittanti M., Lowood H. (2013) (a cura di), Machinima! Teorie. Pratiche. Dialoghi, Edizioni Unicopli, Milano.

Bittanti M., Trione V. 2016) (a cura di), GAME VIDEO/ART. A SURVEY, Silvana, Milano.

Bittanti M., Zilio E. (2016) (a cura di), Oltre il gioco. Critica della ludicizzazione urbana, Unicopli, Milano.

Boccia Artieri G., Ceccherelli A. (2006) (a cura di), Videomondi, Liguori, Napoli.

Bocci F. (2019) (a cura di), Dentro il videogioco. Viaggio nella psicologia dei videogiochi e nei suoi ambiti applicativi, Ananke Lab.

Bonato S. (2018), MMORPG: Introduzione alla psicologia dei giochi di ruolo online, autopubblicato.

Bown A. (2022), Il sogno videoludico. Come i videogiochi trasformano la realtà, trad. it. V. Cianci, Luiss University Press.

Bown A. (2019), Capitalismo & Candy Crush, trad. it. M. Bittanti, NERO.

Branca P. (2016) (a cura di), Nativi videoludici. Quella strana nostalgia per gli anni Novanta, autopubblicato.

Brown B. (2016), Tetris. Incastri internazionali, trad. it. A. Pasini, Panini Comics, Modena.

Brusseaux D., Courcier N, El Kanafi M. (2017), Metal Gear Solid. Un’opera di culto di Hideo Kojima, trad. It. R. Branchesi, Multiplayer edizioni, Terni.

Bucci M.E. (2009), Syberia di Benoit Sokal. Metafisica, simboli, paesaggi sonori, Simple.

C

Cajelli D., Toniolo F. (2018), Storytelling crossmediale. Dalla letteratura ai videogiochi, Unicopli, Milano.

Calamosca F. (2003), Final Fantasy. Vivere tra gli indigeni del cyberspace, Unicopli, Milano.

Cannarsi G. (2020), Neo Geo Collector’s Bible, UniversItalia, Milano.

Carlà F. (2003), Space Invaders. La vera storia dei videogames, Castelvecchi (ed. orig. 1996).

Carlà F. (2001), Simulmondo. La rivoluzione simulata: dai videogiochi alla finanza democratica, Apogeo, Milano.

Carzo D., Centorrino M. (2005), Tomb Raider o il destino delle passioni. Per una sociologia del videogioco, Guerini e associati, Milano.

Casano M. (2022), Videogiochi e Metavita: Perché i videogiochi distruggono la vita fisica e soluzioni, autopubblicato.

Caselli S. (2022) (a cura di), La storia in gioco. Prospettive e limiti del racconto storico in forma ludica, Biblion, Milano.

Catolfi A., Giordano F. (2015) (a cura di), L’immagine videoludica. Cinema e media digitali verso la gamification, Ipermedium Libri.

Cavaleri A. (2010) (a cura di), Videogiochi e marketing. Brand, strategie e identità videoludiche, Unicopli, Milano.

Cavazzi L. (2021), Dipendenza da Videogiochi: Una Guida per i Genitori (Edizione 2021), autopubblicato.

Cavazzi L. (2019), Dipendenza da Videogiochi: Una guida per i genitori, autopubblicato.

Cavazzi L. (2018), Wasted Time. Perché e Come Devi Smettere Di Giocare Ai Videogiochi, autopubblicato.

Ceccherelli A. (2007), Oltre la morte. Per una mediologia del videogioco, Liguori, Napoli.

Ceretta S. et al. (2022), Esport: Profili Normativi E Contrattuali, Giuffrè.

Citro M., Galati E. (2019), L’UX nei videogame. L’esperienza utente attraverso teorie e pratiche di UI, GUI e HUD, Paguro, Mercato S. Severino.

Cocconi M.G., Salzillo L. (2001), Un ponte d’immagini. Cartoni e videogiochi nella relazione con i ragazzi, FrancoAngeli, Milano.

Colombo F., Eugeni R. (1996), Il testo visibile. Teoria, storia e modelli di analisi, La Nuova Italia Scientifica, Roma [lo si segnala perché contiene un capitolo su Myst ed è pertanto uno tra i primi saggi italiani a parlare di videogiochi].

Colli F., Meneghetti C., Viola F. (2021) (a cura di), Giocarsi. Gaming e gamification in contesti professionali, Hogrefe.

Compagno D. (2012), Dezmond. Una lettura di Assassin’s Creed 2, Unicopli, Milano.

Compton S. (2006) (a cura di), Gamers. Storie di passione per i videogiochi, trad. it. M. Braghieri, Mondadori, Milano (ed. orig. Gamers: Writers, Artists, and Programmers on the Pleasures of Pixels, Soft Skull Press, Brooklyn 2004).

Contato A. (2023), Cabel Electronic: Storia della cooperativa bergamasca nella console war dimenticata, autopubblicato.

Contato A. (2022), Video-Giochi: Persone, giochi e compagnie che fecero la storia dei videogiochi: Stage two: dal 1980 al 1984: Vol. 2, autopubblicato.

Contato A. (2021), Through the Moongate: La storia di Richard Garriott, Origin Systems Inc. e Ultima – Parte 2 – Da Wing Commander e Ultima VII a Portalarium, autopubblicato.

Contato A. (2021), Video-Giochi: Persone, giochi e compagnie che fecero la storia dei videogiochi: Stage one: dalle origini al 1979, Retroedicola Videoludica.

Contato A. (2019), Through the Moongate. La storia di Richard Garriott, Origin Systems Inc. e Ultima: 1: Vol. 1, autopubblicato.

Corinti A. (2022), Giochi troppo! Spegni il computer e vai a dormire, autopubblicato.

Costikyan G. (2022), L’incertezza nei giochi, trad. it. F. Antonacci, Hypnos.

Cuomo C., Papale L., Petillo M., Rao L., Toniolo F. (2021) (a cura di), Emozioni da giocare, Poliniani editore, Verona.

Courcier N., El Kanafi M. (2019), Bioshock. Da Rapture a Columbia, trad. it. V. La Peccerella, Multiplayer edizioni, Terni.

Courcier N., El Kanafi M. (2018), La leggenda di Final Fantasy VII. Creazione, universo, decrittazione, trad. It. P. Martore, Multiplayer edizioni, Terni.

Courcier N., El Kanafi M. (2012), Zelda. Cronaca di una saga leggendaria, trad. it. L. Taiuti, Multiplayer edizioni, Terni.

Curto G, Viola F. (2022) (a cura di), Play videogame arte e oltre. Ediz. italiana e inglese, SAGEP.

D

D’Anna F. (2014), Pac-Man. Da videogioco a icona culturale, UniversItalia, Roma.

D’Anna F. (2013), Star Trek. Dimensione gioco, UniversItalia, Roma.

D’Alessandro J. (2005), Play 2.0. Storie e personaggi nell’era dei videogame online, Rizzoli, Milano.

D’Alessandro J. (2002), PLAY: il mondo dei videogames, Edizioni Palazzo delle Esposizioni, Roma.

D’Armenio E. (2014), Mondi paralleli. Ripensare l’interattività nei videogiochi, Unicopli, Milano.

De Gaetano G. (2021), Avventure Grafiche: Emozioni rivissute (quasi) 30 anni dopo, autopubblicato.

Degli Esposti F., Carrella B. (2021), Dagli scacchi a Fortnite. Come cambia la Leadership, GoWare.

De Santis L. (2013), Videogaymes. Omosessualità nei videogiochi tra rappresentazione e simulazione (1975-2009), Unicopli, Milano.

Di Letizia R. (2014), Ludosofia. Cosa la filosofia ha da dirci sui videogiochi, UniversItalia, Roma.

Di Medio A. (2019), Metal Gear Solid 3. Il mangiatore di serpenti, UniversItalia, Roma.

Di Medio A. (2016), Dark Souls. Semiotica del raccontare in silenzio, UniversItalia, Roma.

Di Medio A. (2016), Bloodborne. Parole nel sangue, UniversItalia, Roma.

Di Medio A., Panetta D. (2014), Assassin’s Creed. Il mito, UniversItalia, Roma.

Deny M., Michael S. (2012), TV e Videogiochi. Dosarli bene per usarli meglio, Il Castello.

Dillon R. (2016), Ready. Il mondo del Commodore 64, UniversItalia, Roma.

Dini A. (2015), L’impero dei videogiochi. Quando il mondo ruotava attorno a Nintendo e Sega, 40k Unofficial.

D’Urso P. (2022), Darkage Software: la storia, autopubblicato.

F

Falcone D. (2018), Guida al game publishing, Unicopli, Milano.

Fantoni L. (2020), Vivere mille vite. Storia familiare dei videogiochi, Effequ, Firenze.

Fassone R. (2017), Cinema e videogiochi, Carocci, Roma.

Fassone R., Carbone M.B. (2020) (a cura di), Il videogioco in Italia. Storie, rappresentazioni, contesti, Mimesis, Milano-Udine.

Fava E. (2015), La tutela giuridica dell’opera videoludica: Videogiochi e diritto d’autore, Edizioni Accademiche Italiane.

Felini D. (2012) (a cura di), Video game education. Studi e percorsi di formazione, Unicopli, Milano.

Fergola S. (2021), Insert Kopeyki. I videogiochi nell’universo comunista, Passaggio al Bosco.

Fernandez S. (2019), Zelda. Dietro la leggenda, trad. it. V. Lettera, Multiplayer edizioni, Terni.

Ferrari A. (2022), Ludonarrative: L’arte di Raccontare Storie Tramite Il Videogioco, autopubblicato.

Ferrari D., Traini L. (2018) (a cura di), Artisti digitalisti e game artist italiani, TraRari TIPI, Varese.

Ferrari D., Traini L. (2017) (a cura di), Art (R)evolution by Neoludica, TraRari Tipi, Varese.

Ferrari D., Traini L. (2017) (a cura di), Backup_l’arte è in gioco!!, TraRari Tipi, Varese.

Ferrari D., Traini L. (2012) (a cura di), Assassin’s Creed. Art (R)evolution, Skira, Milano.

Ferrari D., Traini L. (2011) (a cura di), Arte e videogames. Neoludica. 2011–1966, Skira, Milano.

Ferrari D., Traini L. (2009) (a cura di), The Art of Games. Nuove frontiere tra gioco e bellezza, TraRari Tipi, Varese.

Ferrari D., Traini L., Vallese G. (2015) (a cura di), Game Art Revolution. Giocare con le forme, TraRari Tipi, Varese.

Ferrazzano G. (2014), Crescere con i videogiochi, autopubblicato.

Fraschini B. (2003), Metal Gear Solid. L’evoluzione del serpente, Unicopli, Milano.

Frazzetto G. (2014), Epico caotico. Videogiochi e altre mitologie tecnologiche, Fausto Lupetti editore, Bologna–Milano.

Frazzetto G. (2010), Molte vite in multiversi. Nuovi media e arte quotidiana, Mimesis, Milano-Udine.

Frazzetto G. (2010), Per una teoria dell’IDHE. Introduzione ai videogiochi, editpress.

Fulco I. (a cura di) (2006), Virtual Geographic. Viaggi nei mondi dei videogiochi, Costa&Nolan, Milano.

G

Galloway A.R. (2022), Gaming. Saggi sulla cultura algoritmica, a cura di G. Pedini e M. Salvador, Luca Sossella Editore, Roma.

Gandolfi E. (2015), Videogiochi indipendenti. Cultura, comunicazione e partecipazione, Unicopli, Milano.

Gandolfi E. (2011), Piloti di console. Gioco e videogiochi nelle dinamiche culturali, Paoline, Cinisello Balsamo.

Gee J.P. (2013), Come un videogioco. Insegnare e apprendere nella scuola digitale, trad. it. P.C. Rivoltella e A. Carenzio, Cortina, Milano (ed. orig. What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy, ST. Martin’s Press).

Genovesi M. e Riolo M.M. (2022) (a cura di), Beyond Playfulness. Oltre la gioia videoludica, Idra Editing, Roma 2022.

Genovesi M. (2022), Chiaroscuri morali. Mondo immaginario e mondi interiori nella saga di The Last of Us, Ledizioni, Milano.

Genovesi M. (2020), Serial Games. Serialità e scelte morali nella narrazione interattiva, Idra Editing, Roma.

Genovesi R. (2006), L’ABC dei videogiochi. Come sono fatti e come si fanno i videogame, Dino Audino, Roma.

Gerosa M. (2007), Second Life, Meltemi, Milano.

Gerosa M., Pfeffer A. (2005), Mondi virtuali, Castelvecchi, Roma.

Giannone M. (2013), Resident Evil. Le radici del male, UniversItalia, Roma.

Giannone M., Romanini M. (2012), Ciak! Si gioca. Il rapporto tra cinema e videogiochi, UniversItalia, Roma.

Gineprini N. (2021), Me(n)talgear. Come un videogioco ha predetto l’attualità, Divergenze.

Goldberg D., Larsson L. (2015), Minecraft: la storia di Markus “Notch” e del gioco che ha cambiato tutto, trad. it. C. La Via Colli, Multiplayer.it Edizioni, Terni (ed. orig. Minecraft: block, pixlar och att göra sig en hacka – Historien om Markus “Notch” Persson och spelet som vände allt upp och ned, Norstedts, 2012).

Gorges F. (2013), La storia di Nintendo 1980-1981. La straordinaria invenzione di game&watch (Vol. 2), Multiplayer edizioni, Terni.

Gorges F. (2013), La storia di Nintendo 1983-2003. Famicon/Nintendo Entertainment System Vol. 3), Multiplayer edizioni, Terni.

Gorges F. (2012), La storia di Nintendo 1889-1980. Dalle carte da gioco ai Game&Watch, Multiplayer edizioni, Terni.

Gotuzzo M. (2015), Game Design: Come realizzare game app di successo, LSWR.

Grazioli A. (2022), Mind-Up!: Guida al mind coaching per Esporters e Professionisti, autopubblicato.

Grigoletto F. (2006), Videogiochi e cinema: interattività, temporalità, tecniche narrative e modalità di fruizione, Clueb, Bologna.

Grouard G.J. (2019), La leggenda di Kingdom Hearts. Creazione (Vol. 1), trad. it. P. Martore, Multiplayer edizioni, Terni.

Grouard G.J. (2020), La leggenda di Kingdom hearts. Universo e Decrittazione (Vol. 2), trad. it. L. Annese, Multiplayer edizioni, Terni.

Grussu A. (2012), Spectrumpedia, UniversItalia, Roma.

H

Harris B.J. (2015), Console Wars. La battaglia che ha segnato una generazione, trad. it. C. La Via Colli, Multiplayer Edizioni, Terni.

Hodgson D.S.J., Stratton B., Rush A. (2007), Pagati per giocare. Come far carriera nel mondo dei videogiochi e continuare a divertirsi, trad. it. C. Todeschini, Multiplayer edizioni, Terni.  

Harvey C. (2005), Grand Theft Auto. Motion Emotion, Unicopli, Milano.

Hennessey J., McGowan J. (2019), Storia dei videogiochi a fumetti. L’incredibile storia della rivoluzione del gioco elettronico, trad. it. G. Prati, Multiplayer Edizioni, Terni.

Herz J.C. (1998), Il popolo del joystick. Come i videogiochi hanno mangiato le nostre vite, trad. it. L. Piercecchi, Feltrinelli, Milano.

I

Iacovoni A. (2006), Game Zone. Playground tra scenari virtuali e realtà, Edilstampa, Roma.

Ierussi J., Filosa D., Franchi S. (2023), The Game. Aspetti giuridici e socio-economici dell’industria videoludica, La Tribuna, Piacenza 2023.

Iglio G. (2014), Storia delle avventure grafiche. L’eredità Sierra, UniversItalia, Roma.

Istituto Comprensivo di Frosinone (2015), Creativi 2.0. Dalla lettura alla realizzazione di videogiochi, Psiche & Aurora.

Iwata S. (2022), Chiedi a Iwata, a cura di Hobonichi, Planet Manga.

J

Jenkins H. (2008), Fan, Blogger e Videogamers. L’emergere delle culture partecipative nell’era digitale, trad. it. B. Parrella, FrancoAngeli, Milano (ed. orig. Fans, Bloggers, and Gamers. Exploring Participatory Culture, New York University Press, New York 2006).

K

Kermol E., Pira F. (2001), Videogiocando. Pro e contro. I nuovi divertimenti dei bambini, CLEUP, Padova.

Kim A.J. (2022), Game thinking. Reinventa i tuoi prodotti e ottieni risultati più efficaci con le tecniche di progettazione dei videogiochi di successo, trad. it. A. Casarini, Dario Flaccovio.

Kohler C. (2009), Power Up. Come i videogiochi giapponesi hanno dato al mondo una vita extra, trad. it. F. Cristi, Multiplayer.it Edizioni, Terni (ed. orig. Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life, Dorling Kindersley, London 2005).

Kojima H. (2021), Il gene del talento e i miei adorabili meme, trad. it. D. Campari, 451 libri, Milano.

Kushner D. (2012), Wanted. La storia criminale di Grand Theft Auto, Multiplayer edizioni, Terni.

Kushner D. (2006), Masters of Doom, trad. It. S. Cutaia, Multiplayer edizioni, Terni.

L

La Peccerella V. (2016), Video game diaries. Viaggio al centro della decima arte, Ultra.

Lengua M., De Bernardin M., Magliocca T. (a cura di), The Umbrian Chronicles. Un videogioco per il territorio di Spoleto e della Valnerina, Licosia.

Loguidice B., Barton M. (2009), Vintage Games. La storia di Grand Theft Auto, Super Mario e dei più influenti videogiochi di tutti i tempi, trad. it. C. Todeschini, Raganella editore.

Lombardi I. (2013), Game [not] over. I videogiochi come strumento per la glottodidattica ludica, Guerra Edizioni, Perugia.

Lopez R. (2019), La leggenda di Final Fantasy VIII. Creazione, universo, descrizione, trad. It. P. Martore, Multiplayer edizioni, Terni.

López X (2010), Videogiochiamo dunque impariamo?, Nuova Cultura.

Loreti N. (2021), ESPORTS: mondo sportivo oltre lo specchio, Authorpublishers.

Lovecchio S. (2012), Apprendere con i videogiochi? Analisi delle tendenze di genere tra gioco, realtà e conoscenza, Pensa Editore.

Lupetti M. (2023), UDO. Guida ai videogiochi nell’antropocene, SIDO, Genova 2023.

Lupo A., Iacullo P., Calzati S., Pizzuti G., Veschi F., Pitocchi L. (2017), Io, videogioco: Sei viaggi dietro lo schermo (del salotto), autopubblicato.

M

Maestri A., Polsinelli P., Sassoon J. (2015), Giochi da prendere sul serio. Gamification, storytelling e game design per progetti innovativi, FrancoAngeli, Milano.

Maestri F. (2021), Narrare il sogno degli intercessori: Lore, world building e stile comunicativo di una storia fantasy efficace, autopubblicato.

Maietti M. (2017), Semiotica dei videogiochi, Unicopli, Milano [ed. orig. 2004].

Mandelli E., Re V. (2011) (a cura di), Fate il vostro gioco. Cinema e videogame nella rete: pratiche di contaminazione. Atti della giornata di studi, Venezia, Università Ca’ Foscari, 19 novembre 2010, Terra Ferma, Crocetta del Montello (TV).

Marcheschi E. (2019) (a cura di), Videogame cult. Formazione, arte, musica, ETS.

Marsano M. (2017), Serious game e lifelong learning: apprendere nella società della conoscenza, Aemme, Roma.

Marsano M. (2014), I videogiochi a scuola e in biblioteca, Associazione Italiana Biblioteche, Roma.

Masotina M. (2021), Scrivere di Videogiochi è una Vera Meraviglia, autopubblicato.

Mazza B., Ruggiero C., Russo P. (2021), Il mondo degli eSports. Attori, processi, regole e mercato, Editpress.

Mazzetta F. (2013), La biblioteca in gioco. I videogame tra dimensione ludica e ruolo educativo, Editrice Bibliografica, Milano.

McGonigal J. (2011), La realtà in gioco. Perché i giochi ci rendono migliori e come possono cambiare il mondo, Maggioli, Santarcangelo di Romagna (ed. orig. Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World).

Mendola S., Costanza G. (2007), Videogames e pubblicità. Un connubio perfetto, Lulu.

Meneghelli A. (2013), Time Out: come i videogiochi distorcono il tempo, Libreriauniversitaria.

Meneghelli A. (2011), Il risveglio dei sensi. Verso un’esperienza di gioco corporea, Unicopli, Milano.

Meneghelli A. (2007), Dentro lo schermo. Immersione e interattività nei god games, Unicopli, Milano.

Minciarelli M. (2014), Video Game All Stars. Il divismo digitale, UniversItalia, Roma.

Mingrino M. (2014), Le potenzialità educative del videogioco, Aracne, Roma.

Miglino O., Nigrelli M.L., Sica L.S. (2012) (a cura di), Videogiochi di ruolo, simulazioni al computer, robot e realtà aumentata come nuove tecnologie per l’apprendimento: Una guida per insegnanti, educatori e formatori, Fridericiana Editrice Universitaria.

Miranda L. (2021), Giocare a camminare, Concrete Press, San Francisco.

Molina C. (2003), Age of Empires. Simulazione videogiocata della vita, Unicopli, Milano.

Moneta F. (2006), Tecnocin@. Transmedia, videoarte, videogiochi tra Cina, Corea del Nord, Hong Kong, Costa & Nolan, Milano [come intuibile dal titolo, il libro parla anche di molti altri argomenti, ma le pubblicazioni in lingua italiana sul mercato cinese sono pochissime, per cui merita una citazione].

Mongelli T. (2021), La botte dei vecchi videogiochi. Sei anni di recensioni, Il Campano.

Montesarchio S. (2015), Videogame art. Nuove forme dell’arte contemporanea, Stamen.

Morelli D. (2014), E Dio creò i media. Televisione, videogame, internet e religione, Baldini e Castoldi [si parla di videogiochi solo in una parte del libro, ma è tra i pochissimi testi in italiano a fare qualche accenno al binomio videogiochi/religione].

Morosinotto D., Perseo S. (2017), Video Games: Piccolo manuale per videogiocatori, Editoriale Scienze, Firenze-Trieste.

Morris S., Bittanti M. (2005) (a cura di), Doom. Giocare in prima persona, Costa & Nolan, Milano.

Mosna L. (2018), Il videogioco. Storie, forme, linguaggi, generi, Dino Audino, Roma.

Mott. T. (2011), 1001 videogiochi da non perdere, Atlante.

Mottershead B. (2007), Ico. Una favola dell’era digitale, Unicopli, Milano.

Mulargia S. (2016), Videogiochi. Effetti (sociali) speciali, Guerini scientifica.

N

Nardone R. (2007), I nuovi scenari educ@tivi del videogioco, editore Junior.

Nicolucci V. (2021), Game Hero. Viaggio nelle storie dei videogiocatori, Ledizioni, Milano.

Ninja (2020), La guida definitiva al gaming. Il più grande giocatore del mondo rivela i suoi segreti, trad. it. T. Guaita, Mondadori, Milano.

O

Ongaro N. (2021), Death Stranding: empatia e connessione, autopubblicato.

P

Paciaroni M. (2008), Gioco, virtualità, simulazione. Nuove prospettive tra cultura videoludica e apprendimento, Eum.

Palazzolo C. (2021), Thank you for playing! 1983-1999. Storie, trionfi e drammi dall’età d’oro dei videogiochi, Bietti.

Paolucci “Prinsipe” D. (2019), Pro player. I miei consigli e i miei segreti da videogiocatore professionista, Mondadori, Milano.

Papale L. (2013), Estetica dei videogiochi. Percorsi, evoluzioni, ibridazioni, UniversItalia, Roma.

Papale L., Alinovi F. (2015) (a cura di), VirtualErotico. Sesso, pornografia ed erotismo nei videogiochi, Unicopli, Milano.

Papale L., Fazio L. (2018), Teatro e videogiochi. Dall’avatāra agli avatar, Paguro Edizioni, Mercato S. Severino (SA).

Papale L., Toniolo F. (2021) (a cura di), Valve Corporation. Videogiochi, visioni e virtuosismi di un’azienda rivoluzionaria, Biblion, Milano.

Pastore C. (2018), Commodore 65. Storia di un computer mai voluto, UniversItalia, Roma.

Pecchinenda G. (2010), Videogiochi e cultura della simulazione. La nascita dell’«homo game», Laterza, Roma-Bari.

Pellitteri M., Salvador M. (2014), Conoscere i videogiochi. Introduzione alla storia e alle teorie del videogioco, Tunué, Latina.

Pensieri C. (2013), Game Therapy. L’uso dei mondi virtuali in campo terapeutico, UniversItalia, Roma.

Perron B. (2006), Silent Hill. Il motore del terrore, Costa&Nolan, Milano.

Pescarin S. (2020) (a cura di), Videogames, ricerca, patrimonio culturale, FrancoAngeli, Milano.

Pessach D., Silipo D. (2013) (a cura di), Gamedrome. Cinema e videogame in 100 film e oltre, Laboratorio Bizzarro.

Petruzzi V. (2021), Il potere della gamification. Usare il gioco per creare cambiamenti nei comportamenti e nelle performance individuali, FrancoAngeli, Milano.

Pettinato G. (2018), Videogiochi e arte. Per una fenomenologia degli spazi videoludici, ARTYPE, Bologna.

Pintaudi M. (2022), Le forme del videogioco. Un piccolo manuale per comprendere (davvero) il medium più bello del mondo, autopubblicato.

Pira F., Marrali V. (2009), Giochi e videogiochi. Dal nascondino alla consolle, Bonanno.

Pizzonia L. (2014), Videogiochiamo a scuola, Psiconline.

Playing the Game (2016), Textural Videogames: Universi per un’Esperienza Emozionale, Lulu.

Poian C. (2007), Rez. L’estetica del codice, l’arte del videogioco, Unicopli, Milano.

Pomilio D. (2022), La règle du jeu: I videogiochi tra cultura e design, Mimesis, Milano-Udine.

Prensky M. (2007), Mamma non rompere. Sto imparando!, Multiplayer edizioni, Terni.

Q

Quadrio A., Maragliano R., Melai M. (2003), Joystick. Pedagogia e videogame, Disney libri.

R

Ramolfo A. (2019), Come volo io con Microsoft Flight Simulator X. Vol. 2, autopubblicato.

Ramolfo A. (2018), Come volo io con Microsoft FSX, autopubblicato.

Randazzo A. (2007), Bambini psico-programmati. Essere consapevoli dell’influenza della pubblicità, della TV, dei videogiochi, Il Leone Verde.

Rao L. (2019), Storia a stelle e pixel. Come il videogioco reinterpreta il Novecento americano, Paguro, Mercato S. Severino.

Relinque J., Fernández J.M., Gómez J. (2020), L’enciclopedia PlayStation, trad. it. A. De Vita e A. Pizzo, Multiplayer Edizioni, Terni.

Retez R. (2021), Machinima vernacolare, Concrete Press, San Francisco.

Riccardi S., Ombellini S., Cantini A. (2014), User-generated cities. Metafore ludiche e urbane online, Unicopli, Milano.

Riina T. (2021), Il Joystick intelligente. Percorsi di filosofia e videogiochi, Mimesis, Milano-Udine.

Riolo M.M. (2021), L’ esperienza del videogioco. Una ricognizione estetica del videogioco tra senso, arte e cultura, Eurilink.

Riolo M.M. (2016), Play Ergo Sum. Un’analisi del videogioco tra finzione, identità e trasporto, UniversItalia, Roma.

Riva G. (2019), La solitudine dei nativi digitali. Tablet, cellulari e videogiochi, Gedi.

Romano G. (2014), Mass effect. Interattività ludica e narrativa: videogame, advergame, gamification, social organization, Lupetti, Bologna.

Ronchi P. (2021), La trincea sullo schermo. La Prima Guerra Mondiale nell’esperienza videoludica, Albatros, Roma.

Rossi F. (1993), Dizionario dei videogame, Garzanti-Vallardi, Milano.

S

Sabatino A.C. (2022) (a cura di), Videoludica. Oggetti, soggetti e pratiche intermediali, Paguro, Mercato S. Severino.

Salmaso S. (2020), MIO FIGLIO NON SI STACCHEREBBE MAI DAI VIDEOGIOCHI. COSA POSSO FARE?: Breve manuale con soluzioni concrete, autopubblicato.

Salvador M. (2015), In gioco e fuori gioco. Il ludico nella cultura e nei media contemporanei, Mimesis, Milano–Udine.

Salvador M. (2013), Il videogioco, La scuola, Brescia.

Salvi T. (2019), Un viaggio nel linguaggio segreto dei videogiochi, autopubblicato.

Sambaldi C., Strata A. (2019), eSports. Un universo dietro al videogioco, Gn Media.

Schembri R. (2003), Lara Croft e le altre, L’epos, Palermo.

Schiavo Campo P., Tibaldi C. (1985), I computer games, eDizioni.

Semprebene R., Viganò D.E. (2017), Videogame. Una piccola introduzione, LUISS University Press, Roma.

Silva P. (2021), Il fenomeno Pokémon. Storia ed evoluzione, Multiplayer edizioni, Terni.

Sirtori F. (2017), I play, you play, she plays. Un gioco da ragazze, UniversItalia, Roma.

Sloan D. (2011), Giocare per Wiincere. Come un’azienda sull’orlo della bancarotta ha reinventato i videogiochi ed è tornata leader, Rizzoli, Milano (ed. orig. Playing to Wiin: Nintendo and Video Game Industry’s Greatest Comeback).

Spadavecchia E. (2022), Fatti di pixel, Another Coffee Stories.

Spiga M. (2018), Regno Invisibile. Scritti su YouTube, i videogame e il mondo, 2014-2017, CreateSpace Independent Publishing Platform.

Spinelli E. (2022), Regolazione dinamica della difficoltà: fruizione e implicazioni, Idra Editing, Roma.

Sufflico S. (2012), Silent Hill. La nebbia e le tenebre, UniversItalia, Roma.

T

Taborelli L. (2020), Videogiochi Giapponesi, Esoterici & Indie: Gekigemu Hon Volume 2, autopubblicato.

Taborelli L. (2018), Videogiochi Strani, Rari & Dimenticati: Gekigemu Hon Volume 1, autopubblicato.

Takahashi D. (2006), Il fattore X, trad. it. S. Cutaia, Multiplayer edizioni, Terni.

Tanoni I. (2003), Videogiocando s’impara. Dal divertimento puro all’insegnamento-apprendimento, Erickson, Trento.

Tavassi F. (2009), Il mio nome è Bode. Viaggio nel mondo dei videogiochi tra competizione e dipendenza, Iuppiter edizioni.

Thibault M. (2016) (a cura di), Gamification Urbana. Letture e riscritture ludiche degli spazi cittadini, Aracne, Roma.

Tissoni F., Zocchi S. (2018), I videogiochi. Breve storia di un’industria miliardaria, Unicopli, Milano.

Toniolo F. (2023), Interpretare Elden Ring, autopubblicato.

Toniolo F. (2023), Scopri i videogiochi con l’Inferno di Dante (e viceversa), autopubblicato.

Toniolo F. (2021), Scopri i videogiochi con i Promessi sposi (e viceversa), autopubblicato.

Toniolo F. (2021) Lavorare con i videogiochi. Competenze e figure professionali, Editrice Bibliografica, Milano.

Toniolo F. (2020) (a cura di), Cristalli di sogni e realtà. La cultura di Final Fantasy, Unicopli, Milano.

Toniolo F. (2017), Le nuove anime oscure. Da Demon’s Souls a Dark Souls III, TraRari Tipi, Aosta [ripubblicato in edizione aggiornata nel 2022].

Toniolo F. (2017), Effetto di Massa. Fantascienza e robot in Mass Effect, Unicopli, Milano [ed. orig. 2014].

Toniolo F. (2016), Pixel fra le nuvole, Delos Digital, Milano [ed. orig. 2015].

Toniolo F. (2015), Queste anime oscure. Da Demon’s Souls a Bloodborne, TraRari TIPI, Aosta [ripubblicato in edizione aggiornata nel 2022].

Trabattoni M. (2014), Shenmue. Una sfida semiotica, Unicopli, Milano.

Triberti S., Argenton L. (2013), Psicologia dei videogiochi. Come i mondi virtuali influenzano mente e comportamento, Apogeo, Milano.

V

Valleur M., Matysiak J-C. (2004), Sesso, passione e videogiochi. Le nuove forme di dipendenza, trad. it. I. Negri, Bollati Boringhieri, Torino.

Vanzo F. (2010), Killer 7. Identikit di un videogioco d’autore, Unicopli, Milano.

Venturi I. (2020), Vita di videogiochi. memorie a 8-bit, autopubblicato.

Venturi I. (2009), Facciamo un videogioco, GradoZero edizioni, Bologna.

Vicentini F. (2020), La gestione strategica degli eSport. Modelli di business e traiettorie di sviluppo, tab edizioni.

Villa D. (2021), Videogame, l’arte dell’indipendenza, Currenti Calamo.

Villa M. (2020), Gioco dunque sono. Filosofia del videogamer, il Melangolo, Genova.

Viola F. (2011), Gamification. I videogiochi nella vita quotidiana, Arduino Viola editore.

Viola F., Idone Cassone V. (2017), L’arte del coinvolgimento. Emozioni e stimoli per cambiare il mondo, Hoepli, Milano.

Vivarelli L. (2012), L’irresistibile fascino di Commodore: L’ascesa della più amata società informatica e la sua caduta, Lulu.

W

Walliser T., Squassoni F. (2015), War games. Da Pong a Super Mario. Storia, presente e futuro dei videogame, Hoepli, Milano.

Wolf M.J. (2005), Il mondo di D’ni: Myst e Riven, Costa & Nolan, Milano.

World Video Game Hall of Fame (2021) (a cura di), La storia dei videogame in 64 oggetti, trad. it. M. Vanetti, HarperCollins (ed. orig. A History of Video Games in 64 Objects).

Z

Zanoli F. (2011), Bioshock. In nome del padre, Unicopli, Milano.

Zanzotto F.M., Tonna L. (2013), Artisti per videogioco, Le Lettere.

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén