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The Rise of the Witch-King (RotWK) Community

Di seguito ho pubblicato un mio contributo dedicato alla community del gioco Il Signore degli Anelli: La Battaglia per la Terra di Mezzo 2: L’ascesa del Re Stregone, noto anche come RotWK, abbreviazione dell’inglese Rise of the Witch-King.

Il contributo, pensato originariamente per un’altra destinazione, è rimasto per un po’ tra i miei file del computer. Avendo perso il suo scopo originario ho deciso di pubblicarlo qui, senza sostanziali modifiche.

Chi volesse leggere un testo più leggero e divulgativo (e in italiano) sullo stesso argomento può dare un occhio al mio articolo pubblicato su Everyeye. Più in generale ricordo che potete consultare la pagina delle mie pubblicazioni su questo sito.


I’ve published here an article about The Rise of the Witch-King (RotWK) and its community, originally written for another purpose. There are no changes from the original text. I publish it here, on my personal, website to make it accessible.


1. The complex history of RotWK

This article investigates the self-managed eSports practices in the marginal video game communities related to three licensed real-time strategy (RTS) video games: The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth (Electronic Arts, 2006), The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II (Electronic Arts, 2006) and in particular The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II: The Rise of the Witch-King (Electronic Arts, 2006)[1].

Tolkien’s works have inspired – directly or indirectly – a large number of video games since the dawn of gaming. The names of numerous video games reveal such inspiration: Moria (Batton and Duncombe, 1975), Orthanc (Hagstrom, Resch and Kemp 1975), Akalabeth: World of Doom (Garriott, 1979), The Hobbit (Beam Software, 1982), another Moria (Koeneke, 1983), Angband (Astrand and Cutler, 1990) and many others[2].

Moreover, many video games with a fantasy setting are influenced by the Tolkien world through the mediation of Dungeons & Dragons. Over the years, the creator of this famous tabletop game, Gary Gygax, has expressed himself differently about the tolkienian influence on his work (1985; 2000); however, regardless of its actual extent, some sort of ascendancy is certainly traceable (Cover, 2010; Tresca, 2011; Lucas, 2014; Appelcline 2017; about Tolkien and video games specifically, see Makai, 2014; Dor, 2016; Young, 2016).

At the beginning of the century, Peter Jackson’s film trilogy The Lord of the Rings produced a further interest in Middle-earth, accompanied by the release of licensed video games. The licenses were distributed atypically, what produced some situations out of the ordinary (Young, 2016, p. 10)[3]. It’s important to remember the licensing issue because it is one of the factors underlying RotWK’s problems. The Electronic Arts company had originally obtained only the license related to the film trilogy, while the one related to Tolkien’s books was obtained by another video game publisher, Vivendi Games. Electronic Arts could thus, for example, create character models inspired by the film actors, but not insert a character like Tom Bombadil, who is present in the book The Fellowship of the Ring but not in the homonym movie. Each of the two publishers highlighted the authority of their license to guarantee the authenticity of their products (Wallin, 2007).

Some of the video games published by Electronic Arts were the two hack-and-slash The Lord of the Rings: The Two Towers (Stormfront Studios, 2002) and The Lord of the Rings: The Return of the King (EA Redwood Shores / Hypnos Entertainment, 2003), the role-playing game The Lord of the Rings: The Third Age (EA Redwood Shores, 2004) and the RTS BfME I. In 2006, the year of BfME II‘s release, the circumstances had changed, as the previous year Electronic Arts had acquired the literary license for Tolkien’s books. The contents of BfME II are much more differentiated than those of BfME I, which included only what was shown in the movies. Characters from novels appear, such as the aforementioned Tom Bombadil, alongside characters invented especially for this video game (such as Gorkil the goblin king or Drogoth the dragon lord) and others originally introduced in The Lord of the Rings: The Third Age. Later that year, the expansion RotWK, which added Angmar’s army, increased the number of playable factions to seven (the other six were Men of the West, Elves, Dwarves, Mordor, Isengard and Goblins).

In 2009, the situation changed furtherly: Electronic Arts’ expired license was acquired by Warner Bros., who “now holds all the digital gaming rights to Middle-earth under its single franchise” (Young, 2016, p. 10). Following the loss of the license, the game servers for BfME I, BfME II and RotWK were shut down by Electronic Arts in2010. In addition, apart from some residual (and often overpriced) physical copies, these video games are no longer available for purchase.

These video games, apparently destined for oblivion, have been preserved thanks to the attention of a small but active community. Among the problems that required a solution, there were the closure of the official servers and imbalances in the game’s difficulty. In fact, the latest official RotWK patch (the number 2.01) still had numerous bugs – for example the attack speed of Black Numenoreans and Half-Troll Swordsmen were so defective that these units were almost completely useless – and balance issues (like the overpowering of Mirkwood Archers of the Elven faction).

Therefore, a group of players decided to work on the unofficial patch 2.02[4], the first version of which was released on 11 January 2008, before the servers’ shutdown. After they were closed, work on patch 2.02 intensified and the community found a new way to play RotWK and the other two video games online, using the third party software GameRanger, a free online-gaming service.

The community has always shown interest in communicating the existence of GameRanger and patch 2.02 as much as possible, to attract the attention of nostalgic gamers. Two useful tools for this goal are YouTube and On YouTube, in addition to numerous gameplays, some players have uploaded video tutorials about the installation of the unofficial patch (e.g. PhaeronXII, 2018; Elrohir, 2019) and presentation trailers of the 2.02 (like tg – sacred, 2012). Currently, the latest version of patch 2.02 is 8.4.0, released on 2 August 2020 (Excelsior, 2020).

There are at least three guidelines, with different priorities, at the base of this patch: balancing and bug fixing, adherence to the original game and loyalty to Tolkien. The latter case concerns only some small details, to which, however, a ‘philological’ attention has been paid. For example, the correct name of the mûmakil (the giant elephants of Middle-earth) has been recovered. The singular of mumakil is mûmak, but in RotWK the plural form was also used in reference to a single creature; now, in 2.02, this is partially corrected, with the adoption of the term ‘mumak’ (which is missing, however, the circumflex accent).

About the adherence to the original game, the creators of patch 2.02 have followed a different path compared to numerous modding projects, such as The Age of the Ring (Age of the Ring Development Team, 2017), in which many new factions and units are inserted. In 2.02 patch the additions are minimal and limited to units already present in the game files (like the Galadhrim Warriors). So, rather than adding new contents, they tried to give usefulness to all the units and powers already present in RotWK. “Useless Turned Useful”, says the introduction to patch 2.02 on (2015). For example, in patch 2.01, heroes like Haldir and Sharku were extremely weak, while they are now among the most frequently recruited heroes for the Elves and Isengard factions respectively.

The 2.02 patch has the goal to preserve and even increase the competitive playability of RotWK. Thus, this unofficial patch is radically different from other modding operations[5], which follow a more “just for fun” approach or are guided by a certain completism (insert as many factions and characters from Middle-earth as possible).

Two considerations emerge from what has been said so far. First of all, this small community is composed not only of proplayers (professional players) and enthusiasts, but also of people with high skills in the creation and reworking of content, which can be defined as petty producers (Abercrombie and Longhurst, 1998) or prosumers (Toffler, 1990).

Furthermore, the constant search for an optimal balance of the video game, with a continuous improvement of the 2.02 patch over the years, underlies a general interest in organised competition and, therefore, tournaments.

2. The RotWK community on YouTube, Twitch and GameReplays

Before proceeding with the analysis of specific contents, a more general observation was carried out, aimed at identifying the dimensions of the phenomenon on YouTube and For the purposes of the analysis, a group of 19 Twitch channels and 14 YouTube channels was identified. This number may seem small for an analysis, but it should be noted that the RotWK streamers are a niche on these platforms.

The identification of the sample base has begun with a search by keywords (“rise of the witch king”, “rotwk” “2.02 8.4”) on YouTube – taking into account the channels that published videos related to RotWK during the analysis’s period – and with the exploration of the videos in the directory “The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II”, which contained contents about BfME II (‘vanilla’ and 1.09 patch) and RotWK (‘vanilla’, 2.02 patch and mods like The Age of the Ring). On, recommended channels within the main streamers’ were checked as well.

In light of this fact, the Twitch channels that do not deal with patch 2.02 have been listed anyway. Some of the results returned by this double search were excluded, instead, because only tangentially linked to BfME games. A channel like VeneficusTV, for example, was find in the search but excluded because its streamer seems to play these video games rarely. Some channels almost exclusively dedicated to BfME I were also excluded, like BFMEOrange.

The research on has identified the following channels, divided according to the content they offer most frequently[6]:

  • RoTWK: BeyondStandards (3393 followers); TheDestroyer001 (4830 followers); Elrohir_Bfme (3305 followers); MasterExcelsior (666 followers); Solas1994 (457 followers); Velenorion (730 followers); MAYSHADOWFAX12 (163 followers); leslotje (13 followers); The_Eternal (364 followers); kingthran (87 followers, seems inactive); Elite_Banner (66 followers); MrSmoKkkk (351 followers); hoplite300 (42 followers); Amarrow (35 followers); GLoRf1nDeLL07 (27 followers); Olumba (73 followers); MiraakThuri (33 followers); OrtaDunyaCom (26.690 followers); Muadddd (56 followers).
  • Edain mod or The Age of the Ring mod: luke_xfr (91 followers); Bilban_bfme (270 followers); ogizza (153 followers); Gasolt (102 followers); foxybrosgaming (198 followers); Toinoua (105 followers); AgeoftheRing (1213 followers); andysangr (863 followers).
  • BfME II: BFME2yoda (1253 followers); Ruudw (3309 followers, seems inactive); GranThorino (41 followers, seems inactive); LATINO19 (853 followers); Ryke676 (2442 followers); ohtakeover (256 followers); JoelogyTv (651 followers); KepregenyfejtoJanos (29 followers); Lookmanohandzz (108 followers); KitsuneNakigitsune (81 followers); MrMocki (7 followers); Ferhaz (94 followers).

The research on YouTube has identified the following channels, some of which are versions of the Twitch channels listed above:

  • TheDestroyer001, 20.800 followers, 9.391.353 total views, RotWK 2.02, gameplay.
  • BeyondStandards, 7180 followers, 920.478 total views, RotWK 2.02, commentary.
  • BOYZ TALK ROTWK, 50 followers, 2.291 total views, RotWK 2.02, replays commentary.
  • Joelogy Tv, 439 followers, 54.366 total views, RotWK 2.02 and BfME II 1.09, replays commentary.
  • Radu Urdea, 3 followers, 116 total views, RotWK 2.02, gameplay.
  • Velenorion BFME, 10 followers, 118 total views, RotWK 2.02, tutorial/how to.
  • Orta Dünya Oyunları, 1360 followers, 51.031 total views, RotWK 2.02, various contents.
  • Ghost the Grumpy Aussie, 297 followers, 38.280 total views, RotWK 2.02 and Blue Wizard mod, gameplay.
  • LeoSmaug, 62 followers, 1474 total views, RotWK 2.02, gameplay.
  • Mr. SmoKkkk, 147 followers, 13.178 total views, RotWK 2.02, gameplay.
  • Talos, 133 followers, 21.816 total views, RotWK 2.02, gameplay.
  • Дмитрий DeimaN, 276 followers, 66.006 total views, RotWK 2.02, commentary.
  • TheGuyofTheEast, 942 followers, 190.451 total views, RotWK 2.02 and The Age of the Ring Mod, gameplay.
  • E.W.A., 601 followers, 68.972 total views, RotWK 2.02 and BfME II 1.09, gameplay.

Two other channels deserve a mention. The first one is RuudDevil, a channel quite followed for the standards of this group (42.600 followers, 27.112.004 total views), but almost exclusively dedicated to mods, like The Age of the Ring. The other one is PhaeronXII (202 followers, 30.948 total views), no longer active, which for a certain period of time has been an interesting example of replay commentaries and live casting.

There were two periods of in-depth observation. The first was December, chosen for the presence of the XMAS Tournament. The addition of a second period, from 1 to 15 March, was determined by the occurrence of the Good vs Evil Tournament (in which each participant signed up by selecting a faction from the good side and one from the evil side, and had to play all the games just with these two). The attention focused on three of the content creators listed above, selected by different criteria (not only based on their numbers – although they are some of the most followed – but also based on their relevance to the research focus)[7]. All of their videos published during the analysis periods have been viewed and analysed (N=54). Several of their other videos, published outside the analysis period, were also viewed, although the same systematicity was not maintained. Likewise, an attempt was made to view as much content as possible from other channels as well. Due to temporal restrictions, in many cases Twitch live shows have been recovered afterwards, either from the platform itself or once uploaded to YouTube (if, in the meantime, they were removed from Twitch). During the same time period, the RotWK forum on was monitored.

The first content creator selected is Shanks of the BeyondStandards channel (YouTube and, as he is currently the commentator and in some cases the host and organiser of said tournaments. The second is TheDestroyer001 (YouTube and, since in the past, for a time, he has been playing a role similar to the one that Shanks plays currently, in tournament commentary (“After doing some casting videos I was asked to join the staff as a caster for RotWK unofficial patch 2.02” – Interview with TheDestroyer001). Now he deals with another kind of game-related content, but he is always very active in the RotWK community. The third is Elrohir (YouTube and, which in recent years has been carrying out a sort of parallel project, linked to the La Terre du Milieu (2017) website. He provides French-speaking fans of The Lord of the Rings with a meeting place, with a particular focus on video games, RotWK specifically. Elrohir, among other things, comments on tournament matches. Unlike Shanks and TheDestroyer001, who produce English content, Elrohir’s videos are in French.

These three content creators were interviewed, with a base of common questions tailored to the individual case. The interview request was sent by e-mail (Shanks) and social network (Instagram for Elrohir and Discord for TheDestroyer001).

3. Tournament practices and community development

The case of RotWK is an example of virtuous interaction between a streamer and a community of gamers in a niche context. The effect produced by their practices is the maintenance over time of a community that one might expect to have exhausted its strength following the closure of RotWK official servers and the disappearance of the video game from the market.

This case is not a planned operation of product revitalisation rooted in retrogaming nostalgia (Jenkins, Ford, Green, 2013), representing instead the ‘posthumous’ continuation of a video game whose online service was discontinued.

Several factors must be considered in order to fully understand this practice. Some of them concern the work of the community involved, while others are external.

First of all, RotWK is an RTS. This genre of video game has generated some highly competitive niches, due to some of its characteristics. In fact, it is mainly played on PC, the only device providing effective controls by the combination of mouse and keyboard. There are strategic video games on other platforms, but they either have less effective controls (thus being unfit for high-level competitions) or are slow if not turn-based or implementing other hybrid forms of gameplay. These video games tend to be competitive and difficult to master, with a relevant ability gap between casual gamers and proplayers compared to other genres. Their difficulty is mainly linked to two aspects: knowledge of the game and speed of reaction and execution.

RotWK appears to be an RTS with a considerable potential for spectacularity, for a number of reasons. The first and most immediate is the presence of characters and settings from Tolkien’s world, and in particular from the film adaptation of The Lord of the Rings. The second one is the nature of RTS games, which – more than games of other genres – optimally suits live commentary, useful to identify the principal points on the map and explain the technicalities of some moves to the viewers. Finally, in RotWK there is an abundance of special powers with a great impact on the game and a high level of spectacularity, like the Balrog summon or the Army of the Dead. Powers like these can destroy an entire army or an enemy base in seconds. Their visual impact adds to their effects on the current game.

These powers are engaging not only because visually pleasant, but also for their impact on the progress of the match. All strategies are based on the management of resources, and if the system is not correctly set up an “avalanche” effect can occur, by which the player who gained an initial advantage will become stronger and stronger until the opponent cannot defeat her or him. Wayward Strategy (Wayward, 2018) gives the example of Tooth and Tail (Pocketwatchgames, 2017) to explain this. This video game is focussed on a single resource, and it is very difficult to recover even from a marginal disadvantage, because the gap tends to become wider and wider as the game progresses. In fact, the player who manages to obtain an advantageous position continues to generate more resources than the opponents (and therefore to produce more troops, expand faster etc.). In video games like RotWK, on the other hand, it is possible to come back from a situation of disadvantage, at least in some cases, which makes the games more interesting to watch[8].

Apparently, this video game, like Tooth and Tail, is based on a single resource, but in reality there are at least two others (three, if the experience obtained by soldiers and heroes is counted): command points and power points. The first ones are linked to the quality of the troops in relation to the population limit: the most powerful troops require more command points than the others. The second ones are used to obtain special powers that can overturn a situation that would be disadvantageous according to the parameters of the other two resources.

Such elements are optimal for commentary on official tournaments and competitions, as they increase the uncertainty of matches. It does not happen often, but even in tournaments there have been comebacks where a player at a strong disadvantage was able to win thanks to a special power, for example by destroying the opposing fortress with the Giants or Ents summon[9].

Additional game mechanics need to be considered. In fact, the general complexity of RTS games derives from the overlapping of different components, which must be kept in mind at the same time. The resource factor, for example, is often combined with a “rock, paper, scissors” structure that governs the balance of power between different units (Molina, 2003 pp. 27–30). Cavalry overwhelms archers and swordsmen, but is annihilated by pikemen, who are in turn weak against swords and arrows. This factor stratifies the mere cost and command point ratio between different units, but it is not an absolute factor per se: a group of high-level pikemen (such as the Tower Guards) can win against cheap swordsmen like an Orc battalion, despite the general balance of power in favour of the swordsmen.

All of these elements are suitable to be discussed in the videos. The ‘readability’ of the game mechanics of an RTS is lower than that of other genres’ games, thus it is possible to frequently bring this topic up in match commentaries. Obviously, this is not necessarily the only focus nor does it suit everyone’s tastes. RuudDevil, for example, has focused above all on modding, with numerous videos presenting the different contents that certain mods add to the game. Similar videos have also been made by TheDestroyer001 in the past, while his channel is now focussed on patch 2.02 almost exclusively, and he has repeatedly denied an interest in certain modding operations, curious to view but not easily replayable. His channel was, for a certain period of time, the ‘official’ voice of the community that revolves around In the first place, he was the one who records and shares the official competitions. He also recovered some files containing the games that the experts upload to the Gamereplays website[10], making them available in a more accessible and understandable form. Finally, he was entrusted with the first public presentation of the new versions of the 2.02 patch.

In the last three years, however, its contents have changed, and currently they are focussing on a series of autonomous live streaming on his Twitch channel, uploaded to YouTube in the following days.

The commentary provided by Shanks clarifies some choices made by the experts, explaining why a certain move can be a winning strategy (or, conversely, why constitutes a mistake). In this way, his work proves to be potentially attractive to some types of spectators, that Cheung and Huang (2011) identified by observing the public of a much more popular RTS: Starcraft 2 (Blizzard Entertainment, 2010). Numerous points of their discourse would be applicable, on a different scale, also to viewers of RotWK replays.

The videos made by Shanks can be for many viewers a first point of contact with the 2.02 patch and the possibility to play on GameRanger, generating a new interest in the game. This first point of contact is sometimes accompanied by more targeted initiatives, from the community, aimed at those who already know at least a little about the video game, such as, for example, the mentoring program, in which some “veterans” play with newbies to provide advices and feedback, to make them more competitive. But watching a video is more immediate than reading a written guide (Gibson, Petrova, 2017) by Gamereplays or the mentoring program, which makes it easier to intercept a strong interest in YouTube and Twitch users by explaining how to master certain factions of RotWK.

His videos, for example, reveal numerous comments on “build orders”, an essential component of RotWK, and many other strategic elements, which is also one of the focal lessons of the mentoring program. A build order is a sequence of actions that the player performs immediately after the start of a game, to create some structures and units in a specific order. Especially in strategic games with the aforementioned “avalanche effect”, a single mistake in this phase can compromise the entire game. This is the reason why, in top-level competitions, there is basically only one possible opening for each situation, which must be performed with speed and perfect timing. We are then in the presence of a “dominant strategy” (Bertolo and Mariani, 2014, p. 205) which substantially nullifies the possible choices, as one of them is better than the others. This also applies in part to RotWK but, also due to the absence of official competitions at the level of the most successful strategists, some variations are possible on the basis of a “range of choices” (ibid., p. 207) in which greater risks generate greater benefits. To give a concrete example: a “standard” opening foresees the construction of two resource production buildings before creating one for the production of troops, while a “risky” opening anticipates the building for the troops. This allows to launch an attack on the opponent’s base more quickly and destroy some buildings before a reaction (high gain), but in case of failure puts the player in disadvantage, because generates a less developed economy than that of the opponent (high risk). The knowledge of building orders, like in other RTS games, is also an element frequently mentioned in commentaries to live tournament streamings.

Here it emerges, in fact, what Cheung and Huang defined as “information asymmetry” (2011, p. 769) between players and spectators. The players know details unknown to the spectators (the strategies they want to adopt), and the spectators in turn can see things (the opponent’s map) that are covered by the fog of war. The two authors link this asymmetry closely to video games like Starcraft II, but it is actually present – albeit in different forms – in numerous other competitive genres. Furthermore, the fixity of some strategies tempers this cognitive distance: even with little information, an experienced player can guess with good precision what strategies will be put in place by the opponent.

As it has been observed, the search for information is not one of the main values for which the streamings on are followed (Sjöblom and Hamari, 2017), but in RotWK’s case this interest is stronger. This situation probably derives from the fact that many people discover this video game – or rediscover it years later in a very different form from the original – right through these videos, and there is little or no discourse about them outside the community; therefore, streaming is for many a first access to the practical knowledge on how to download and install patch 2.02, how to play etc.

The Shanks videos, anyway, are not only a possible source of attraction for newbies: they maintain over time a great usefulness for the members of the community themselves. It is not only a question of strengthening the sense of community, but also – for example – of being able to better verify how the metagame changes from version to version of the patch. The metagame, which defines the user interactions with the game, assumes a central value in eSports (Scholz, 2019, pp. 105-109), because even small variations in a patch are enough to radically modify it, creating new strategies and benefiting certain players. RotWK is no exception. For example, a small buff to the Orcs, the cheap and weak infantry of Mordor, was enough to make this faction much stronger and played in version 8.4 of patch 2.02. In other cases, the impact of changes has not been perceived initially, instead emerging a posteriori, also thanks to live performances. The Good vs Evil tournament, in particular, was dominated by the Angmar faction, one of the most used, and the performance of the Dire Wolves unit emerged, which with the Spike Collars upgrade – very little used in the past – turned out to be an extremely cost-efficient troop.

As Shanks said in the interview, one of the most exciting aspects of organizing and following a tournament is the reaction of the participating players, who try to give their best and exceed their limits, often giving exciting performances, much more than when they play just for fun: “When there is something to fight for, either a title (champion) or even a cash price, players tend to go beyond standards, I like to see the ambition and the motivation of the players being hyped about the upcoming events and trying to train for them, which increases the activity of BfME games. Win-win” (Interview with Shanks). Moreover, the presence of a ‘professional’ gaming context or even just the very factor of playing in the presence of an audience affects the performance of a player (Taylor, 2016, p. 124).

Figures like Shanks, who is at the same time organizer, streamer and caster, unite different roles that are normally separated in the world of eSports. Similarly, the economic front sees a certain overlap compared to the norm (Jacobson, 2021, pp. 20-30). It is the community itself, made up of players and spectators, in fact, that finances the small monetary prizes available for the tournaments. Both Shanks and TheDestroyer001 said in the interview that one of the things they love about their streaming activity is the ability to interface with people from all over the world. Being a rather small community, at least the core group of the most passionate players ends up getting to know each other quite well. In more than one tournament, however, the nationality of the players is highlighted, based on the model of official eSports competitions. The nations represented in the tournaments are numerous, from Canada to Lebanon, from Turkey to Ukraine. English is used as lingua franca, but it happens to witness the emergence of phrases or single words from other languages. Shanks himself, in many live shows, underlines the fact that he is a Turk who lives in Germany and that, therefore, in his daily life he often finds himself alternating between three different languages, of which English is used for his live commentaries. ESports practices pose an intercultural challenge (Stein and Scholz, 2016) for those involved and above all for those who manage them. This, especially in a relatively small community, can work as an enrichment factor.

The community is fond of streamers, but it seems to participate above all for the loyalty to the video game. Attempts to bring other video games – especially if they are not related to Tolkien – to these channels have not produced optimal results. As TheDestroyer001 pointed out in the interview, in addition to loyalty, a recognition factor also has come into play after a certain period from the opening of his channel: “I have attempted to branch out to other games but it never does as well. Once you are known for doing something in particular, that’s what people expect from you so I’ve decided to embrace that route and go all in on BfME, more specifically RotWK patch 2.02” (Interview with TheDestroyer001).

From all three interviews, it also emerges that this community, despite its small size, produces continuously new contents that improve the gaming experience: “This community shares a lot. We have a lot of events, mods that improve the game, mappers that create original maps. It’s an evolving group and we’re always trying to improve the game experience “(Interview with Elrohir). Even those who do not organize tournaments directly contribute to enriching the experience. Not only – of course – the people who work on patch 2.02 to improve its balance more and more, but also, for example, those who create new maps. Some of their creations are often included in the pool of maps used in the tournament, and this is certainly a significant token of esteem for the work of these creators, considering that their creations are found alongside historical maps of RotWK competitions such as the very famous “Fords of Isen”.

All these people dedicate, in different ways, a considerable part of their free time (“I do this for fun, it’s not my job […] I try to find time to manage everything”: Interview with Elrohir) to RotWK, guided by their passion for this video game, but also by a desire to make it known, to spread it as much as possible and to continuously improve the gaming experience, not only for themselves, but for the whole community: “the reason was my passion of the games I wanted to share with others and also get to know other fans of these awesome BfME games” (Interview with Shanks); “in 2016 I wanted to play this game again but there was no French community. so I decided to create one and I always liked this game because it is great” (Interview with Elrohir). Their work, therefore, is much more layered than the mere presence of that affective labour (Woodcock and Johnson, 2019) which also characterizes them as streamers. The fact that all these activities are confined to free time, despite the professionalization they bring to the field, can have positive connotations, of greater decision-making freedom but also of purpose and gratification, compared to the overlapping of play and work that occurs in official eSports (Brock, 2017).

Furthermore, all three interviewees, talking about the future of their channels and their activities, mentioned another fanmade project under development: The Battle for Middle-earth: Reforged (BFME Reforged Team, TBA), on which dozens of people are working, with the intent to recreate BfME II with a new engine, and new models much more detailed than those of the original video game.

Sometimes eSports competitions seem to be the vanguard of obsolescence for which many video games, especially those based on online gaming, seem destined. The servers are shut down, the developers no longer support the product and the video game ends up in limbo, forgotten and difficult to recover. The work carried out by the RotWK community takes on a significant value, in this context, because it shows how bottom up practices can counteract this oblivion. This is not an operation of retrogaming for collectors, but a living practice, which they try to spread daily to attract new active users. The results seem to confirm their commitment: over time, participation in tournaments grows more and more.


Abercrombie, N., & Longhurst, B. (1998). Audiences. A Sociological Theory of Performance and Imagination. London: Sage.

Age of the Ring Development Team (2017). The Age of the Ring mod, Age of the Ring Development Team.

Appelcline S. (2017). Designers & Dragons. A History of the Roleplaying Game Industry: The 80S Games. Swidon: Mongoose Publishing.

Astrand, A., & Cutler, A. (1990), Angband, Alex Cutler and Andy Astrand.

Banks, J. (2013). Co-creating videogames. London: Bloomsbury Academic.

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[1] Hereinafter abbreviated to BfME I, BfME II and RotWK respectively.

[2] Moria, Orthanc and Angband are places in the Middle-earth. “Akalabeth” recalls the word Akallabêth (in the fictional language of Númenor), which means “the fall”.

[3] see also Wasko and Shanadi (2006, pp. 32-34) for a source contemporary to the release of these video games.

[4] Similarly, they have made patches for BfME I and BfME II, respectively numbered 1.06 and 1.09, but for convenience we will take the case of RotWK as an example.

[5] The numerous mods of RotWK would deserve an ad-hocstudy, focused on their similarities and differences compared to the general phenomenon of video-game modding (Postigo, 2007, 2008; Behr, 2008; Banks, 2013).

[6] All the following numerical data are updated to the last check on March 15, 2021.

[7] The choice also took into account the topic on dedicated to RotWK streamers (Motoma, 2019).

[8] A recent BeyondStandards video (2021) shows an example of a comeback. For most of the time the Men of the West army is struggling against Mordor, they can only defend themselves and seem on the verge of defeat. The powers of the heroes, and in particular the use of Gandalf, however, turn the situation around.

[9] but even in the early stages of the game, the correct use of much less impacting powers can be decisive. A correct use of Rallying Call / War Chant buff (a temporary boost for damage and armour of the troops) can be game changing.

[10] The practices of archiving and sharing the files containing the replays of certain matches has also been a focal point within the evolution of the RTS genre, and has accompanied the progressive affirmation of online challenges (Dor, 2014). these replay files can only be viewed by those who have the game installed and the corresponding patch available and active, while the videos on YouTube are freely accessible from any device.

Donna Beneviento: madri velate e Veneri anatomiche

L’articolo sottolinea certe similitudini tra gli eventi di villa Beneviento in Resident Evil Village e alcune tradizioni fotografiche e manifatturiere del passato.

Ho scritto questo contributo insieme all’artista visuale e tessile Anna Bassi.

L’anno scorso ho pubblicato, su Everyeye, un altro articolo divulgativo dedicato a Donna, Angie e al feto mostruoso. Chi volesse recuperarlo lo trova qui.

La bambola sposa e la madre velata

Donna Beneviento è uno dei quattro lord di Resident Evil Village, il secondo che viene affrontato da Ethan nel corso del suo viaggio. Donna non ha subito radicali mutazioni fisiche con il Cadou ricevuto da Madre Miranda: l’unico cambiamento visibile nel suo corpo riguarda la cicatrice sul volto, che è diventata un carnoso ammasso informe. In ogni caso, Donna non rivela mai il suo viso, che è sempre celato da un velo nero. Allo stesso tempo, lei non parla mai (solo in un momento del gioco è udibile la sua voce), si esprime invece attraverso Angie, la sua bambola.

Angie è una bambola vestita da sposa, con il volto che ricorda l’emblema del casato Beneviento (un sole e una luna); è un dono che il padre di Donna – defunto – realizzò per la sua bambina. Come intuibile attraverso una nota leggibile nella casa del giardiniere della famiglia, Donna ricorreva ad Angie per parlare già prima di ottenere il Cadou da Madre Miranda, con relativi poteri. In quel caso si trattava però di semplice ventriloquia; in seguito, invece, Donna divide il Cadou tra le sue bambole, per poterle controllare a distanza, ed Angie sviluppa l’effettiva abilità di muoversi e di parlare. Anche in questo caso, però, Angie è comunque la portavoce della sua proprietaria, di cui fa le veci.

Osservandole vicine, uno dei primi elementi che risalta all’occhio di chi guarda è il contrasto cromatico tra i vestiti delle due: l’abito bianco, da sposa, di Angie si staglia sulla luttuosa veste nera di Donna.  Angie, che fa da portavoce, ha questa connotazione simbolicamente più felice, di donna che si apre alla vita e al matrimonio, in contrasto con l’apparente vedovanza della proprietaria. In realtà, dato che sono sostanzialmente la stessa persona, è come se queste due simboliche fasi della vita siano tra loro compenetrate. Questa compenetrazione è ulteriormente richiamata dallo stemma di famiglia, che a sua volta è riprodotto sul volto di Angie, simile a un sole e una luna intrecciati tra loro. Tale simbologia celeste va a rimarcare la presenza di un’apparente dualità che rivela una totalità.

Tornando all’apparenza, tuttavia, Donna e Angie appaiono come due entità distinte, visivamente. Le due sono in particolare connotate da un rapporto madre-figlia. Alla luce di questo legame, e del costume indossato da Donna Beneviento, emerge in filigrana un parallelismo con l’usanza, nata a fine ‘800, di fotografare i bambini in braccio a madri vestite di nero e con il volto completamente velato.

A sinistra: immagine estrapolata dalla serie fotografica The Hidden Mother (2006-2013), di Linda Fregni Nagler. L’artista ha raccolto 997 tra dagherrotipi, tintype, stampe all’albumina, istantanee e altro, documentando la diffusione del fenomeno della madre velata e della condizione femminile tra ‘800 e ‘900. A destra: Donna Beneviento e Angie.
A sinistra: immagine estrapolata dalla serie fotografica The Hidden Mother (2006-2013), di Linda Fregni Nagler. L’artista ha raccolto 997 tra dagherrotipi, tintype, stampe all’albumina, istantanee e altro, documentando la diffusione del fenomeno della madre velata e della condizione femminile tra ‘800 e ‘900. A destra: Donna Beneviento e Angie.

In tal modo i figli spiccano visivamente, diventando protagonisti del ritratto. Le madri sono un puro fondale fotografico e la loro identità viene completamente oscurata, rimarcando il ruolo silente che la società desiderava incarnassero. Al nostro occhio contemporaneo tali immagini suscitano immediato rimando al burqa, che cela completamente il corpo e il volto della donna che lo indossa. Donna Beneviento è “madre” di Angie, ma a parte questo la sua caratterizzazione relazionale nel videogioco è soprattutto quella di figlia. Sia nei confronti dei suoi genitori biologici, da cui eredita la casa di famiglia e Angie, sia nei confronti di Madre Miranda, che la adotta per portare avanti su di lei gli esperimenti con il Cadou.

La prima occasione in cui è possibile incontrare Donna e Angie, nel videogioco, mostra proprio le due in una posa simile a quella delle madri velate (o hidden mothers) nelle fotografie. Angie, dopo aver assistito al risveglio di Ethan (che si trova in catene al cospetto di Madre Miranda e dei lord), corre in braccio a Donna, seduta in disparte e a malapena visibile contro il fondale buio della stanza.

Angie in braccio a Donna durante la riunione dei lord con Madre Miranda.
Angie in braccio a Donna durante la riunione dei lord con Madre Miranda.

Inoltre, Donna è doppiamente oscurata, non solo in quanto “madre velata”, ma anche in quanto “burattinaia”, che non deve apparire sulla “scena”. Questo emerge con chiarezza soprattutto in un contenuto esterno a Resident Evil Village: la triade pubblicitaria Play in Bio Village, uno show di marionette che vede i quattro lord del videogioco come protagonisti. Tuttavia, al fianco di Alcina Dimitrescu, Salvatore Moreau e Karl Heisenberg è presente Angie al posto di Donna Beneviento, nonostante la sua qualifica di lord. Donna è visibile solo per un momento, nel terzo corto, intenta a muovere i burattini da dietro il fondale. Sebbene si tratti di un prodotto esterno alla storia di Resident Evil Village, questo contenuto è comunque indicativo del ruolo nascosto, “dietro le quinte”, che Donna assume.

Tornando ad Angie, si possono fare alcune considerazioni sull’oggetto bambola, a proposito di lei. La bambola è un alter ego rassicurante o minaccioso a seconda dei contesti. Le bambine e i bambini vi giocano creando personaggi immaginari che possono fare attività sognate o proibite, oppure possono diventare figure affettive, sostitutive di persone reali (Giordano 2012). Ma nelle mani di uno stregone tale oggetto può diventare potenzialmente pericoloso, ad esempio nel rituale voodoo in cui si desidera danneggiare la persona simboleggiata dalla bambola magica (Métraux 1959). Difficilmente quindi la bambola è “solo” un giocattolo, in quanto è un oggetto che si fa portatore di molteplici implicazioni, talvolta stratificate.

Nel caso di Angie, lei è la bambola che è stata ricevuta dal padre defunto, per cui rappresenta un legame con il passato, un ideale ponte verso l’infanzia perduta di Donna. Inoltre, si tratta di una bambola sposa, proiezione di una potenziale condizione futura di moglie.

Angie è la bambola più significativa di Donna Beneviento, ma non l’unica, in quanto la sua casa è colma di bambolotti di varie fattezze e dimensioni, che appaiono particolarmente minacciosi durante l’allucinato scontro tra Ethan ed Angie. Come è stato sottolineato (Pinder 2021), Donna sta giocando con Ethan, in un certo senso, durante tutta la permanenza dell’uomo all’interno della sua villa. In quest’ottica, l’abbondante presenza delle bambole va a recuperare anche quello che è il più immediato e attualmente diffuso significato dell’oggetto: l’essere un giocattolo per l’infanzia. E Donna, stando agli appunti di Madre Miranda, non è una persona mentalmente stabile: è un’adulta con comportamenti talvolta infantili, i cui problemi psichici sono stati acuiti dal Cadou.

Manichini-puzzle e Veneri anatomiche

Merita una riflessione anche il manichino ligneo, raffigurante la moglie di Ethan, presente nel sotterraneo di casa Beneviento. Anche in questo caso ci troviamo di fronte a un oggetto che, come le bambole, potrebbe essere un’ulteriore proiezione esterna, causata dalle allucinazioni, di conflitti e timori interiori.

La particolare conformazione di tale manichino, che presenta arti estraibili che racchiudono anche oggetti utili per il proseguimento dell’avventura, può ricordare la tradizione delle Veneri anatomiche. Si tratta di statue scomponibili che venivano utilizzate per mostrare l’anatomia degli organi interni, in uso a partire dalla fine del ‘700. Erano artefatti estremamente realistici, con tanto di ciglia e capelli veri, solitamente realizzate in cera, materiale che aumenta ulteriormente il senso di verosimiglianza con la pelle umana. Nella maggior parte delle Veneri, oltre agli organi estraibili, era presente anche un feto, nonostante dall’esterno non fossero visibili segni di gravidanza (Ebenstein 2017).

Sopra: Ethan ispeziona il manichino scomponibile. Sotto: Venere dei Medici o venere smontabile, officina di Clemente Susini, Specola di Firenze, 1780/82, cera, grandezza naturale.
Sopra: Ethan ispeziona il manichino scomponibile. Sotto: Venere dei Medici o venere smontabile, officina di Clemente Susini, Specola di Firenze, 1780/82, cera, grandezza naturale.

Il manichino di Resident Evil Village non è inserito con la volontà di mostrare l’anatomia femminile. Sul versante ludico, è uno strumento funzionale alla risoluzione di uno dei puzzle presenti nella villa. Sul versante narrativo, invece, rafforza il senso di colpa di Ethan nei confronti della sua famiglia. L’interazione col manichino, che raffigura sua moglie Mia, precede la comparsa del mostruoso feto gigante che insegue il protagonista nei sotterranei della casa. Ritorna, pertanto, il rapporto tra la statua femminea e il feto, seppur in modo differente rispetto alle Veneri anatomiche.


Ebenstein (2017): J. Ebenstein La venere anatomica, Interlogos, Modena 2017.

Giordano (2012): M. Giordano, Trame d’artista. Il tessuto nell’arte contemporanea, Postmedia books, Milano 2012.

Métraux (1959): A. Métraux, Le vaudou haïtien, Gallimard 1959.

Pinder (2021): M. Pinder, Mouldy Matriarchs and Dangerous Daughters. An Ecofeminist Look at Resident Evil Antagonists, «M/C Journal», 24(5), 2021.

Rage games su YouTube

Parlare dei cosiddetti rage games è utile per due ragioni.

La prima: perché offre ulteriori spunti di riflessione intorno al concetto di “genere” nei videogiochi (argomento che ho brevemente affrontato anche su questo sito).

La seconda: perché contribuisce a illuminare il rapporto sinergico tra videogiochi e YouTube che si è sviluppato dal 2010 in poi per alcuni anni.

A tal proposito è utile anche considerare il confronto con il survival horror, per via dell’intreccio di somiglianze e differenze tra i due ambiti. Sugli horror ho pubblicato una lunga analisi su questo sito (qui la prima parte) e un articolo accademico (in inglese) specificamente dedicato al loro rapporto con gli youtuber.

Consiglio pertanto di tenere sott’occhio questi materiali, durante la lettura.

rage games su youtube

Il non–genere dei “rage games”

A seconda del punto di vista considerato, i rage games non costituiscono necessariamente un genere a sé stante, al contrario dell’horror/survival horror. Quest’ultimo si lega a una preesistente tradizione cinematografica e ancor prima letteraria, che può agevolmente esser fatta risalire perlomeno al gotico, con cui numerosi esponenti del genere condividono non solo orpelli ambientali (la villa, il castello, le trappole…) ma anche strutture narrative rimediate qui in elementi ludici (il dipanarsi della storia tramite note, per esempio).

Risulterebbe invece difficoltoso individuare un precedente per i rage games. Sono esistite opere nate con l’intento di suscitare la rabbia dei fruitori, magari con finalità catartica, ma sono fra loro molto differenti e – soprattutto – le loro dinamiche interne non si rispecchiano nei rage games, come avviene invece nel survival horror.

La catarsi, peraltro, è spesso citata a proposito dei videogiochi, e in particolare della violenza nei videogiochi, con particolare (ma non esclusivo) riferimento a sparatutto militari e videogiochi come Grand Theft Auto[1]. Gli atti violenti compiuti nei videogiochi avrebbero un effetto “catartico”, volto a scaricare quelle pulsioni in un contesto sicuro. Non interessa qui discutere sulla validità o meno di questa posizione, ma sulla sua riduttiva carenza rispetto all’elemento catartico della tragedia greca, spesso citata come riferimento illustre. Quella catarsi è qualcosa di più, è «un meccanismo di liberazione che permette di tollerare e di liberarsi di un vissuto rischioso, di scaricare un empito di affetto legato a un’esperienza traumatica» (Cascetta, 2009: 10).

Nella tragedia greca, inoltre, il pianto ha ampio spazio e non è banalmente da intendersi come sfogo, ma come «acquetamento [e] superamento del lutto» (Di Benedetto, 1991: 13). E, ancora: «la catarsi ha due facce: una di riequilibrio e tranquillizzazione mediante lo scarico, l’altra di acquisto intellettuale, in quanto crea le condizioni per la distillazione di un sapere. Il problema è capire come questo avviene e perché la vicenda di sventura e di morte del personaggio induca tranquillità e piacere nello spettatore» (Cascetta, 2009: 10).

Già da questi rapidissimi accenni risulterebbe difficoltoso parlare di catarsi in molti dei videogiochi spesso citati al fianco di questo termine, poiché essi contengono una carneficina continua perpetrata dal personaggio/giocatore stesso, glorificato come eroe e spesso trionfante (oltre che dotato di vite infinite)[2]. Vengono a mancare la sua sofferenza ma, soprattutto, quel momento di “riequilibrio” e “superamento”, eccetto forse casi particolari come Spec Ops: The Line (YAGER, 2012)[3].

Ma – chiudendo questo breve excursus – se anche un giocatore compisse una effettiva catarsi per la tragica storia del protagonista di questo videogioco, costretto suo malgrado (e il giocatore con lui) a seguire violenza e dolore, tutto ciò avrebbe ben poco a che fare con i rage games. Similmente, un utente che sviluppasse un sentimento di “giusta rabbia” per le terribili condizioni dei rifugiati siriani dopo aver giocato a Bury Me, My Love (The Pixel Hunt, 2017), non etichetterebbe mai questo videogioco come un “rage game”.

La “rabbia” legata ai videogiochi abitualmente definiti in questo modo è infatti differente, rimanda a una emotività esplosiva, immediata, reattiva, provocata dalla difficoltà a superare un determinato ostacolo del gioco.

In tal senso si ricollega all’horror, non solo videoludico, in cui la reazione, anche istintiva, del fruitore dinnanzi alla paura è una componente focale. Qui la reazione lo è ancora di più, in quanto unico elemento che funge da collante interno a questa etichetta di genere, al contrario del survival horror che segue invece strutture più codificate. Trattandosi allora di un genere “fisico”, in cui la reazione assume una particolare importanza, è ovviamente un altro dei casi in cui YouTube si rivela vetrina e terreno di sperimentazione per il genere. I jump scares sono sostituiti (o qualche volta affiancati) dalle grida di rabbia, ma il principio della reaction alla base è grosso modo lo stesso (Hamilton, Garretson, Kerne, 2014).

Agli albori di YouTube: il prototipo delle “rage reactions” in un meme

Volendo identificare un simbolico ‘padre’ delle “rage reactions” su YouTube, la scelta potrebbe facilmente ricadere sul cosiddetto “Angry German Kid”. Questa figura rientra in quel gruppo di individui che hanno reso le loro stesse persone dei meme nella fase aurorale di YouTube, a fianco – per esempio – dei “Crazy Frog Bros” e di Tay Zonday (l’autore di Chocolate Rain)[4]. Pubblicato sul finire del 2006, il video dell’Angry German Kid mostra un ragazzino intento a imprecare in tedesco davanti al monitor del suo computer, mentre sbatte i pugni sulla tastiera e scaglia fogli e cd lontano dal tavolo. Il video ha avuto numerosissime parodie e rimaneggiamenti, è stato citato come uno dei video tedeschi di maggior successo su YouTube (FOCUS Online, 2009) e, fra le altre cose, è stato inserito in un programma giapponese come esempio di dipendenza da internet (Ashcraft, 2014)[5]. Limor Shifman (2014) lo cita inoltre più volte come esempio a proposito di alcune caratteristiche dei meme di successo: «Flawed Masculinity» (77), «Humor» (79) e «Whimsical Content» (84). A proposito del secondo punto, in particolare, la Shifman parla di «protagonists who may or may not be acting out» (ibid: 79).

Quest’ultimo punto, al di fuori del successo del meme, è di particolare importanza. L’Angry German Kid stava recitando, ma nel video non viene in alcun modo esplicitata questa componente finzionale. Rimane pertanto, nel fruitore, il dubbio sull’autenticità del contenuto, se la reazione furiosa del bambino sia naturale o frutto di recitazione. Intorno a questa incertezza si giocano molti video di carattere differente, come – per restare in ambito videoludico – tutti quelli con genitori furibondi che demoliscono le console dei figli o dei ragazzi che impazziscono quando scoprono che la fidanzata o un amico ha cancellato i dati di un videogioco.

In molti casi questi contenuti sono palesemente falsi, frutto di recitazione, in altri rimane il dubbio sull’autenticità dell’operazione. Entrambi, comunque, hanno ampio successo e contribuiscono alla continua diffusione del variegato panorama di presunti “esperimenti sociali”, “prank”, “scherzi epici” e “sfide” che hanno una vastissima popolarità su YouTube[6].

Ma l’Angry German Kid è, in un certo senso, anche l’anticipatore dei gameplay con rage reactions: si riprende mentre gioca a un videogioco (non visibile, tuttavia, al fruitore del video), alza la voce perché qualcosa non sta andando per il verso giusto, urla e impreca, picchia i pugni e, infine, demolisce la periferica di gioco. Non è, al fondo, un contenuto radicalmente diverso da – per esempio – la serie “Il king delle bestemmie” di StallionsTV / SoaR Blur!, in cui durante un episodio (2017) lo youtuber urla, impreca e danneggia prima il controller della console e poi la porta della stanza.

Quest’ultimo è un ottimo esempio di rage in una partita ai videogiochi, ma lo youtuber Blur sta giocando al multiplayer di Call of Duty, il quale difficilmente sarebbe illuminante a proposito dei “rage games”. Questo dipende, del resto, dalla citata aleatorietà della definizione, incerta e oscillante, determinata solo dai discorsi della comunità (in cui però è piuttosto frequente, il che la rende interessante). In potenza qualsiasi videogioco, o quasi, potrebbe esser considerato un “rage game” se provoca una forte e rabbiosa reazione in colui che ci sta giocando. Soprattutto nelle modalità per più giocatori, come nel caso sopra citato, in cui i possibili inneschi collerici si moltiplicano: disconnessioni, lag, cheaters, compagni di squadra incapaci, troll e molto altro. Lo stesso Angry German Kid, del resto, stava idealmente giocando a Unreal Tournament 2004 (Epic Games, 2004), un videogioco multiplayer.

I recensori arrabbiati

Una differente forma di “rabbia” su YouTube, anch’essa non necessariamente legata ai rage games, è quella dei diversi youtuberidentificabili come “critici” o “recensori”, i quali non disdegnano in molti casi il ricorso a uno stile volutamente furioso. Nei loro video, attraverso urla e insulti, attaccano i videogiochi che reputano scadenti o determinate pratiche del mercato.

Come nel caso dell’Angry German Kid, anche qui i primi esempi risalgono agli albori di YouTube. Un caso di particolare rilievo è quello di James Rolfe, ai più noto come Angry Video Game Nerd (AVGN). Rolfe aveva iniziato, già prima della nascita di YouTube, a preparare recensioni su videogiochi particolarmente brutti usciti sulle console Nintendo, prima su uscite temporalmente vicine[7], in seguito rianalizzandoli a distanza di anni, in un’ottica di retrogaming. Risale al 2004 il primo video della sua serie AVGN, caricato su Cinemassacre[8].

Con l’avvento di YouTube, poi, Rolfe inizia a caricare i suoi video su questa piattaforma, ottenendo un crescente successo e diventando anche una delle prime “star” di YouTube (Fleury, 2012: 1). La “YouTube Persona” di Rolfe è caratterizzata da una camicetta bianca col taschino pieno di penne, una divisa che rende il personaggio immediatamente riconoscibile e identifica il suo calarsi nel ruolo (Bullerdick, Siskin, 2008: 7).

Come sottolineato dallo stesso Rolfe, l’intento dello show è prettamente comico e l’intrattenimento viene prima di qualsivoglia finalità educativa, per quanto possa esser presente anche un senso di riscoperta legato ai videogiochi del passato, poiché sono presenti solo titoli che rientrano nel retrogaming (Navarro–Remesal, 2017). Le sue “recensioni arrabbiate” non devono dunque essere intese come effettive recensioni, né Rolfe si propone come giornalista, ma la sua conoscenza del settore videoludico lo porta a produrre comunque contenuti di un certo livello anche sul piano contenutistico. Sul versante dell’intrattenimento tende inoltre, col passare del tempo, a migliorare sempre più il format, inserendo per esempio ospiti a sorpresa, brevi scenette animate, musiche e altro.

Rolfe, nei panni dell’AVGN, porta avanti la sua ‘lotta’ contro i videogiochi brutti del passato, giungendo talvolta a diverse forme di totale “annientamento” al termine dei suoi video[9]. Questo suo stile diviene presto iconico, e Rolfe può essere considerato il padre degli «angry gamers» di YouTube (Prax, Soler, 2016: 9). Alcuni youtubers giunti dopo di lui hanno esplicitamente dichiarato di essersi ispirati a lui per i loro primi video, come ha fatto Farenz, il quale inizialmente aveva persino aperto un canale in cui ricaricava i video dell’AVGN sottotitolati (Farina, 2014: 110–117). Qualcosa di analogo è avvenuto in ambito cinematografico con il Nostalgia Critic (Doug Walker), uno fra i primi (ha cominciato nel 2007) a produrre furenti recensioni di film e cartoni animati su YouTube; uno stile similare è stato in seguito adottato da diversi altri youtubers, fra cui gli italiani Yotobi, MightyPirate e Victorlaszlo88.

La diffusione di questi angry gamers è un fenomeno parallelo a quelle “estetiche del brutto” presenti su YouTube, ma non del tutto sovrapponibile a esso. Uno youtuber può utilizzare per il suo format dei videogiochi noti per la loro scarsa qualità – come Big Rigs: Over the Road Racing (Stellar Stone, 2003) o il noto videogioco di E.T. the Extra–Terrestrial (Howard Scott Warshaw, 1982) – ma in alcuni casi questi possono anche essere percepiti come dei troppo facili bersagli, essendo più o meno universalmente note le loro mancanze. Il “critico” può allora decidere di attaccare videogiochi di successo (per il pubblico o i recensori) ma da lui ritenuti carenti. Zeb89 ha per esempio criticato popolari videogiochi come World of Warcraft e Clash of Clans, mentre Farenz ha inserito nelle sue flop ten prodotti come Flower (Thatgamecompany, 2009), da molti ritenuto un’ottima esperienza artistica.

Il principale rischio nell’adozione di simili modalità espositive consiste nel non essere presi sul serio anche quando si affronta un discorso in un’ottica differente, non più legata al semplice intrattenimento, perché si può apparire come l’ennesima persona che “urla” per attirare attenzione (Prax, Soler, 2016: 10). In questi casi il “critico” deve cercare di mostrare con chiarezza il confine fra la sua YouTube Persona e la sua personalità effettiva.

Nel caso di Rolfe, a titolo d’esempio, già l’assenza della sua camicia con le penne del taschino aiuterebbe a comprendere che in quel momento non sta parlando come Angry Video Game Nerd, in quanto non ne indossa la ‘divisa’.

Ma, soprattutto in altri casi, la questione può risultare molto più sfaccettata e problematica. Questa possibile sovrapposizione e confusione di piani è tanto più possibile considerando come alcuni di questi youtubers siano interessati a utilizzare la loro popolarità per delle call to actions contro determinate pratiche. Un personaggio come Angry Joe (Jose Vargas) è stato per esempio molto attivo contro le restrizioni sul copyright tentate da Nintendo (Ribaudo, 2017) e la crescita incontrollata delle loot box.

Tre modelli e spunti ulteriori

Si sono viste alcune forme di “rabbia” rintracciabili su YouTube, con cui ci si è progressivamente avvicinati al mondo videoludico. Di seguito vengono presentati alcuni fra i videogiochi maggiormente legati alle rage reactions dei let’s players. Questi videogiochi sono stati riuniti in tre ideali “modelli”, al cui interno sono presenti i prodotti con caratteristiche comuni. Ciascuno dei tre è stato legato al nome di uno specifico videogioco, preso qui come rappresentante della sua categoria.

Il quadro che viene tratteggiato non copre, ovviamente, la totalità delle forme di video riscontrabili che possono essere legate all’argomento, le quali possono essere almeno citate. Una di queste riguarda le “collezioni” dei segmenti di speedruns fallite, in cui il giocatore sfoga la sua (comprensibile) rabbia[10]. Spesso questi frammenti provengono da live su Twitch, ma possono anche essere stati registrati a eventi pubblici o in altri contesti. Altre volte le reazioni sono il risultato di alcuni comportamenti di un “baro”[11] o un “guastafeste”[12]. Nel primo caso può trattarsi di una forma di cheating o di stream sniping[13], nel secondo di pratiche come il team killing[14]. Può infine trattarsi di rabbia provocata da un troll che, per esempio, disturba in chat o pratica il teabagging[15].

Il veloce e non esaustivo elenco mostra ulteriormente quanto la “rabbia” sia riscontrabile su YouTube, in contenuti legati ai videogiochi, prima ancora di osservare la specificità delle tipologie dei tre “modelli” sottostanti.

Il “modello Super Meat Boy”: nostalgia della difficoltà

Super Meat Boy (Team Meat, 2010) ha rappresentato per molti un esempio virtuoso di prodotto indie di successo, soprattutto in un periodo in cui la scena appariva come emergente e fortemente contrastiva rispetto alle grandi produzioni “Tripla A”. È infatti uno degli esempi su cui si focalizza il documentario Indie Game: The Movie (Pajot, Swirsky, 2012). In esso uno degli sviluppatori del videogioco sottolinea come il prodotto sia nato con una logica volutamente non mainstream, in una opposizione che quasi assume la forma di una protesta (Lipkin, 2013: 10). Super Meat Boy non è però rimasto un prodotto di nicchia destinato a pochi ‘eletti’ disinteressati al mainstream, ma ha ottenuto un ampio successo. L’originaria versione in flash del gioco, rilasciata gratuitamente nel 2008, è stata giocata da milioni di persone in pochi mesi.

Gli hooks del gioco, oltre alla ben riconoscibile estetica e al suo parodico black humor (Payne, Campbell, 2012: 49), risiedono in un dato evidenziato già dai creatori stessi del gioco nel loro postmortem: i legami di Super Meat Boy con la tradizione dei platform. Scrivevano infatti McMillen e Refenes di Team Meat: «Super Meat Boy is Super Mario Bros if Tommy [Refenes] and I made it» (2011: 2).

Il loro videogioco “non mainstream” nasce insomma traendo ispirazione da quello che è stato, per un certo periodo, il videogioco mainstream per eccellenza, accompagnato da una popolarità immensa (Audureau, 2012). Tuttavia, poiché Super Mario Bros. (Nintendo Entertainment System, 1985) appartiene al retrogaming, la nostalgica dimensione legata al passato lo rende un videogioco “cool”, al pari degli altri platform di successo caratterizzati – come molti videogiochi degli anni ’80 – da un’elevata e non sempre “equa” difficoltà (Payne, Campbell, 2012).

Il Team Meat ha dunque recuperato una formula che in passato si era rivelata di grande successo ma era poi progressivamente caduta in disuso, e l’ha riattualizzata secondo la specifica visione dei suoi creatori, andando per esempio a ridurre i tempi di respawn dopo una morte per non far perdere il “ritmo” al giocatore, in considerazione del crescente numero di game over per via della difficoltà accresciuta (McMillen, Refenes, 2011: 2). La sconfitta stessa non deve essere percepita esclusivamente come un fallimento, ma come un evento “epico”, spettacolarizzato, con cui sia ugualmente possibile divertirsi[16].

Questo è, in particolare, un punto di interesse a proposito del successo di Super Meat Boy, a prescindere da quanto fosse volutamente ricercato nella fase di sviluppo[17]. Senza voler ricercare prospettive teleologiche, la scelta di Team Meat ha certamente intercettato l’interesse degli youtuber, i quali hanno recuperato il videogioco spesso ad anni di distanza dalla sua uscita perché, molti grandi canali di gaming non erano al tempo ancora nati o si occupavano in prevalenza di horror. Il sistema del rapido e spettacolarizzato trial&error di Super Meat Boy, con le sue morti ravvicinate e gli immediati respawn, consente agli youtuber di presentare nuove reactions a fianco dello spavento per un jump scare.

I titoli stessi dei gameplay sul videogioco sono particolarmente significativi. Se ne riporta di seguito un campione fra quelli che hanno almeno un milione di visualizzazioni: DYING OVER AND OVER AND OVER (Gametime w/ Smosh) (Smosh Games, 2013); Rage Quit – Super Meat Boy | Rooster Teeth (Rooster Teeth, 2011); SO MUCH DEATH!! | Super Meat Boy (Jacksepticeye, 2014); PERICOLO: INCAZZATURA ESTREMA!! – Super Meat Boy – #1 (FavijTVtm, 2015a); SCENA EPICA, INCAZZATO DA MORIRE!! – Super Meat Boy – #4 (FavijTVtm, 2015b).

Si nota in primo luogo l’(ab)uso del maiuscolo, utilizzato qui come altrove per attirare l’attenzione sul video, a fianco di alcuni termini altisonanti e capaci di suscitare l’interesse dello spettatore (Pietruszka, 2016: 62). Questi termini, in particolare, seguono due tematizzazioni primarie, legate alla morte (“Dying over and over…”, “So much death!”) e alla rabbia (“Rage Quit”, “Pericolo: incazzatura estrema”). Scorrendo la lista dei video pubblicati, scendendo verso l’area delle centinaia di migliaia e poi decine di migliaia di views, questo andamento rimane una presenza costante. I video, infine, sono distribuiti su un arco temporale piuttosto ampio, di anno in anno alcuni famosi gamers hanno giocato a Super Meat Boy, contribuendo a rintuzzare continuamente l’interesse per il prodotto, magari in concomitanza con determinate promozioni (come i saldi di Steam).

Super Meat Boy rappresenta un esempio, assumibile a “modello” di riferimento, dell’insieme dei videogiochi che guardano alla difficoltà del passato, la quale era – non volendo magari dir “maggiore” – certamente differente da quella dei prodotti successivi. Le ragioni storiche del cambiamento sono molteplici e non è possibile offrire qui un quadro complessivo, ma almeno alcuni macro–passaggi sono rapidamente spiegabili. Si pensi soprattutto all’andamento degli arcade presenti nei cabinati delle sale giochi, con un andamento studiato per attirare e poi trattenere il videogiocatore: un primo livello (scontro/schema/quadro) relativamente accessibile, seguito da altri livelli con una curvatura di difficoltà in rapidissima crescita, eventualmente intervallati da alcuni momenti di “mantenimento” volti a far credere al giocatore di aver ormai padroneggiato il sistema, prima del successivo incremento. Uno schema rimasto in molti successivi videogiochi per console domestiche, in cui aveva però smarrito la sua primaria e originaria funzione (far introdurre nuovi gettoni nel cabinato in seguito a un game over)[18].

La difficoltà non era sempre definibile come “equa”, secondo i relativi parametri, e talvolta il giocatore giungeva a un punto in cui era impossibilitato a progredire, nel loop di riavvii a difficoltà crescente, a meno che non intervenisse qualcosa a ‘rompere il gioco’.

I videogiochi come Super Meat Boy richiamano quella difficoltà, e determinati videogiochi in particolare (come Ghosts ‘n Goblins, Capcom, 1985), ma tendono ad apparire più “equi”, nonostante non lo siano necessariamente nella loro interezza. Tutti questi videogiochi sono stati portati da diversi youtubers sui rispettivi canali, dove è stata sottolineata la componente rabbiosa legata alle ripetute sconfitte. I videogiochi sono infatti “equi”, e con allenamento e comprensione è anche possibile portarli a termine con performance spettacolarizzanti (i diversi video che recitano formule come “completato al 100% senza mai morire” e simili), ma a una giocata “blind” risultano ugualmente molto punitivi.

Un esempio più recente può essere quello di Cuphead, ad alcuni anni di distanza da Super Meat Boy. In questo caso, osservando i video col maggior numero di visualizzazioni, compaiono numerosi contenuti musicali, remix e sfide di completamento senza mai subire danni, offrendo dunque un panorama più vario. Sono però ugualmente presenti diversi video che tematizzano già dal titolo la “difficoltà” (eventualmente anche per metterla in discussione) o la “rabbia”: ES TAN DIFICIL COMO DICEN? | Cuphead (elrubiusOMG, 2017); [Cuphead] this game is a little hard (PewDiePie, 2017); GETTING FRUSTRATED | Cuphead – Part 2 (jacksepticeye, 2017); EL JUEGO MÁS DIFICIL DEL MUNDO!!! – Lenay y German (Lenay, 2017); CUPHEAD RAGE! (M3RKMUS1C, 2017); Gamers Reactions to Dr. Kahl’s Robot (BOSS) No Progress Made | Cuphead (Gamers React Comp, 2017); HOW ANGRY CAN ONE MAN GET? | Cuphead – Part 1 (Markiplier, 2017) e molti altri.

Su questo primo “modello” si può pertanto parlare di un gruppo di videogiochi difficili e nostalgici, che hanno iniziato a diffondersi mentre andavano affermandosi i gamer su YouTube, e che fra questi ultimi hanno riscosso ampio successo, senza però che si possa parlare di particolari influenze.

Il “modello Kaizo Mario”: la difficoltà iniqua

Laddove la difficoltà di giochi come Super Meat Boy è elevata ma “equa”, a proposito di Kaizo Mario World (T. Takemoto, 2007)[19] si è parlato di un «Unfair Design» (Wilson, Sicart, 2010: 42), non solo per il livello di difficoltà, ma per le modalità con cui è presentata, le quali contrastano con conoscenze e aspettative del giocatore.

Kaizo Mario World non è un videogioco stand alone, ma una serie di tre ROM hacks del popolare Super Mario World (Nintendo, 1990). I livelli sono visivamente simili alla versione originale, ma tutte le convenzioni sono ribaltate.

È per esempio possibile morire appena avviato un livello, una circostanza impensabile negli originari platform di Mario. Ian Bogost (2008: 4) ha equiparato esperienze di questo genere – citando in particolare Syobon Action (z_gundam_tanosii, 2007), che presenta molti punti in comune con Kaizo Mario World – a un’operazione di pranking, proprio perché il giocatore viene continuamente smentito nelle sue “credenze” su una determinata tipologia di gioco. Nei platform di Mario, per esempio, esistono cubi invisibili che consentono di ottenere bonus o raggiungere aree segrete; qui i cubi invisibili sono collocati a metà di un salto, causando la ricaduta del personaggio verso il baratro sottostante.

Individuare l’origine esatta di questo ‘genere’ non è semplice, anche perché sullo stesso Kaizo Mario World mancano dati certi: il gioco è citato per la prima volta nel 2007, ma non è escluso che fosse un progetto antecedente, reso pubblico solo in un secondo momento. Ciò che interessa in questa sede, però, più che l’origine in senso assoluto, è la diffusione del fenomeno. Videogiochi come Super Meat Boy hanno riportato in auge un modello di difficoltà “da retrogaming” nel periodo nascente dei let’s play su YouTube, traendone a loro volta vantaggio e visibilità. Allo stesso modo Kaizo Mario World ha proposto un nuovo modello, di difficoltà iniqua, che si è potuto affermare e diffondere grazie ai video degli youtubers, come sottolineato da Wilson e Sicart (2010: 42).

Il primo video di Kaizo Mario World risale già al 2007 e conta attualmente circa cinque milioni e mezzo di visualizzazioni (sibladeko, 2007). Il titolo del video, “Asshole Mario”, è divenuto il nome alternativo di questo videogioco.

Il video racchiude la registrazione di una partita, in cui sono stati tagliati numerosi tempi morti, per mantenere solo i momenti in cui il giocatore supera un determinato ostacolo, e la sequela delle morti che lo precedono (mentre non viene mostrata la ripetizione del segmento antecedente del livello). Manca, come di consueto nei video di quel periodo, qualsiasi forma di commentario, fattore che rende la fruizione più ‘pulita’ ma anche potenzialmente meno coinvolgente.

A Kaizo Mario World può essere attribuita, come detto, una perlomeno simbolica paternità di questa tipologia di videogiochi, ma non è stato il più presente su YouTube; o perlomeno non in termini di video con “rage reactions”. Emergono comunque casi significativi già dal titolo, come MARIO DO SATANÁS (Damianizando, 2014), ma il generale atteggiamento scelto sembra essere di rassegnata accettazione, più che di aperta rabbia. Inoltre, nel caso di Kaizo Mario World, sembrano prevalere, in termini di interesse, le dimostrazioni di maestria legate allo speedrunning, piuttosto che la furibonda reazione di uno youtuber. A esso si affiancano però altri videogiochi similari, come il già citato Syobon Action o I Wanna Be the Guy (O’Reilly, 2007)[20].

Si notino le date: Kaizo Mario World, Syobon Action e IWBTG risalgono al 2007, e iniziano a circolare anche su YouTube in questa fase ancora embrionale del gaming sulla piattaforma. Al già citato video su Kaizo Mario World (sibladeko, 2007) se ne possono affiancare altri su Syobon Action (come Joshua Kurtz, 2007) e IWBTG (come KyperTrast, 2007). Vale quanto affermato nel caso precedente: si tratta di video privi di commentario, in cui viene riportata la pura performance, come prova di maestria o per fornire un assaggio della difficoltà di questi videogiochi. Una difficoltà a sua volta caratterizzata da elementi molto simili a quelli di Kaizo Mario World, con una serie di trappole “sleali” e un continuo trolling verso il fruitore.

L’emergere di questi e altri videogiochi similari (come The Unfair Platformer, Eggy, 2008) attira l’attenzione di più persone e produce una riflessione su quello che pare un nuovo filone. Già nel 2008 Filippo Zanoli fa il punto della situazione riportando le posizioni sul tema del game designer Santiago Siri e, soprattutto, di Anna Anthropy, nota per aver coniato – o ufficializzato – la definizione di “masocore” per questo genere di videogiochi. La definizione di Anthropy (2008) è la seguente: «a masocore game is a game that plays with the player’s expectations, the conventions of the genre that the player thinks [he or] she knows» (in Zanoli, 2008: 2), cui Zanoli aggiunge:

il masocore game altro non è che un platform bidimensionale di difficoltà esageratoimpossibile, al limite del sadismo, con trappole tanto improvvise quanto letali. Altra caratteristica immancabile è il citazionismo più spudorato di situazioni […] personaggi e soprattutto le meccaniche di gioco, routines comportamentisco-comportamentali che – come ben dice Anthropy – familiarmente riconosciamo come nostre e che divengono la base stessa del tranello (Ibid: 2–3)[21].

Il masocore si sviluppa dunque poco dopo la nascita di YouTube, ma i videogiochi che ne fanno parte ottengono un ampio numero di video e visualizzazioni solo in una fase successiva del gaming sulla piattaforma, nel periodo in cui l’inserimento di commentari e facecam diviene più frequente. Sono del resto videogiochi, in un certo senso, destinati a un simile esito, per via della componente sociale e voyeuristica (Auerbach, 2014) insita al loro interno. Il godimento, in un caso del genere, è generato molto più dallo schernire coloro che falliscono la prova, o esaltare i campioni che riescono a superarla, piuttosto che dal giocare in prima persona. In tal senso una piattaforma come YouTube (e, in seguito, Twitch) offre l’ambiente perfetto per queste pratiche.

La definizione può essere peraltro estesa – e così è effettivamente stato fatto in diverse occasioni – a un gran numero di altri videogiochi con differenti caratteristiche, da Super Meat Boy a Dark Souls, dai vecchi arcade a Nioh (Team Ninja, 2017). Qui interessa però, per praticità, mantenerla più stringente, per classificare quei videogiochi che non si limitano ad avere una elevata difficoltà e a spingere verso questa sorta di voyeurismo del fallimento, effettivamente presente anche altrove, ma che aggiungono una forte componente di trolling e di rottura delle regole di genere cui il fruitore è abituato[22], con attenzione alla varietà e al ritmo di queste “trappole”[23].

Il “modello Octodad”: casualità, fisica e YouTube Fodder

A differenza dei casi precedenti, in quest’ultimo modello la difficoltà è determinata dalla fisica di gioco e dai controlli, entrambi volutamente pensati per essere irrealistici e poco pratici. Normalmente il compimento di una azione, in un videogioco, avviene sempre nello stesso modo, ma andando ad agire sulla risposta dell’avatar e dell’ambiente è possibile anche produrre risultati sempre diversi. È il caso, per esempio, di Octodad: Dadliest Catch (Young Horses, 2014), in cui il giocatore assume il controllo di un polipo che cerca di spacciarsi per un padre di famiglia[24]. I suoi movimenti sono casuali, incontrollabili, con comandi difficili da gestire. È come manovrare una complessa marionetta senza averne esperienza, e il gioco si basa sul principio del divertimento che può derivare dalla fisica ragdoll; un divertimento dal punto di vista di coloro che guardano le movenze del protagonista, o che giocano per puro divertimento, ma una continua frustrazione per coloro che cercano di raggiungere dei traguardi, di padroneggiare il gioco al meglio delle loro possibilità (Gallagher R., 2018: 97–99).

Alla luce di quanto presentato finora si tratta di una combinazione potenzialmente perfetta per il gaming su YouTube, in quanto consente di muoversi facilmente fra la spinta alla comicità e le rage reactions. Markiplier (2014a) opta per esempio per una sorta di comicità aggressiva, ideale mediana fra divertimento e collera, nella quale commenta le difficili e improbabili mosse di Octodad.

Sono numerosi i videogiochi ricollegabili a questo filone che hanno ricevuto un ampio successo, non solo su YouTube ma anche in termini di vendite. Fra i principali è possibile ricordare Surgeon Simulator (Bossa Studios, 2013), Goat Simulator (Coffee Stain Studios, 2014) e I Am Bread (Bossa Studios, 2015), affiancati da una variegata lista di “cloni”, molti dei quali rintracciabili sotto l’etichetta “Intentionally Awkward Controls” su Steam. Una rapida ricerca di questi videogiochi su YouTube, inoltre, mostra numerosi video con milioni di views.

La combinazione fra il successo di questi videogiochi e la relativa facilità con cui possono essere prodotti ha spinto molti piccoli team di sviluppo a realizzare dei prodotti similari, da alcuni spregiativamente noti come “YouTube fodder[25]. Possono essere così definiti (sulla scorta della riflessione di Jim Sterling: Escapist, 2014) quei videogiochi che scelgono poche e semplici meccaniche adatte a YouTube per confezionare piccoli videogiochi, facili da produrre, ideali per essere mostrati in video[26]. Sterling, nel suo breve video sull’argomento, presenta due esempi in particolare. Il primo è quello degli horror usciti dopo l’avvento di Slender Man, con jump scares improvvisi e un determinato numero di oggetti da raccogliere. Il secondo esempio riguarda tutti i videogiochi con «weird physics and buggy gameplay» (ivi) prodotti sull’onda del successo di Surgeon Simulator e Goat Simulator.

Il panorama è analogo a quello dettagliato a proposito dei videogiochi horror su YouTube. In entrambi i casi è percepibile la ricerca, da parte dei creatori di questi videogiochi, di inserire qualcosa di semplice e inaspettato che possa offrirsi come facile spunto allo youtuber di turno per produrre un commento o una reazione[27]. Nei survival horror si ricerca lo spavento improvviso, in questi casi un misto di rabbia (per il continuo fallimento nel compiere un’azione basilare) e la comicità (legata agli effetti imprevisti di quell’azione).

La diffusione del termine alcuni sviluppatori alla necessità di ribadire esplicitamente perché i loro prodotti non sono classificabili come tali. Fra questi si ricordano i componenti di Bossa Studios, creatori di Surgeon Simulator e di I Am Bread. Poiché Surgeon Simulator è identificabile come il primo videogioco di questo genere, una difesa potrebbe basarsi anche solo sul semplice fattore cronologico, per etichettare i prodotti successivi come “cloni” di una formula di successo.

Merita però una menzione almeno un punto da loro sottolineato, relativo ai controlli. Il sistema con cui vengono controllate le mani del chirurgo di Surgeon Simulator è poco immediato e difficile da padroneggiare, poiché a ogni dito è assegnato un differente pulsante. Con l’impegno, tuttavia, è possibile padroneggiare perfettamente il sistema di gioco (Yin–Poole, 2015). In molti dei suoi più frettolosi “cloni” questo è impossibile, perché il sistema di controllo non ha soltanto una mappatura controintuitiva dei comandi, ma è anche ‘buggato’.

Un altro team che ha sentito il bisogno di segnalare la differenza del proprio videogioco è Landfall, con Totally Accurate Battle Simulator (Landfall, 2019), ampiamente incentrato sulla fisica. Si tratta della versione completa di un embrionale progetto sviluppato durante una game jam nel 2016, che ha fin da subito attirato l’attenzione di youtubers come Jacksepticeye (2016) e Markiplier (2016). Gli sviluppatori avrebbero potuto rilasciare subito una versione a pagamento del gioco, sfruttando i numerosi video di YouTube, con milioni di views capaci di offrire spontaneamente visibilità al prodotto. La loro scelta è stata però quella di aspettare, per poter rilasciare un prodotto completo, soddisfacente, capace di sfuggire alla nomea di «YouTube bait» (Landfall, 2018).

Come qualsiasi distinzione basata sulla “qualità”, la definizione di “YouTube fodder” fallisce nel garantire un chiaro ed efficace discrimine fra ciò che deve rimanere al suo interno o all’esterno[28]. Parlare di “YouTube fodder” è tuttavia di aiuto nel sottolineare quel filo rosso con il survival horror e altre tipologie di videogiochi: l’osservazione di ciò che funziona su YouTube, l’estrapolazione di una o due meccaniche e la creazione di un nuovo videogioco interamente basato su di esse. Il prodotto finale, in linea di massima, aggrada i let’s players, poiché fornisce loro nuovo materiale sfruttabile per dei video, ma questo non si traduce necessariamente in un successo al di fuori della piattaforma. Questi videogiochi risultano insomma più divertenti da vedere che da giocare, per recuperare quanto detto nei precedenti capitoli, ma la loro presenza – abbondante in uno store come Steam e continuamente rilanciata su YouTube – finisce a sua volta per aver un impatto sulla generale percezione del genere.


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[1] Per un sunto su molte posizioni relative al tema, favorevoli e contrarie, si rimanda al saggio di Pellitteri e Salvador (2014: 140–166).

[2] Su questo punto si veda quanto scrive Fassone (2017: 138–145) partendo da Frasca (2001).

[3] Il quale, probabilmente non a caso, è uno degli oggetti di analisi nel saggio di Papale e Fazio (2018) su teatro e videogiochi.

[4] A proposito del quale Burgess scriveva che «It is arguably the combination of oddness and earnest amateurism that made ‘Chocolate Rain’ such a massive YouTube hit. According to Zonday himself, the initial spike of attention for the video (which occurred several months after it was fist uploaded) originated ‘as a joke at’, a very popular image board an a significant source of Internet ‘memes’» (2008: 104).

[5] Tramite vie completamente differenti da questo programma, peraltro, in Giappone l’Angry German Kid – lì conosciuto come Keyboard Crusher (キーボードクラッシャー) o Unreal Gamer – ha ottenuto un ampio successo soprattutto per le versioni del video con traduzione fonetica ‘giapponesizzata’ (come novascotia, 2007), con un procedimento non dissimile dalle italianizzazioni di brani albanesi o coreani.

[6] Una popolarità determinata anche dal fatto che, proprio come nel caso dell’Angry German Kid nella televisione giapponese, vengono spesso citati da quotidiani online, telegiornali e altro, in cui vengono talvolta presentati come “scherzi”, talvolta come “video virali” e talvolta come episodi realmente accaduti, non sempre con una corretta attribuzione.

[7] Questo primo gruppo di video, registrato su videocassetta, non è circolato al di fuori di una ristretta cerchia di amici.

[8] Il video è una recensione “arrabbiata” del videogioco Castlevania 2: Simon’s Quest (Konami, 1987).

[9] Un caso è quello di Superman: The New Superman Adventures (Titus Software, 1999), noto ai più come Superman 64 e rinomato come uno dei videogiochi più brutti della storia. Al termine del suo video sul gioco (Cinemassacre, 2010) l’AVGN si trasforma in un supereroe e vola nello spazio per scagliare contro il sole la cartuccia di Superman 64, causandone la completa distruzione.

[10] Spesso si tratta di piccoli errori o di casualità che vanificano una speedrun in corso da diverse ore. Per un paio di esempi si vedano video come gladJonas (2017) e Apollo Legend (2017). Al loro interno possono essere presenti videogiochi di qualsiasi genere, potenzialmente, ma compaiono con una certa frequenza alcune saghe amate dagli speedrunners come The Legend of Zelda, Super Mario e Resident Evil.

[11] «Il baro […] accoglie il patto fiduciario ludico e finge di accettare le regole del gioco; così facendo mantiene intatto il cerchio magico e il mondo finzionale che ne deriva, senza intaccare apertamente l’esperienza ludica degli altri giocatori. Riesce inoltre a trarre vantaggio dalla sua condizione: nel momento in cui il baro decide di essere tale, è consapevole di ciò che fa, sa di aver infranto una regola e ne trae guadagno» (Bertolo, Mariani, 2014: 223).

[12] «Si tratta di qualcuno che nutre disinteresse verso il gioco e verso l’impegno degli altri giocatori: infatti non solo non riconosce apertamente le regole, ma anzi le delegittima non rispettandone l’autorità, causando per tutti i giocatori la rottura forzata del cerchio magico» (Bertolo, Mariani, 2014: 224).

[13] Viene definito stream sniper colui che segue il video live di una partita a cui sta prendendo parte, così da acquisire informazioni sugli altri giocatori che normalmente gli sarebbero precluse. Questo comportamento è in alcuni casi esplicitamente proibito e viene sanzionato con un ban, come in Playerunknown’s Battlegrounds (Schreier, 2017). Il ban per stream sniping ha acceso però un certo dibattito (Frank, 2017), anche perché si tratta di una pratica non sempre individuabile con certezza. Anche in questo caso sono reperibili su YouTube delle compilation di stream sniping, con una serie di frammenti di differenti live, con le reazioni talvolta furenti di coloro che subiscono questa pratica (come in Locandro, 2018). Il fenomeno coinvolge soprattutto streamers famosi, ma può presentarsi anche in realtà più piccole.

[14] L’uccisione dei propri compagni di squadra nei videogiochi con il “fuoco amico”. A differenza dello stream sniping e del cheating, che possono essere praticati per ottenere un vantaggio, oltre che per semplice trolling, quest’ultima opzione non comporta alcun vantaggio per tale giocatore, il quale ‘rompe’ il gioco per sé e per gli altri ed è pertanto considerabile un “guastafeste”, secondo la definizione indicata poco sopra. Lo youtuber Zeb89, quando gioca come “Pietro Smusi” (come in Zeb89, 2016), diventa un team killer.

[15] Il termine è normalmente utilizzato per indicare il posizionamento dello scroto nella bocca di un’altra persona, durante un rapporto o in qualche forma di sottomissione. Nei videogiochi indica l’accovacciarsi ripetuto di un personaggio sul cadavere di un nemico sconfitto.

[16] «Even death became something to enjoy when you knew that upon completing the level you would be rewarded with an epic showing of all your past deaths» (McMillen, Refenes, 2011: 2).

[17] Garda e Grabarczyk (2016) formulano l’ipotesi per assurdo di un Super Meat Boy pianificato a tavolino da un colosso dell’industria videoludica, il quale avrebbe assunto McMillen e Refenes come semplici attori per fare comparsate come quella di Indie Game: The Movie. Il quesito di fondo è se, anche in un caso del genere, Super Meat Boy sarebbe ancora definibile come un “videogioco indie”, o se invece non lo è mai stato nemmeno nella realtà, per l’impalpabilità stessa di questa definizione.

[18] Sul tema si vedano almeno Juul (2010), in cui sono sintetizzati diversi fenomeni legati alla difficoltà videoludica giunti prima di quella che definisce una “casual revolution”, e Schweizer (2016), il quale offre ancor più una prospettiva legata all’evoluzione del concetto.

[19] La forma corretta sarebbe Kaizō, traslitterazione di 改造, il quale indica un rimodellamento (in questo specifico caso una hack, che per l’appunto va a “rimodellare” un videogioco). Essendo tuttavia ampiamente maggioritaria la forma occidentalizzata Kaizo si è deciso di utilizzare quest’ultima, in linea con casi analoghi normalmente accolti.

[20] D’ora in avanti abbreviato in IWBTG.

[21] Ulteriori definizioni sono raccolte in Terrasa Torres (2015: 68–70).

[22] In alcuni casi, paradossalmente, la fruizione di questi videogiochi potrebbe risultare meno traumatica per chi non ha mai giocato a un platform. Molte meccaniche di questi masocore sono infatti esplicitamente pensate per rompere quel «patto implicito con i giocatori affezionati» (Bertolo, Mariani, 2014: 165) che in altri casi si è involontariamente prodotto. In altri casi, tuttavia, la controintuitività delle scelte rientra in uno spettro più ampio, andando per esempio a intaccare le leggi stesse della fisica. Che una mela, cadendo dall’albero, possa eliminare l’avatar è forse non immediato ma comprensibile; che la stessa mela voli verso l’alto per colpire un personaggio in salto – come avviene in IWBTG – lo è certamente meno.

[23] In tal senso è utile riportare le parole dello stesso O’Reilly, il creatore di IWBTG, in quanto descrivono con efficacia il difficile bilanciamento necessario: «I Wanna be the Guy is a game about subversion. It’s also a humor driven game. Predicting a player actions perfectly as to maximize surprise and humor/frustration is a way a game can have good level design. The level design is accomplishing its goal and doing so quite well. The pacing of a game like this is also critical. How much the player is expected to die really influences what the next trap should be and how hard it is to overcome» (2007).

[24] È stato scelto questo specifico videogioco come rappresentante della categoria anche perché i suoi sviluppatori hanno deciso di modificarlo in corso d’opera per interfacciarsi con le necessità del fenomeno dei gamers su YouTube, che in quel momento stava iniziando ad affermarsi con particolare forza. La loro testimonianza è presente in Sinclair (2014).

[25] O talvolta “YouTube bait games”. Non essendo definizioni ufficiali il loro impiego tende a variare e i concetti possono intrecciarsi fra loro. YouTube bait games è invece una etichetta assegnata ad alcuni videogiochi poco longevi o molto ripetitivi, ma che risultano estremamente accattivanti per i primi minuti, il tempo ideale per un let’s play. Si parla di “bait” perché sfrutterebbero i video let’s play come ‘esca’ per attirare i videogiocatori, ingannati dalla vista di un prodotto che appare più complesso di quel che effettivamente è.

[26] Questo applicando la definizione ai videogiochi. È possibile trovare l’espressione anche in altri contesti, per descrivere più in generale tutti quei contenuti facili da produrre e simili fra loro che alimentano il meccanismo di YouTube. È usato, per esempio, in relazione ai video delle cosiddette camwhores presenti sulla piattaforma (Gronlund, 2016).

[27] Come ulteriore esempio, a fianco delle parole di Jim Sterling, è possibile fornire quest’altra definizione di “YouTube fodder”: «As sad as it is to say, yes, YouTube Fodder is indeed a real thing. A game that is classified as YouTube Fodder is essentially a video game developed targeting Let’s Play YouTube channels and their audience. Most games of this form are short horror games consisting of nothing but cheap jump scares and are of questionable quality in most ways. Questionable quality would include inferior graphics, incomplete and rough models and animations, bad sound design, terrible level design and most of all, not fun to play. A prime example of such a game would be Overcast: Walden and the Werewolf [Microblast Games, 2014], a game which lacks in almost every way. The only positive of the game is its outstanding soundtrack» (Smith, 2016. Corsivi miei). A proposito del videogioco citato come esempio non è possibile conoscerne esattamente i dati di vendita, ma osservando il numero delle recensioni su Steam e i dati di Steamspy (che lo colloca nella fascia fra i 500.000 e il milione di possessori) deve aver riscontrato un buon successo. Il raggiungimento di simili traguardi deriva probabilmente dal prezzo basso (0,99€) e dalla frequenza di sconti e bundle, ma potrebbe anche legarsi alla sua performance su YouTube (il primo video di Markiplier sul gioco ha oltre due milioni di views: Markiplier, 2014b) in un momento in cui la ‘saturazione’ del genere non era ancora stata compiuta e – come visto nell’analisi sui survival horror – era più facile che prodotti derivativi ottenessero una certa popolarità. L’articolo è nato come spunto di riflessione in seguito a una recensione di Tom Chick su un altro horror, Layers of Fear (Bloober Team, 2016), con il seguente commento in chiusura: «I suspect Layers of Fear was made specifically as Let’s Play fodder. This is what Let’s Plays have done to game development. Bloober, a studio whose previous claim to fame is a Bomberman clone, seems to have tailor-made a game for watching some idiot in an inset window shamelessly overact for his YouTube audience. With its short running length, its minimal storytelling, and its overreliance on jump scares, Layers of Fear seems to be chasing the success of Five Nights at Freddy’s. In other words, not so much a game as a tool to drive traffic to someone’s YouTube channel. That’s not game development. It’s pandering» (Chick, 2016). Il primo video di PewDiePie su Layers of Fear ha peraltro ottenuto, da solo, circa sette milioni e mezzo di visualizzazioni (PewDiePie, 2015).

[28] La giornalista Patricia Hernandez (2015) ritiene per esempio che sia ingiusto definire con questo appellativo videogiochi come Surgeon Simulator e Goat Simulator, ma per un’altra persona uno dei due – o entrambi – potrebbe rientrare perfettamente nella categoria. Un altro esempio potrebbe essere il caso di Octodad: Dadliest Catch, che può essere escluso dalla categoria per via – fra le altre cose – della presenza di una storia compiuta, oppure preso come emblematico rappresentante del genere, come ha fatto un utente su Metacritic, assegnando un punteggio di 0/10 al gioco: «This game’s design is essentially ‘be as contemptuous as possible to the person playing’. Buggy, infuriating to control (yes, I ‘get’ that that’s ‘the point’), visually poor, and the dialogue is so so bad. Pure youtube let’s player/ tween memer fodder, as is reflected in the ‘positive’ review numbers. Save yourself the headache» (HypeFree, 2016).

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