Morlund di Horizon Forbidden West: lo showman di Las Vegas

Due rapide riflessioni su Morlund, un personaggio secondario di Horizon Forbidden West che ha riscosso un particolare apprezzamento da parte delle persone che hanno giocato a questo videogioco.

Si dà per scontata, di seguito, la conoscenza almeno sommaria degli eventi di Horizon Forbidden West e del suo predecessore Horizon Zero Dawn.

Morlund e Aloy

Morlund e i suoi due compari Stemmur e Abadund sembrerebbero quasi finiti per errore in Horizon Forbidden West. Showman di professione, Morlund sembrerebbe più vicino a The Greatest Showman o Moulin Rouge e dintorni, che a un videogioco come questo, con il suo tecno-primitivismo robotico e le lotte tra clan.

Nonostante possa sembrare quasi fuori posto in un simile contesto, però, Morlund ha attirato su di sé una discreta attenzione, e non è difficile trovare online dei commenti molto positivi su di lui.

C’è, in primo luogo, un elemento di bravura da parte dell’attore che gli dà la voce (T.J. Thyne). Una sommaria osservazione su Reddit e YouTube rivela che la sua performance è estremamente apprezzata. Forse la più apprezzata di tutto il videogioco. È difficile attribuire la fascinazione verso il personaggio solo a questo aspetto, ma è certamente d’aiuto.

Riporto, come esempio tra i tanti, il commento dell’utente Matt a un walkthrough di Horizon Forbidden West: «5:42:24 you should have explored all those dialogue options, Morlund is an amazing side character, one of the best voice performances in the game in my opinion. Some of the things he speaks about are filled with so much emotion it was actually the point in the game where I realised just how immersed in the world I was, it truly felt like these were real people with real emotions and goals at that point for me».

In secondo luogo, la sua interazione con Aloy appare come una delle più sentite e personali all’interno di tutto il gioco (e anche di Horizon Zero Dawn). Fin dal primo istante sviluppano un gioioso feeling basato sul progetto del respiratore. La scena è costruita con sapienza e ritmo, dalle inquadrature alla frequenza con cui Stemmur e Abadund intervengono. Probabilmente il team sapeva, o perlomeno sentiva, che era un momento da connotare in maniera particolare.

Ed è anche una delle poche volte in cui appare una Aloy sinceramente interessata e incuriosita da qualcosa. L’affermazione merita una spiegazione. Come ricordano in molti (per esempio Aghoro 2021), Aloy viene presentata come una ragazza che si è messa in viaggio mossa dalla sua curiosità, molto prima che dalla necessità di salvare il mondo. Il fatto che sia presentata in questo modo, tuttavia, non ha sempre un corrispettivo in ciò che Aloy fa effettivamente.

Come ho scritto in passato, Aloy è un personaggio statuizzato, marmoreo: un modello da ammirare (come sottolineato in vari contributi: Forni, 2017; Parenzi Vieira e Mota, 2018; Malgieri 2021), ma che proprio per questo risulta sempre un po’ troppo rigido e distante, poco malleabile. Recuperando un passaggio di quell’articolo, Aloy «è una reietta solo a parole, cosa che peraltro è una caratteristica di molte Mary Sue e Gary Stu. Viene presentata come una sorta di emarginata, l’ultima degli ultimi, ma questa cosa è solo dichiarata a parole e non ha alcun impatto narrativo, al di fuori di un paio di dialoghi. Nella sostanza, piuttosto, Aloy si comporta sempre allo stesso modo, sia che abbia davanti a sé l’ultimo dei mendicanti, sia che stia parlando con il sovrano del sole. Ha sempre lo stesso atteggiamento di forte determinazione che talvolta sfiora l’arroganza».

Allo stesso modo, in molte occasioni c’è una curiosità solo a parole, che va – al più – a fungere da volano per invogliare chi gioca a frugare maggiormente in giro, per raccogliere collezionabili e trovare missioni secondarie. Ma in linea di massima Aloy ha un bagaglio emotivo molto ristretto di fronte alle circostanze.

In Horizon Forbidden West c’è stato un parziale cambiamento. Sono state finalmente inserite, per esempio, alcune parti in cui si va finalmente a scavare un po’ di più nel lutto e nella sofferenza per la perdita delle persone care. È in particolar modo apprezzabile, in tal senso, il recupero della morte di Rost, il suo padre adottivo, che in Horizon Zero Dawn avrebbe potuto essere sfruttata in moltissimi modi, narrativamente, per l’arco di trasformazione del personaggio, ma veniva liquidata in pochi minuti. È per esempio apprezzabile l’intuizione di ricordarlo durante il confronto con Beta, su quali siano le differenze tra le due donne.

Ma, al di fuori dei momenti tragici o intimi, il confronto con Morlund è uno dei pochissimi momenti in cui appare una Aloy più ‘umana’ in un contesto gioioso.

Anche alcuni commenti riscontrabili nelle discussioni online vanno in questa direzione. Su Reddit, per esempio, l’utente heelydon scrive: « I don’t even so much like HIS character necessarily, but rather that he is one of the few ones that Aloy seems to actually have fun around. Aloy often is presented to characters as this very somber or broody character that says ” i am sorry” alot. With Morlund she actually seemed like she was having fun» (corsivo mio).

Forse anche la recitazione ha una sua parte, in questo caso, come ce l’ha nell’apprezzamento complessivo di Morlund. Molte battute pronunciate da Aloy sono infatti a mezza voce, strascicate, con frequenti sbuffi. Qui il tono stesso sembra gioioso e sinceramente coinvolto.

Quando un personaggio appare troppo “freddo”, o troppo “perfetto”, o comunque lontano, può essere utile inserire un altro personaggio che faccia da ponte per il fruitore. E Morlund, in questo, sembra proprio essere un ponte ideale verso Aloy.

Las Vegas e il capitalismo

Morlund è un puro, un sognatore. E sogna molto in grande, ma è uno dei pochissimi che sogna in grande senza passare “dalla parte sbagliata”. In linea di massima, tutti coloro che nei due Horizon hanno grandi ambizioni non sono visti di buon occhio. Sono sfruttatori locali o pazzi megalomani.

Morlund no. Nel suo caso, Aloy (e la narrazione con lei) non ha nulla da rimproverargli. Il che è effettivamente curioso, visto che lui sta – in buona sostanza – riesumando dalle sabbie del tempo Las Vegas, la cattedrale nel deserto del consumismo capitalistico.

Las Vegas, emblema e studio di caso su come il gioco d’azzardo si sia evoluto e diffuso (Courtwright 2014). Un mondo che accresce il suo potere rappresentativo ricreando versioni ben riconoscibili di cose viste e apprezzate altrove (Nealon 2012), in quello che finisce per essere un rimasticamento di simboli senza più alcun referente (Bégout 2003). Un luogo di infantilizzazione (Belk 2000), nel senso meno nobile del termine che è «the “All-American City.” It contained, and continues to contain today, all the conditions that modernity feverishly produced or took to unprecedented levels, but could not control the signification of, therefore, rejecting and trying to suppress them» (Firat 2001).

Per inciso, a un occhio esterno la presenza di POSEIDON e il fatto che il luogo sia una sorta di dungeon acquatico potrebbe apparire come un semplice gioco di contrasti con il deserto. Ma, in realtà, il simbolismo dell’acqua è ricorrente nella reale Las Vegas e si riconnette al momento fondativo del luogo: la ricchezza e la vitalità che zampillano nel deserto, come una inaspettata sorgente d’acqua che erutta dal sottosuolo e dona vita ai dintorni (Nealon 2012, p. 197).

Ci si potrebbe aspettare, considerando le altre interazioni del gioco, che chiunque abbia a che fare con Las Vegas rientri tra i “malvagi”, ma così non è.

Forse, semplicemente, Morlund non è un padrone o uno sfruttatore. È un puro di cuore con un forte fanciullino interiore pascoliano. Ed è possibile che sia proprio per questo che riesce ad avere obiettivi tanto grandiosi quanto inutili all’atto pratico, senza però esserne corrotto.

Ma forse, più prosaicamente, è anche un modo per ricordarsi che Horizon Forbidden West ha molte facce, alcune delle quali rimangono nascoste per la maggior parte del tempo.

Vedere lui e Aloy su una mongolfiera, che si staglia contro il cielo notturno, tra giganteschi cuoricini rossi che si innalzano dal suolo potrebbe sembrare una parodia di Horizon Forbidden West. Ma, invece, è proprio parte integrante di questo videogioco, non esente da contraddizioni e sfaccettature perlomeno curiose.

Horizon Forbidden West porta avanti, pur ridimensionate, tutte le contraddizioni presenti in Horizon Zero Dawn. La più evidente delle quali è, probabilmente, la dissonanza ludonarrativa in cui il gioco propone, sul piano narrativo, una forte critica al capitalismo di rapina, basandosi però al tempo stesso, sul piano ludico, su meccaniche legate a uno sfruttamento di risorse da capitalismo di rapina.

L’argomento è stato presentato, talvolta solo sfiorato, in diverse analisi ecocritiche di Horizon Zero Dawn (come Woolbright, 2018; Condis, 2020; Nae, 2020). E non è mancato chi ha visto in Aloy una “colonizzatrice dell’artico” (Stenman 2020) o ha segnalato la “appropriazione culturale” legata ai suoi vestiti (Svensson 2017). Questi ultimi due esempi provengono da due tesi universitarie e, condivisibili o meno (non condivido molto, personalmente), vale la pena metterle a loro volta sul piatto.

Si tratta comunque, in generale, di osservare maggiori sfaccettature, non solo in un singolo personaggio ma in tutto il complesso di questo videogioco, evitando visioni manichee dove ci sono i puri e i malvagi, senza alcuna zona di grigio.

La mappa e la visione dall’alto

Il volo in mongolfiera con Morlund è, a sua volta, particolarmente significativo di come il rapporto con la mappa e la visione si sia sviluppato in Horizon Forbidden West, rispetto al predecessore.

Il videogioco recupera, in primo luogo, alcune caratteristiche del predecessore, per quanto riguarda la mappatura dello spazio. Per cominciare c’è l’effettiva mappa del territorio, coperta dalla solita “nebbia” che viene progressivamente diradata man mano che si va a esplorare il tutto. Si tratta di una mappa ricchissima di indicatori e simboli, attraverso la quale è possibile lasciarsi guidare nella propria scoperta dei territori. È una mappa che si guarda dall’alto, dal nostro punto di vista oltre lo schermo.

Poi c’è la mappa del passato, anch’essa ripresa da Horizon Zero Dawn. Le tracce del passato aiutano infatti, attraverso la loro collocazione e i loro riferimenti, a farsi anche un’immagine del passato di quel mondo: «Datapoints can only be found in specific places and provide information about the explored space, the time of their recording, and their connections to other sites around the globe. This means that players build a joint archive of a near future from our perspective and Aloy’s current gamespace as they assemble a cognitive map» (Aghoro 2021, p. 80).

Ci sono dei momenti in cui, in Horizon Zero Dawn, sono possibili delle visioni dall’alto, in cui si va a confrontare queste varie mappature e si struttura meglio la propria immagine mentale, ma Aloy resta comunque ancorata con i piedi per terra.

Horizon Forbidden West introduce invece il volo e, con esso, la visione dall’alto. Tradizionalmente, l’immagine aerea è sempre stata percepita come un ottimo veicolo di conoscenza (Avezzù 2017, p. 120), una modalità ideale per l’esplorazione del passato (ibid, p. 122) e ha inoltre un forte valore militare (ibid, p. 127). Anzi, quest’ultimo ha rappresentato – come del resto in molti altri casi – una delle prime e più forti spinte per la diffusione della fotografia aerea e di pratiche analoghe.

Non stupisce pertanto che la prima missione in volo di Aloy sia proprio di carattere bellico, con lei che bombarda dall’alto le macchine dei ribelli, utilizzando il nucleo di un Horus. Ma, una volta portato a termine questo impiego militare, è possibile godersi il mondo intero dall’alto della propria macchina volante.

C’è poi anche da aggiungere il “volo” nello spazio, che in Horizon Zero Dawn era stato presentato come una esperienza fallimentare, mai effettivamente riuscita, e che qui viene invece mostrato come trionfale fuga dei ricchi del passato.

Il volo proposto da Morlund è però differente, e non solo perché avviene tramite una mongolfiera. Non è un volo militare, né esplorativo, e ha ben poco a che vedere con la mappatura del territorio. È un volo di piacere, certamente sempre legato all’impiego dello sguardo, ma funzionale non al gusto per la scoperta di nuovi territori, ma per un puro godimento degli spettacoli di luci di Las Vegas.

Un volo da parco dei divertimenti, da attrazione turistica, insomma. Ma anche in questo caso c’è chi lo ha apprezzato più di tante altre esperienze proposte dal gioco. Forse non tanto per il volo in sé, ma perché attraverso di esso si condivide nuovamente la visione di Morlund, con la sua anima da performer e showman entusiasta. Per ricordare che il superfluo, inteso come ciò che non è strettamente indispensabile, non sempre è negativo. Soprattutto se aiuta a guardarsi intorno con meraviglia. Ad avere una visione dall’alto che non sia militare o esplorativa. A volare senza il fardello della conoscenza o la vergogna della fuga.

Per concludere

In un video di YouTube, l’utente James Bennett arriva persino a inserire la quest di Morlund tra i suoi momenti videoludici preferiti di sempre: « Loved these guys. I spent this whole quest smiling. It jumped to my top 5 video game moments ever. Everything about it was fantastic – the NPC’s, the location, atmosphere, music, the final boss (and it’s epic introduction), and the finale made me go “oh wow” out loud. I can think of few other gaming memories which surpassed this quest. Arthur Morgan’s last ride. The giraffes in The Last of Us. Aerith’s death in Final Fantasy 7. This quest will stick with me for a long time, I think. It just made me feel happy».

Non è un traguardo da poco, insomma. Soprattutto considerando che alla fine rimane un personaggio secondario, nemmeno una delle “spalle” più fedeli di Aloy.

Morlund è qui a ricordarci che ci sono sempre altre facce, in un diamante. E per fortuna. Così, grazie a lui, abbiamo colto un po’ meglio qualche altra sfaccettatura di Horizon Forbidden West e di Aloy.

E finché ci saranno mongolfiere a volare sopra le rovine di Las Vegas, sapremo che c’è qualcosa di buono in quel mondo per cui vale la pena lottare.

Bibliografia

Aghoro (2021): On Postapocalyptic Frontiers in Horizon Zero Dawn, in Dietmar Meinel (edited by), Video Games and Spatiality in American Studies, De Gruyter 2021, pp. 71-84.

Avezzù (2017): L’evidenza del mondo. Cinema contemporaneo e angoscia cinematografica, Diabasis 2017.

Belk (2000): May the farce be with you: On Las Vegas and consumer infantalization, «Consumption, Markets and Culture», 4(2), pp. 101-124.

Bégout (2003): Zeropolis: The Experience of Las Vegas, Reaktion Books 2003.

Condis (2020), Sorry, Wrong Apocalypse: Horizon Zero Dawn, Heaven’s Vault, and the Ecocritical Videogame, «Game Studies», vol. 20, n. 3.

Courtwright (2014): Learning from Las Vegas: Gambling, Technology, Capitalism, and Addiction, Occasional Paper Series 26. Las Vegas: Center for Gaming Research, University Libraries, 2014, pp. 1-12.

Firat (2001): The Meanings and Messages of Las Vegas: The Present of our Future, «M@n@gement», 4, pp. 101-120.

Forni (2017), Horizon Zero Dawn: The Educational Influence of Video Games in Counteracting Gender Stereotypes,«ToDigra», vol. 5, n. 1, pp. 77-105.

Malgieri (2021): Di madri assenti e papà da redimere: la genitorialità nei videogiochi, tra rapporti disfunzionali e questioni di genere, in Fabio Vittorini e Federico Bortolini (a cura di), Normal people. Gender e generazioni in transito tra letteratura e media, Pàtron Editore, Bologna 2022, pp. 155-186.

Nae (2020), Beyond Cultural Identity. A Critique of Horizon Zero Dawn as an Entrepreneurial Ecosystem Simulator, «Postmodern Openings», vol. 11, n. 3, pp. 269-277.

Nealon (2012): Post-Postmodernism: or, The Cultural Logic of Just-in-Time Capitalism, Stanford University Press, 2012.

Parenzi Vieira e Mota (2018), A Representação Feminina em Horizon Zero Dawn, Proceedings of SBGames 2018, pp. 694-703.

Stenman (2020): A Woman in the Harsh North: Arctic Stereotypes and Colonialism in the Video Game Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds, Bachelor’s Thesis, Tampere University.

Svensson (2017): Cultural Appropriation in Games. A Comparative Study Between Far Cry 3 (2012), Overwatch (2016) and Horizon Zero Dawn (2017), Bachelor’s Thesis, Uppsala University.

Woolbright (2018), Ecofeminism and Gaia Theory in Horizon Zero Dawn, «Trace», vol. 2.

Geiru Toneido: corpi post-ludici ed ero-carnevale

Qui di seguito si parlerà di Geiru Toneido, un personaggio videoludico. Ma si parlerà anche di clown. E di trasformazioni e recuperi dei personaggi videoludici.

Procedendo con ordine, si può innanzi tutto ricordare che il clown è da sempre una figura liminale, interstiziale, a cavallo tra più realtà differenti.

Geiru Toneido

Dai clown a Geiru Toneido

Non è mancato chi ha provato ad analizzare, o perlomeno a inventariare, questa pluralità performativa del clown (come Loera 2008) così come esiste una pluralità di specifiche sottolineature, tra cui quella dei “dottori del sorriso”, della clownterapia e dintorni (Spitzer 2001; Adams 2002; Mora-Ripoll 2010), oppure nel mondo del teatro e dello spettacolo (McManus 2003; Tobias 2007; Davison 2013) e altri ancora che sottolineano la “seria giocosità” del clown e la loro performatività articolata (Peacock 2009) o la loro dimensione rituale (Handelman 1981).

Non mancano, in questo contesto, le trasformazioni della figura del clown. Sono particolarmente celebri quelle orrorifiche, grazie a figure come Pennywise, che attingono a un ampio bagaglio archetipale (Meyrer 2018).

E poi c’è Geiru Toneido. Una avversaria di Phoenix Wright: Ace Attorney: Spirit of Justice (2016), di recente tornata alla ribalta sui social, come prosecutrice di un cosiddetto fenomeno clussy. Quest’ultimo termine è una parola macedonia tra “clown” e “p*ssy”. Come intuibile, l’interesse verso Geiru Toneido è determinato dal suo essere una sensuale clowngirl, e le differenti fanart e i meme potenziano e sottolineano questa natura erotica del personaggio.

Non mi interessa, in questa sede, tracciare nuovamente la storia di Geiru Toneido e del termine clussy. Rimando chi fosse interessato a un paio di articoli sull’argomento (Liang 2022 e Taylor 2022). Mi interessa, semmai, ragionare sull’utilizzo del “corpo carnevalesco” di Geiru Toneido in simili contesti, per parlare proprio di una determinata corporeità.

È necessaria una premessa, prima di toccare il discorso specifico: in termini generali c’è sempre, negli ultimi anni, un utilizzo trasformativo, scanzonato e oscillatorio (tra il comico e l’erotico) di corpi peculiari. Videoludici e non solo. I discorsi che ho sviluppato altrove su Ranni e su Alcina Dimitrescu, così come alcuni passati contributi sulle monster girls (Toniolo 2017 e 2021), rientrano tranquillamente in questo discorso. Sono forme di erotizzazione che risultano eccitanti, per alcuni, per altri sono semplicemente cringe (quando non impensabili) e per altre persone ancora costituiscono un semplice materiale memetico.

In un simile contesto generale, la corporeità di Geiru Toneido è anche molto meno strana e atipica. In fondo è solo una ragazza vestita da clown, con due palloncini che simulano un (apparentemente) prosperoso seno. Probabilmente non proprio la più comune delle fantasie sensuali, ma di certo nemmeno la più atipica o inaspettata. E, come detto, c’è anche una fortissima carica memetica dietro a questo ritorno di fiamma di Geiru Toneido: è una ludicizzazione diffusiva a stretto legame con la sensualizzazione del personaggio originario.

Il corpo post-ludico di Geiru Toneido

Esiste una dimensione specificamente carnevalesca, nel corpo di Geiru Toneido. O meglio, in quell’uso della corporeità di cui il corpo di Geiru Toneido è rappresentativo. A tal proposito è utile intendersi sulla terminologia, prima di proseguire.

Gli studi sul significato e l’evoluzione del carnevale sono sterminati. Mi limiterò, in questa sede, a richiamare un breve contributo di Claudio Bernardi (1983) che in poche pagine riassume con chiarezza la questione della corporeità carnevalesca.

Bernardi, in primo luogo, riassume quelli che sono gli elementi primari che, con le loro differenti combinazioni e pesi, producono le diverse esperienze carnevalesche possibili:

  • Elementi calendariali-annuali
  • Elementi cristiano-pagani
  • Elementi stagionali-invernali
  • Elementi agricolo-fecondatori
  • Elementi socio-conflittuali
  • Elementi simbolico-rituali

Fatto ciò, vengono approfonditi tre “corpi”, che di volta in volta prevalgono a seconda delle combinazioni prevalenti: il corpo rituale, il corpo grottesco e il corpo ludico.

Il primo riguarda «l’espressione corporea legata a manifestazioni ierofaniche e cratofaniche, a rituali in cui il simbolismo religioso nella plurivocità del suo spettro a seconda dei contesti rituali è ancora trasparente alla comunità» (Bernardi 1983, p. 280).

Nel corpo grottesco, invece, «l’esaltazione del basso materiale corporeo diventa la distruzione comica del sistema di immagini secondo cui l’immaginazione popolare recepisce l’ideologia ecclesiastica, o quella cultura dotta fondata sulla supremazia dell’alto, del corpo diafano, puro, immobile, il cui centro è il capo al quale tutte le membra obbediscono e nel quale l’anima spirituale combatte contro tutte le pulsioni disordinate dell’uomo» (Bernardi 1983, p. 286).

Il corpo ludico, infine, è «un corpo che pare accettare e rilanciare l’esperienza fondamentale del Carnevale, l’esperienza dell’alterità, dell’essere altro, in un tempo e in uno spazio definiti; un corpo che si mette in scena per rappresentare le tensioni e i progetti del gruppo, un corpo quindi comunitario, che attraverso la prassi simbolica rivela l’intima connessione del molteplice e la vertigine del reale, un corpo che non si lascia imprigionare dall’ideologia o travolgere dal vuoto dell’attivismo spontaneo, ma che individua nel comportamento rituale l’espressione più alta e completa della comunicazione umana» (Bernardi 1983, pp. 288-289).

È un corpo che oggi ha poco riscontro, come sottolinea sempre Bernardi, nelle esperienze carnevalesche contemporanee, dove l’occhio ha il primato sulle altre dimensioni corporeo-sensoriali e dove prevale la dimensione estetica della manifestazione.

Una quarantina di anni dopo il sopra citato testo, ecco che si potrebbe vedere un corpo definibile come “post-ludico”, che emerge dallo spazio-tempo propriamente carnevalesco, ma per conquistarsi un nuovo cronotopo oppositivo.

L’opposizione, in questo caso, è con gli spazi (ma anche i tempi: Toniolo 2020) del mercato videoludico “ufficiale”. Una cosmologia di pratiche alternative e trasformative, spesso pornografiche, ma non necessariamente, in cui i personaggi videoludici stimolano e subiscono riusi trasformativi e performativi di ogni sorta.

È l’espressione di un corpo comunitario, ma in un senso estremamente diluito e fluido rispetto al suo originario e proprio significato. È l’espressione di qualche ondivaga community online basata sul fatto che, in quel preciso spaziotempo, c’è una comunione di interessi e passioni. Che possono essere il desiderio di sfruttare la (tutto sommato contenuta) ondata memetica su Geiru Toneido, o scoprire di essere dei feticisti dei piedi che sono al tempo stesso amanti di Elden Ring, o qualsiasi altro esempio recente possa venire in mente.

Ma è anche, banalmente, post-ludico perché viene dopo il videogioco. Sia perché le differenti fanart e i vari meme su Geru Toneido sono ovviamente prodotti ancillari, verrebbe da dire anche parassitari, rispetto al videogioco originario, senza cui non esisterebbero. Ma anche perché, in questo specifico caso, c’è anche stato uno scarto temporale non indifferente tra l’uscita del gioco (che è del 2016) e l’ondata dei meme.

E uscendo dal caso specifico, è un corpo post-ludico perché trasforma il (video)gioco in qualche altra cosa. Trasformazioni come queste rimangono legate a una pratica che è, in sé, di ripensamento ludico, ma il risultato finale del processo può essere qualcosa di molto differente.

Carnevalate

Tutto questo è un carnevale videoludico. Nel modo con cui è oggi ampiamente inteso il carnevale, progressivamente depauperato e spogliato delle sue componenti sia sacrali sia di critica e ribaltamento sociale. C’è sempre un ribaltamento, una trasformazione, che in molti casi non guarda però ad altro che verso il proprio ombelico.

Si possono identificare eccezioni un po’ più nobilitanti, volendo. Anche in personaggi noti per il loro essere “materiale da meme” o “materiale da porno”. Le trasformazioni fanmade di Alcina Dimitrescu in una mamma amorevole o in una icona LGBTQI+ hanno un senso differente. Immaginare le reazioni di Ankha, esposta alla famigerata Ankha Zone come se fosse vittima di un fotomontaggio o di revenge porn, ha un senso differente rispetto al video originario. Ma sono differenze non così qualitativamente rilevanti, in ogni caso.

Resta il fatto che, in questo carnevale videoludico, i personaggi indossano “maschere” differenti rispetto alla loro personalità. Scrittori di fanfiction, modder e memelord li fanno agire in maniere inattese, differenti rispetto all’originale. Li portano a interpretare altri ruoli. I loro corpi stessi – corpi virtuali, sia chiaro, ovviamente tutto questo discorso si discosta dalla corporeità effettiva del carnevale storico – vengono modificati, adattati e ripensati.

E cosa c’è, meglio di un clown, per sottolinearlo?

Clown interstiziali

Si è detto, in apertura, che il clown è una figura liminale e interstiziale. È quanto scriveva per esempio Annamaria Cascetta alcuni anni fa, nello stesso libro che ospitava il contributo di Bernardi citato in precedenza, parlando di «liminalità e possibilità» (1983, p. 178) nel corpo del clown.

Questo lo si vede in diversi modi, partendo per esempio dagli abiti del clown: «la liminalità è il connotato fondamentale del suo corpo e del suo abito: fuori posto, fuori misura e proporzione, fuori forma, o troppo largo o troppo stretto, o troppo lungo o troppo corto, l’abito, negli elementi e nei capi di cui è fatto (la bombetta, la giacca nera, la tuta da lavoro, il pagliaccetto infantile) conserva solo le tracce di un abito istituzionale, conforme alle codificazioni della moda delle occasioni, delle età o del rango, tracce di un ordine portato sul confine del caos» (Cascetta 1983, p. 180).

Guardando le fanart di Geiru Tonaido (su siti come DeviantArt) gli abiti sono generalmente troppo stretti, rispetto al suo corpo “fuori misura e proporzione”, caratterizzato in molti casi da un seno immenso, cui si aggiunge talvolta – nei casi che strizzano l’occhio a determinati feticismi – un grande pancione che deborda dall’abito o qualche altra parte anatomica ipertroficamente esagerata.

Una Geiru Tonaido che – di volta in volta – rivolge uno sguardo ammiccante, perso nel vuoto, dolce o confuso alla persona oltre lo schermo. Una Geiru Tonaido che sta giocando con palloncini fallici, con dildo variopinti o con le bretelle che comprimono il suo petto prosperoso.

Quella che, nel videogioco originario, è una villain da affrontare dialetticamente in tribunale, diventa qui la bizzarra protagonista di un ammiccamento erotico, con un corpo post-ludico che – torniamo su questo aspetto – ha sostanzialmente finito per dimenticarsi del prodotto originario, da cui ha estratto e risemantizzato tutto ciò che poteva, e che ora ha una vita propria, autonoma.

Sempre Cascetta scriveva: «di liminalità e di apertura al possibile, parlano inoltre i giochi del clown, i percorsi tracciati dal suo corpo lungo una sequenza di soluzioni imprevedibili; la sorpresa scatta fin dal primo contrasto dell’‘entrata’: il clown è lì, come una cosa di carne e di stracci la cui goffaggine è rimarcata e ridicolizzata dal riso dello spettatore, del direttore del circo o chi per lui» (1983, p. 181).

Ovviamente queste parole, come le precedenti, sono qui da recuperare in un senso traslato, da riadattare a un contesto contemporaneo e a un panorama mediale radicalmente trasformato. Il clown odierno è del resto invocato – lasciando un attimo Geiru Toneido tra parentesi – come simbolo di un più o meno vago decadimento dei costumi percepito (il cosiddetto “clown world”, espressione molto utilizzata in ambienti come 4chan). Un contesto in cui il Joker di Batman è contemporaneamente, a seconda delle sue varie declinazioni, l’icona del folle-sano che resiste al sistema (un clown in aperta lotta con il clown world, insomma), un “semplice” elemento di rottura dell’equilibrio o l’incarnazione del citato potere clownesco che avrebbe intossicato le istituzioni (come, di nuovo, in alcuni meme della stessa 4chan: Jenkins, Ford e Green 2013, p. 31).

Il “gioco” del clown è quindi diventato un gioco di potere, di palazzo. O un gioco che va a rompere le logiche del potere, che dice “il re è nudo” puntando il dito contro le storture che nessuno osa denunciare. Ma può anche essere il gioco erotico coi palloncini fallici.

Un “gioco” talmente bizzarro che smette persino di essere erotico, come molte altre delle erotizzazioni più bizzarre e atipiche dei personaggi videoludici. Talvolta lo sono per una determinata community, radunata intorno a uno specifico fetish. Per tutti gli altri, quei contenuti sono solo cringe con cui divertirsi, o da trasformare ulteriormente in qualcosa che sia ri-condivisibile su un più alto pubblico. Come il balletto di Ankha su TikTok, versione ripulita e safe for work dell’originario Ankha Zone.

Se Bauman nel suo noto Amore liquido parlava di un homo sexualis che orfano di Eros e orbo del futuro (2006, pp. 53-55), qui non è nemmeno più chiaro se ci si trovi ancora effettivamente nel campo del sesso e dell’erotismo, o in qualche dimensione liminale, che lo tocca marginalmente senza penetrarlo appieno.

Quel che sembra certo è che ci saranno sempre più Geiru Toneido. Sempre più trasformazioni post-ludiche in cui sensualità, cringe, gioco e parodia si confondono, senza che – almeno da uno sguardo esterno – nessuno possa più capire in alcun modo che cosa sta effettivamente prevalendo in quella “carnevalata”.

Bibliografia

Adams (2002): P. Adams, Humour and love: the origination of clown therapy, «Postgraduate Medical Journal», 78, pp. 447-448.

Cascetta (1983): A. Cascetta, La sfida del corpo sulla scena teatrale, in V. Melchiorre e A. Cascetta (a cura di), Il corpo in scena. La rappresentazione del corpo nella filosofia e nelle arti, Vita&Pensiero, Milano 1983, pp. 138-193.

Bauman (2006): Z. Bauman, Amore liquido, Laterza, Roma-Bari 2006, trad. it. S. Minucci (ed. orig. 2003).

Bernardi (1983): C. Bernardi, Il corpo in festa: il carnevale, in V. Melchiorre e A. Cascetta (a cura di), Il corpo in scena. La rappresentazione del corpo nella filosofia e nelle arti, Vita&Pensiero, Milano 1983, pp. 277-290.

Davison (2013): J. Davison, Clown, Bloomsbury.

Handelman (1981): D. Handelman, The Ritual-Clown: Attributes and Affinities, «Anthropos», 76(3-4), pp. 321-370.

Jenkins, Ford e Green (2013), Spreadable media. I media tra condivisione, circolazione, partecipazione, Apogeo, Milano 2013, trad. it. di V. Sala.

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Is It That Deep, Bro? Tre riflessioni

Recentemente ho giocato a Is It That Deep, Bro? di Moawling. Si tratta di una piccola avventura testuale, della durata di 5-10 minuti circa, liberamente giocabile e scaricabile su Itch.io.

Si gioca nei panni di un ragazzo che va al cinema con il suo amico Clay. Il cinema è deserto, ci sono solo loro due. E il film che viene proiettato parla dell’amore omoerotico tra due cowboy. Stanno sostanzialmente vedendo I segreti di Brokeback Mountain, insomma. Ma anche tra i due ragazzi in sala sembra esserci una certa tensione affettiva. Attraverso le nostre scelte e alcuni brevissimi minigiochi è possibile indirizzare questa tensione, negandola fino alla fine o seguendone il flusso.

Is It That Deep, Bro

Questo, in estrema sintesi, è il gioco, che valeva la pena riassumere almeno in termini molto generali, visto che non è proprio così noto, per usare un eufemismo. Spulciando in rete ho trovato un breve articolo su Gaymingmag, uno su Indie Hell Zone e non molto altro, ma segnalo che – almeno sui social – ho visto che ne avevano parlato anche le persone di Owof games. E, peraltro, la loro sottolineatura è stata probabilmente la più interessante che ho trovato, sul fatto che in questo gioco venga messa in risalto una forma di tensione sessuale (che è differente dall’atto sessuale) spesso rimossa dalle rappresentazioni mediali.

Detto ciò, non mi metterò qui a discutere di rappresentazioni queer e teorie di genere. Semplicemente perché è un settore che non ritengo di conoscere a sufficienza, e di improvvisati tuttologi ce ne sono già abbastanza in giro (anche intorno a questi temi), con conseguente pioggia di banalità e ‘pensierini’. Per cui, qui come altrove, evito di sconfinare in territori che io per primo dovrei approfondire a dovere e lascio il campo a chi ne sa più di me.

Desidero, invece, lanciare tre rapidi spunti di riflessione che mi sono venuti in mente giocando a Is It That Deep, Bro?, che non hanno (non primariamente, per lo meno) a che fare con la rappresentazione dei personaggi, ma con altre questioni. Sempre nell’ottica di arricchire i dibattiti con differenti angolazioni.

Il mondo perduto

Dopo i primi secondi di gioco, una domanda è subito balzata nella mia mente: “per quanto ancora sarà possibile?”.

La domanda era riferita al contesto in cui i due ragazzi si trovano: un cinema praticamente deserto, in cui proiettano un film ormai vecchio.

Qui viene subito richiamato un vasto e tradizionale immaginario, con la coppietta nel cinema vuoto, che si lascia trasportare dal film. È un immaginario condiviso, che qui viene semplicemente declinato in una tensione amorosa omosessuale.

Ma è anche un immaginario che sarà probabilmente sempre più vecchio. Ora, bisogna anche intendersi meglio a riguardo, perché non sto parlando della “morte del cinema”. Negli ultimi anni, a suon di “Netflix and chill” e amenità simili, c’è chi annuncia costantemente la scomparsa ormai prossima delle sale cinematografiche. Ma queste ultime, almeno prima del lockdown, avevano comunque mantenuto un buon potere attrattivo anche sulla generazione Z (rimando su questo al Rapporto cinema 2019 di cui peraltro sono stato uno dei curatori). Già lì, però, si parlava di una esperienza “festiva”, “extra-ordinaria”, l’uscita da fare con gli amici in qualche occasione particolare, magari il sabato sera.

Il lockdown, a sua volta, non ha ucciso le sale cinematografiche, ma ha sicuramente accelerato molti processi. E sembra confermarsi proprio questa immagine di una visione “elettiva” nella sala cinematografica, buona per determinati tempi e contesti. Non sarei stupito se, in futuro, la visione nelle sale cinematografiche fosse esclusivamente di due tipi, entrambi in forma differente legati a quella visione festiva che dicevo prima.

Da un lato un’esperienza di altissima qualità in concomitanza con un particolare evento filmico. Il modello dell’Arcadia di Melzo, insomma, per fare un esempio concreto. Altissima qualità audiovisiva, eventi speciali per il blockbusterone di turno ed eventuali raduni di cosplay come contorno. La sala cinematografica come “limited edition” dell’esperienza audiovisiva, insomma. Dall’altro lato il rito collettivo a bassa intensità del sabato sera al multisala: pizza o hamburger, poi visione di un film e poi eventuale proseguimento di serata altrove.

È ovviamente una semplificazione, ma non sarei affatto stupito se ci fosse questa evoluzione delle sale, con una loro iperspecializzazione su determinati pubblici e determinati film, lasciando al consumo domestico tutto il resto.

Ma questo significherebbe anche la sostanziale scomparsa di quell’immaginario della coppietta nel cinemino mezzo vuoto di periferia. A prescindere dal fatto che sia una coppietta omo o eterosessuale. Anche perché un imbarazzato avvio di pomiciata potrebbe non essere altrettanto agevole in una sala strapiena di marmocchi che lanciano pop corn e caramelle, oppure in un “tempio” silenzioso dove tutti i presenti trattengono il respiro per capire se l’impianto audio della sala gli permette di udire il fruscio dei peli nasali Tom Holland.

Ci si trova, insomma, davanti a un anticipo della nostalgia futura. A un qualcosa che tra qualche anno potrebbe essere visto come un residuo del passato. Qualcosa che sarà inserito nello Stranger Things del 2040, in cui evocheranno le atmosfere e le sensazioni dei primi anni 2000. Un po’ come sentire oggi l’inizio di Summer on a solitary beach di Battiato, quando dice «Passammo l’estate / su una spiaggia solitaria / e ci arrivava l’eco di un cinema all’aperto».

Il cambiamento

Mi è piaciuto il fatto che i protagonisti di Is It That Deep, Bro? siano due giovani ragazzi. Non saprei quantificarne precisamente l’età, e non mi sembra venga indicata da nessuna parte, ma dalla loro rappresentazione non appaiono certamente come “adulti”.

Questo perché, andando al fondo di quel che c’è alla base del gioco, volendolo universalizzare il più possibile, c’è la grande questione del cambiamento, che può essere accettato o meno. Nel caso specifico è un cambiamento sentimentale, che andrebbe presumibilmente anche a ridefinire l’identità del protagonista.

Lui, in quel cinema, davanti a quel film, sente di provare qualcosa per il suo amico Clay. È questo il vento del cambiamento che sfiora la sua vita. Può lasciarsi trasportare da esso o può resistervi. O meglio, siamo noi giocatori a deciderlo per lui. E noi giocatori potremmo essere degli adulti. L’adultità porta, in molti casi, una fossilizzazione dinnanzi alla prospettiva del cambiamento. Il che non vuol dire che non si facciano spesso cose differenti, ma le si vive sempre con un certo schema di lettura del mondo che abbiamo ormai sviluppato e consolidato. Per cui in realtà non ci si aspetta mai che qualcosa cambi davvero, e quando si apre questa possibilità si guarda da un’altra parte.

Magari un “adulto” di questo genere farebbe aprire il protagonista nei confronti di Clay. Ma sarebbe per via della distanza data dal personaggio, dal fatto che non si sta davvero operando sulla propria vita. O potrebbe anche esserlo per l’adesione a una certa visione delle cose.

Se, però, questo adulto fosse chiamato in prima persona a scegliere come comportarsi, di fronte a un cambiamento significativo?

D’altro canto, se è vero che un giovane può essere più propenso ad accogliere il cambiamento, c’è un altro potenziale problema che emerge in lui: saper discernere il desiderio del cambiamento dall’irrequietezza del vivere.

L’irrequietezza del vivere è quella che, per esempio, può spingere a viaggiare in continuazione senza vedere mai niente (nella distinzione tradizionale e specifica tra vedere e guardare), mossi dal desiderio dello spostamento in sé e da una “collezione” di luoghi. Come diceva John Ruskin, «gli uomini non hanno visto granché del mondo andando lenti, figuriamoci se vedranno di più andando veloci!». C’è di positivo, però, che l’irrequietezza del vivere può spingere verso il desiderio di cambiamento con maggior felicità rispetto all’immobilismo. Bisogna solo smettere di muoversi come trottole da un’esperienza all’altra (che, peraltro, è una differente e più sottile forma di immobilismo mentale, se ci si riflette a fondo) e avere la predisposizione d’animo al cambiamento.

È una leva potente ma anche molto spesso fraintesa. Anche perché, da quando la pubblicità si è diffusa, il “cambiamento” è stato utilizzato come leva di acquisto costante, andando però a diluirne in maniera estrema il senso profondo. Rimangono dei percorsi interessanti se si pesca nel vasto mondo del “guru marketing”, ma anche lì è una ricerca con il lanternino, di quali siano i percorsi che mirano effettivamente a questo, rispetto a quelli che vendono la facile promessa di un cambiamento.

Tornando a Is It That Deep, Bro? e al suo protagonista, comunque, è interessante la possibilità di accogliere o rifiutare questo cambiamento che, molto probabilmente, andrà a ridefinire l’identità di quella persona. È il motivo per cui, molto più in generale, i videogiochi sono interessanti, nel momento in cui propongono scelte significative. Le narrazioni lineari sono piene di scelte significative, sia chiaro, soprattutto quando le storie sono ben strutturate, ma in quel caso il personaggio prenderà sempre e comunque una determinata decisione, dopo un momento di incertezza. Qui, invece, le diverse possibilità sul piatto sono tutte quante selezionabili e percorribili. Un fattore scontato (ma neanche così tanto, alle volte) per chi gioca abitualmente ai videogiochi, ma che non lo è per nulla per chi ha avuto come unica esperienza interattiva Bandersnatch di Black Mirror o qualcosa di similare.

Tenero ma non troppo

Qui mi rifaccio in particolare alle citate parole di Owof Games, sulla percepibile tensione sessuale tra i due protagonisti.

È una dimensione interstiziale di grande rilievo, anche per la sua carenza nelle rappresentazioni mediali. È direi che è una carenza che non coinvolge solo il mondo queer. Anche le rappresentazioni eterosessuali – pur con, ovviamente, più eccezioni – sono molto polarizzate. Da un lato tutta la narrazione e la retorica di un amore asettico, ‘angelico’ e fisicamente distaccato. Dall’altro l’atto sessuale deromanticizzato. E non è una critica, sia chiaro. Va benissimo che ci siano simili rappresentazioni in quanto facenti parte della vita, ma talvolta sembra effettivamente mancare un certo equilibrio, anche nell’ottica dei modelli a cui attingere.

Si sono spesi fiumi d’inchiostro sul perché sarebbero “problematiche” le rappresentazioni in stile Disney dell’amore, in quanto fonte di irrealistiche aspettative. Come detto, non mi trovo d’accordo nel definirle un “problema”, ma per certo sono una visione parziale. Al polo opposto, tuttavia, è sempre più frequente anche chi definisce “problematico” il settore pornografico, non per un bigottismo di ritorno ma – nuovamente – per le irrealistiche aspettative che produce. In entrambi i casi, ci si crogiola e trastulla con qualcosa che difficilmente corrisponderà all’esperienza effettiva, perché non è così frequente avere a che fare con, da un lato, partner che sono principi e principesse e, dall’altro, partner che sono pornostar. A volte capita, ma non è certo la norma.

L’innamoramento è, invece, per molte persone quell’imbarazzato e al tempo stesso eccitante confronto in cui amore romantico e attrazione fisica vanno a mescolarsi, proiettando in vario modo la tua mente sul futuro. Una congiuntura che alcuni vedono sempre più “minacciata” da più fronti. La de-sessualizzazione da un lato. L’iper-sessualizzazione dall’altro. E, come ulteriore sfida, la costante diffusione delle app di dating, con la promessa di un match algoritmicamente corretto che, in una maniera ancora differente, vende come promessa la sicurezza, la possibilità di evitare quell’imbarazzo di cui si diceva poco sopra (ne ho parlato anche in un mio recente video).

Insomma, ben vengano i videogiochi (e non solo) che cercano di riproporre quel peculiare momento in cui due cuori e due corpi cercano di entrare in contatto, muovendosi in quel garbuglio di emozioni che stanno provando. Omo o etero. Senza principesse, senza pornostar e senza algoritmi.

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