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Garfield Kart – Furious Racing: una fenomenologia in pillole

Garfield Kart – Furious Racing è uno dei miei videogiochi preferiti.

Ogni tanto mi capita di dare questa risposta, in giro.

Oppure cito Monster High: Una nuova mostramica a scuola.

In queste risposte c’è una parte di trolling, ma solo una parte. Molto più piccola di quel che forse qualcuno pensa.

Non sono, certo, esperienze paragonabili ad altri videogiochi che ho sempre amato e che cito tra i miei preferiti, come Dark Souls, Mass Effect, Diablo II, vari The Legend of Zelda e altri.

Eppure, con Garfield Kart – Furious Racing mi diverto sempre con grande gusto. E anche con il citato gioco delle Monster High, ma magari di quello parlerò in un’altra occasione.

Volevo pertanto parlarne un po’.

E, già che ci siamo, ricordare che ci si può tranquillamente divertire anche con qualcosa di imperfetto, senza doversene vergognare. Basta avere un po’ di consapevolezza. Anzi, è un buon esercizio di auto riflessione per capire che cosa ci attrae e che cosa è “importante”. Non sempre le due cose vanno di pari passo.

Garfield Kart Furious Racing

Cos’è Garfield Kart

Cominciamo con qualche informazione di carattere generale. Garfield Kart – Furious Racing è il remake (anche se al tempo venne promosso come un seguito) del precedente Garfield Kart, che era stato sviluppato da Artefacts Studio e pubblicato nel 2013. Nel 2019, sempre realizzato dallo stesso team, è uscito Furious Racing. Quest’ultimo aggiunge diversi contenuti, ha una nuova veste grafica, cambia alcune funzioni legate al controllo dei veicoli e modifica gli shortcuts dell’originale, aggiungendo anche un nuovo oggetto necessario per certe scorciatoie (se ne parlerà in seguito). Qui di seguito mi soffermerò su Furious Racing e basta. Segnalo solo che alcuni dei seguenti discorsi valgono anche per l’originale (per esempio il comportamento della community) mentre altri si applicano solo a questo.

Senza grandi sorprese, ci si trova davanti a un videogioco di corse coi kart. Sedici piste divise in quattro coppe. Tre difficoltà (50cc, 100cc e 150cc). Modalità Cronometro e possibilità di scegliere singole corse. Single player e multiplayer. I personaggi selezionabili sono otto: Garfield, Odie, Jon, Nermal, Arlene, Liz, Harry e Squeak. Ciascuno di loro ha dei parametri differenti. È possibile personalizzare il personaggio scegliendo kart, alettone e cappello, con diversi bonus non solo legati alle statistiche del mezzo (velocità massima, accelerazione e controllo) ma anche all’uso degli oggetti. Si può sperimentare la combinazione che si vuole, ma ogni personaggio riceve un bonus da uno specifico set. Per cui, se si vuole ottenere questo non indifferente bonus aggiuntivo, bisogna optare per il kart, l’alettone e il cappello che corrispondono a quello specifico personaggio. Scelta che avviene molto frequentemente.

Fatte queste brevi premesse, vediamo subito cosa c’è di interessante da poter dire su questo videogioco.

Andare TROPPO veloci

Voglio iniziare subito con quello che è per me l’aspetto più divertente e – a suo modo – riconoscibile di Garfield Kart – Furious Racing: la velocità eccessiva e incontrollabile. Andare troppo veloci in questo videogioco può rivelarsi un malus, soprattutto se il proprio personaggio è poco controllabile. Anche i personaggi veloci ma con una discreta manovrabilità soffrono però di questo problema. “Soffrono” e “problema” non sono forse nemmeno i termini giusti, perché tutto ciò genera gare adrenaliniche, momenti comici e sorpassi assurdi. Tuttavia, non è di certo qualcosa che viene in aiuto di chi volesse prendere seriamente il gioco.

Jon e Liz sono due dei personaggi capaci di raggiungere la massima velocità possibile, cosa che genera situazioni perlomeno bizzarre. Se si prende un dosso a velocità troppo elevata ci si trova catapultati fuori dalla pista, a grande distanza dal circuito, a volte sballando anche il punto di respawn e a volte consentendo dei tagli assurdi. Oppure, più prosaicamente, ci si schianta contro un muro alla massima velocità e si continua ad accelerare per un po’, rendendo più lunga la retromarcia. Questo soprattutto perché sia Jon sia Liz uniscono questa altissima velocità a una scarsa manovrabilità.

Il terzo personaggio che può raggiungere la velocità massima, il gatto Harry, è un po’ più controllabile, ma ha anche una bassa accelerazione, per cui raggiunge più difficilmente quei picchi, visto che basta poco per essere colpiti. Molti consigliano invece di giocare con il cane Odie, che è comunque molto veloce (un po’ meno di Harry, Jon e Liz) ma possiede un’altissima accelerazione e una buona manovrabilità (e un cappello con un ottimo bonus). Anche personaggi con una minore velocità massima, come Nermal o Squeak, possono comunque volare come razzi se utilizzano una lasagna o qualche altro boost al momento giusto (o sbagliato, dipende dai punti di vista).

Per sottolineare l’ambivalenza di tutto ciò, metto qui questi due video. Uno con una serie di “fail” bizzarri. L’altro che mostra come sfruttare la massima velocità anche in punti impensati (le ultime shortcuts che mostrano).

E, a proposito di salti e scorciatoie, c’è un oggetto curioso nell’arsenale di Garfield Kart – Furious Racing.

La molla e il puzzle

Gli oggetti utilizzabili in Garfield Kart – Furious Racing sono in generale quel che ci si aspetterebbe di trovare in un videogioco coi kart, sebbene ci siano alcune eccezioni degne di nota. Tra gli oggetti “standard” ci sono le torte (i gusci verde e rosso dei Mario Kart), il profumo (la stella dell’invincibilità), la lasagna (il fungo che offre un boost di velocità), il cuscino (il fulmine) e la gemma maledetta (la bob-omba). Il famosissimo e temuto guscio blu di Mario Kart ha anch’esso un corrispettivo, leggermente diverso: un trio di dischi volanti che vola a bloccare il passaggio di chi sta in prima posizione. La principale differenza è che, se si centra il raggio verde degli alieni evitando i due rossi, non si viene rapiti (e rallentati).

La bacchetta magica è un po’ più particolare: se centra un avversario, consente di scambiarsi di posto con lui. Non è facile farla andare a segno, ma quando ci si riesce l’effetto è buono. L’oggetto più interessante è però un altro. La molla. È possibile piazzarla dietro di sé come trappola, similmente alle classiche banane di Mario Kart, oppure utilizzarla su di sé per fare un salto in alto. Non fornisce un boost di velocità e, pur venendo presentata come una mossa difensiva contro altri oggetti, è difficile trovare il tempismo esatto.

È invece interessante scoprire che certe shortcuts sono accessibili solo con la molla. Di per sé non è certo una novità. Anche in Mario Kart serve un fungo per alcune scorciatoie e questo è tornato poi anche in altri videogiochi del genere. In Garfield Kart – Furious Racing rimangono sempre scorciatoie da prendere con una lasagna (o un altro boost). Se ne trova una già nella prima pista, in cui è possibile tagliare un pezzo di strada lanciandosi in un vicolo laterale pieno di fanghiglia. Senza un boost, ci si ritrova impantanati.

Sempre il primo livello contiene anche un’altra scorciatoia, che risulta invece inaccessibile nonostante tutte le lasagne del mondo, perché la stradina è sbarrata da una serie di transenne. Serve una molla per poterle superare. Un oggetto da usare con cautela perché, considerando l’alta velocità di cui si è parlato, non è certo impossibile andare a schiantarsi da qualche parte.

L’utilizzo competitivo della molla è aleatorio. Bisogna trovarne una al momento giusto, altrimenti può non valere la pena conservarla a lungo, evitando di utilizzare altri oggetti nel mentre. Quando si gioca da soli c’è però un incentivo che spinge a sperimentare ogni shortcut possibile e a scoprire i segreti dei tracciati: i pezzi dei puzzle. Ogni circuito ne contiene tre. Alcuni sono quasi impossibili da mancare, altri sono ben nascosti e richiedono diversi tentativi prima di essere trovati e raccolti. Spesso si trovano in punti accessibili solo con una molla.

Purtroppo i puzzle non sbloccano nulla di significativo. Il loro completamento permette solo di ottenere delle generiche immagini di Garfield. È comunque possibile ottenere (e poi potenziare) dei cappelli e degli alettoni, man mano che vengono completate le diverse coppe.

Non è un gioco di Garfield

So che può sembrare strano, ma Garfield Kart – Furious Racing è solo incidentalmente un videogioco di Garfield. Ora, è bene partire da un assunto di fondo: i videogiochi di kart hanno già alla base una certa genericità. Tanti livelli presenti nei vari Mario Kart – alla base – non sono così legati a Super Mario. Viene tuttavia messa in atto una strategia di ridefinizione e personalizzazione. Con un po’ di funghi in giro, dei Toad che fanno il tifo a bordo pista, una statua di un Goomba e qualche altra amenità, ecco che un generico tracciato si lega molto di più al mondo di Super Mario. Per cui, nella serie di Mario Kart, ci sono livelli immediatamente riconoscibili e altri più generici, ma su cui è stato comunque fatto questo lavoro.

Si potrebbe dire che il confronto sia ingiusto. Prendo allora un altro videogioco che ho giocato sempre su Nintendo Switch: Puffi Kart. Conosco poco i “nuovi” Puffi, per cui potrei aver perso qualche riferimento, ma anche così il gioco presenta diverse piste che richiamano subito a quell’immaginario. Soprattutto nella coppa di Gargamella, in cui si gareggia nei dintorni e all’interno della sua casa. Oltre a questo ci sono tutta una serie di più generiche piste ambientate nei boschi, che però sono comunque rese caratteristiche dalla piccolezza dei Puffi. Insomma, sarebbe difficile prendere quei circuiti e inserirli in un altro gioco di corse.

Non si può dire lo stesso di Garfield Kart – Furious Racing. Per cominciare, ben quattro dei sedici tracciati sono legati all’Egitto e al deserto. Idea carina per una pista legata agli antichi egizi, vista la nota sacralità del gatto presso di loro. Tematicamente parlando, quattro piste così sono un po’ troppo e c’è ben poco di Garfield. Anche in altri livelli si assiste a qualche vaghissimo tentativo di legare quell’ambiente a Garfield, ma non si va oltre il nome e/o qualche immagine sparsa in giro. In molti livelli non avviene nemmeno questo. Piste come la montagna innevata, la spiaggia e la magione infestata potrebbero essere tranquillamente prese e inserite in un altro gioco di kart, senza dover modificare praticamente nulla.

Forse è anche per questo che hanno scritto più e più volte che tutto questo sarebbe ispirato al mondo di Garfield, per portare avanti un’operazione di convincimento. Come si legge sulla pagina Steam: «16 diversi circuiti, tutti rappresentativi del mondo di Garfield» e poco sotto «Tante corse pazze in magnifiche ambientazioni ispirate al mondo di Garfield, come il Lago Roccepallide o la Fabbrica Pastacosi».

La community di Garfield Kart

Le recensioni su Steam, i commenti ai video su YouTube, le discussioni presenti in giro… con Garfield Kart – Furious Racing c’è sempre da ridere. Chi lo paragona alla storia di Halo, chi accusa Nintendo di aver clonato il glorioso gioco di Garfield con il suo Mario Kart, chi inventa creepypasta e chi scrive semplicemente “lasang” o cose del genere. C’è da sbizzarrirsi. Ogni tanto salta fuori anche qualche utente che appare sinceramente perplesso. Il gioco non è così bello – dice l’utente perplesso – perché quindi ci sono così tante recensioni positive? In generale gli viene risposto che è indegno di seguire il Vangelo di Garfield. O si ricorre a un caro, vecchio “git gud”.

Su due piedi, verrebbe da dire che ci si trova davanti a un esempio di so bad, it’s good: così brutto da essere bello. E almeno per certe sue meccaniche è effettivamente così. La velocità dei kart di cui si è parlato sopra, in particolar modo, è ciò che finisce alla fine per rendere stimolante e divertente l’esperienza. Un elemento “rotto”, che dà però gusto al gioco.

L’importante è approcciarvisi con la consapevolezza di non trovarsi davanti al miglior racing game di sempre. Consapevolezza direi molto diffusa. Salvo qualche ingenuo passante, tutti riescono a leggere ciò che c’è dietro all’entusiasmo delle bizzarre recensioni presenti su Steam. A quel punto, immersi nel giusto spirito, è possibile godersi appieno l’esperienza di Garfield Kart – Furious Racing, magari finendo per entrare anche a far parte della sua peculiare community di appassionati. Presto o tardi, si scoprirà così quanto è sottile e poroso il confine tra trolling e vero apprezzamento.

Bisogna anche ricordare che il gioco nasce in un terreno fertile. Garfield è diventato un personaggio fortemente memetico e tutto ciò ha toccato anche i videogiochi. Basta vedere il caso di Bad Monday Simulator (ne ho parlato nel mio libro CTRL+V-ideogiochi. Storie di rifacimenti e parodie nel medium videoludico), una operazione fanmade che ricrea lo scontro con Sans di Undertale, mettendo però in campo Nermal e Garfield (o meglio, Sansfield).

Insomma, abbracciate anche voi Garfield Kart – Furious Racing. Non solo per il meme e for the lulz, ma perché potreste effettivamente divertirvi, più di quel che avreste pensato.

Date una possibilità al pacioccoso micione nemico del lunedì.

Let’s Play: qual è stato il primo?

Qual è stato il primo let’s play? Di recente, spulciando tra le cartelle del computer, ho trovato questo articolo, in cui davo una risposta all’interrogativo.

L’articolo riprendeva un pezzettino della mia tesi di dottorato. Non ho mai avuto occasione di pubblicarlo e non ricordo perché.

Comunque sia, ho deciso di condividerlo qui sotto.

Che cos’è un let’s play

Possiamo fornire la seguente definizione per ciò che si intende, attualmente e abitualmente, con questo termine.

Let’s play: una tipologia di video nata come condivisione della propria esperienza di gioco, magari per istruire altri videogiocatori. Il termine è passato poi a indicare, in prevalenza, dei video relativamente brevi in cui uno youtuber realizza una performance videoludica in cui emerge con una certa forza la sua presenza. Il contenuto è spesso ironico e, anche quando non è esplicitamente presente questa componente, risulta un contenuto ‘leggero’, di intrattenimento.

La presenza dell’editing è spesso significativa e può arrivare a modificare notevolmente quanto mostrato. In linea di massima si tende a rimuovere le parti più ripetitive della partita, per soffermarsi sui momenti di maggior interesse, per quanto avviene a schermo o quanto dice lo youtuber. Lo youtuber è tendenzialmente presente sullo schermo, o in un riquadro oppure con il suo profilo isolato tramite green screen. La sua presenza è importante per il valore assunto dalle sue reazioni che in alcuni casi, nei momenti più significativi, sono sottolineate tramite uno zoom sulla sua figura che mette per un momento in secondo piano il videogioco. In alcuni casi il giocatore non è tuttavia visibile, ma è possibile ascoltare la sua voce.

Si può anche considerare un ulteriore termine, spesso usato in modo decisamente simile, nei contesti di cui si parla.

Gameplay: in molti casi è un termine quasi sinonimico rispetto a “Let’s play” e utilizzabile indifferentemente al posto suo. Volendo operare una distinzione il gameplay può essere definito come un video con grosso modo le stesse caratteristiche dei let’s play, ma con un maggior focus sul videogioco provato rispetto allo youtuber. Quest’ultimo può rimanere presente, come voce o presenza a schermo[1], ma i suoi interventi privilegiano la spiegazione del gioco rispetto alla propria personalità. Si tratta comunque di una differenza sottile, legata semplicemente al gradiente con cui possono presentarsi determinati elementi. Senza dimenticare che, il più delle volte, i termini sono intercambiabili.

Un campo in cui potrebbe forse essere sensato proporre una differenziazione effettiva riguarda un gruppo di più o meno brevi video che registrano un determinato aspetto di un videogioco, come la sconfitta di un avversario particolarmente difficile, con la finalità di istruire i fruitori. D’altra parte potrebbero però esser semplicemente definiti degli “how to”, categoria presente in gran parte dei settori presenti su YouTube.

Nascita del let’s play

La storia del let’s play varia a seconda della definizione che si vuole accogliere, variabile, come visto in precedenza, già nella sua stessa natura attuale d’uso. Non si tratta, in primo luogo, di risalire alla prima registrazione documentata di un videogioco, ma a un formato differente, realizzato con un intento precipuo.

Il termine let’s play sembra in primo luogo essere nato all’interno del sito Something Awful, terreno di coltura di numerosi contenuti memetici. La definizione, in particolare, sarebbe nata da un thread relativo al videogioco The Oregon Trail (mecc, 1971), in cui veniva mostrato come giocare attraverso una serie di screenshots (Klepek, 2015). Il thread non è più raggiungibile, ma le tempistiche risultano credibili, anche perché il racconto di una partita tramite screenshots era già andato sviluppandosi almeno a partire dall’anno prima (ivi). Le immagini fisse non sono però un video, per il quale – nella stessa community – bisognerà attendere il 2007 per assistere a un contenuto di questo genere.

E allargando il concetto si potrebbe del resto far risalire il let’s play a molto prima. Anche una testimonianza come quella di Martin Amis (1982) sui coin–op allora, per quanto largamente testuale, potrebbe costituire il racconto ragionato di una esperienza di gioco, volta a istruire altre persone. La sua è infatti una testimonianza pubblica, divulgativa, ma slegata dalla componente audiovisiva. Esistono invece numerose testimonianze di registrazioni decisamente antecedenti al sopra citato 2007 (alcune delle quali citate nei commenti a Klepek, 2015), ma destinate – almeno fino a tempi recenti – a una fruizione privata, legata ai ricordi dell’infanzia, in un circuito costituito al più da amici e parenti.

Genitori, nonni o altri parenti che registrano la partita di un ragazzino, magari all’interno di un più ampio ciclo memoriale di riprese sulla propria famiglia. Alcuni di questi contenuti sono stati poi caricati su YouTubein tempi relativamente brevi su YouTube (come questo). Anche simili casi, tuttavia, potrebbero non costituire un particolare primato a seconda della definizione considerata. Tendono infatti a polarizzarsi in forma troppo netta o sulla registrazione del videogioco o sul bambino che sta giocando, il che non li differenzia da filmati antecedenti se non, al più, per la loro natura amatoriale.

Ancora, spostando altrove la definizione emerge uno spostamento temporale notevole. Il playthrough realizzato tramite video è un fenomeno che può esser fatto risalire alla fine degli anni Novanta (Menotti, 2014). Allo stesso modo sono tracciabili diverse registrazioni relative per esempio a Doom (Lowood, 2008), legate a una specifica nicchia incoraggiata dai creatori stessi del videogioco (Menotti, 2014). E ancora, considerando il Machinima la sua genesi è abitualmente fissata al 1996, con la pubblicazione di Diary of a Camper (Lowood, 2006). Nessuna di queste forme qui citate è tuttavia interamente sovrapponibile a un let’s play.

Un curioso ma tutto sommato condiviso primato

A fronte di una simile incertezza classificatoria risulta certamente comprensibile la posizione di chi indica il primato di Something Awful, e in particolare dell’utente slowbeef (Michael Sawyer), per aver fornito la definizione nel 2005 e offerto il primo video di let’s play nel 2007, legato al videogioco The Immortal (Sandcastle, 1990). È tuttavia possibile risalire ad almeno un altro precedente degno di menzione, che è stato a sua volta indicato da alcuni come “il primo let’s play.

Il caso risulta di maggior interesse perché si collega a una figura particolarmente studiata nel panorama della rete, al punto da generare numerosi video documentari sulla sua vita: Christian Weston Chandler, attualmente Christine Weston Chandler. “Chris Chan”, spesso ha questo appellativo, ha inconsapevolmente anticipato diversi fenomeni virali, essendo ad esempio considerabile una sorta di ‘protobrony’, interessandosi pubblicamente al mondo di My Little Pony prima che emergesse un fandom maschile legato a questo show. Anche nell’ambito dei let’s play, Chris Chan potrebbe rappresentare un’anticipazione del fenomeno, con i requisiti ideali rispetto a quella che è l’attuale considerazione su questa etichetta. Del resto l’attenzione mediatica sulla sua persona ha contribuito a portare alla luce la maggior parte delle sue interazioni online, comprese quelle di potenziale interesse in questa sede.

La presenza online di Chris Chan è tracciabile perlomeno a partire dal 1999, con un suo sito dedicato ai Pokémon[2], sebbene il “fenomeno” online legato alla sua persona sia esploso solo nel 2007, quando la popolare board di 4chan ha scoperto il suo personaggio Sonichu, ibrido fra Sonic e Pikachu e protagonista di una serie di fumetti autoprodotti e pubblicati su internet.

Sia per l’impulso di Chris Chan di condividere spontaneamente numerosi dettagli della sua vita privata, sia per diverse opere di hacking dei suoi profili, sono attualmente reperibili numerosissime informazioni e testimonianze sulla sua vita. Queste testimonianze comprendono anche un lungo filmato del 2003 dedicato al videogioco Animal Crossing (Nintendo, 2001) che potrebbe costituire un effettivo primo esempio di let’s play[3].

Il documentario let's play di Chris Chan in Animal Crossing
Il “documentario” di Chris Chan in Animal Crossing.

Perché proprio questo?

La possibile candidatura a questo primato è determinata dalla presenza concomitante di numerosi fattori che avvicinano quel video all’ottica contemporanea del let’s play.

La tipologia di commentario, in primo luogo, sembra anticipare i video che sarebbero proliferati su YouTube pochi anni più tardi, con Chris Chan che descrive quanto avviene a schermo, propone una serie di battute (nel suo non sempre comprensibile umorismo) e cerca di coinvolgere il destinatario del filmato.

In secondo luogo è presente una volontà di diffusione. A differenza delle videocassette registrate per tramandare in famiglia il ricordo di un bambino che gioca ai videogiochi, infatti, il video di Chris Chan è stato fin da subito realizzato con l’intento di essere mostrato ad altre persone (Nintendo, in primo luogo).

Bisogna inoltre considerare l’impatto del suo video, con una risonanza sia su un piano ‘istituzionale’ (viene citato nel numero di maggio 2004 della rivista «Nintendo Power») sia per quanto riguarda l’utenza, complice la crescente popolarità che Chris Chan stava ottenendo, anche ‘grazie’ (ma sarebbe meglio dire “purtroppo”) al trolling su 4chan che invitava al recupero delle attività di questo ragazzo per deriderlo. A quest’ultimo punto si collega peraltro la natura di “celebrità” che ha – involontariamente – assunto Chris Chan. La sua figura può probabilmente rientrare nelle “star del trash” (Brilli 2015 e 2016) internazionali, poiché ha attirato una comunità di appassionati più interessati al trolling e alla derisione che a un supporto effettivo. Nondimeno, però, mantiene alcune caratteristiche in comune con le celebrities di YouTube che propongono contenuti legati ai videogiochi.

L’elemento primario che invece lo differenzia dall’attuale concezione del let’s play – al di fuori della qualità video e audio – è l’assenza di editing. Chris Chan mantiene nel suo filmato anche quei tempi morti, legati per esempio al caricamento dei dati, che verrebbero tagliati o velocizzati da uno youtuber. Il riempitivo che propone riguarda una sua performance canora, con alcuni motivetti canticchiati.

È degno di nota, infine, il termine “documentario” utilizzato per descrivere il video. Appare tuttavia piuttosto diverso rispetto agli effettivi e numerosi video documentaristici legati ai videogiochi, che sono presenti su YouTube. L’attività di Chris Chan è un tour delle sue due città virtuali, senza sistematicità e con un soffermarsi su particolari e dettagli spesso inutili o ripetitivi. Tutto ciò viene inoltre affiancato da digressioni sulla vita reale di Chris Chan, elementi che risultano del tutto estranei all’ottica documentaristica, ma sono invece nuovamente vicini alla forma del let’s play, che è spesso utilizzato come una sorta di pretesto per parlare d’altro, da parte degli youtuber.

Bibliografia

Amis (1982): M. Amis, Invasion of the Space Invaders, Hutchinson, London (trad. it. F. Aceto, ISBN Edizioni, Milano 2013).

Brilli (2015): S. Brilli, YouTube freakshow: fama e derisione nei pubblici connessi, tesi di dottorato, Università degli Studi di Urbino Carlo Bo, a.a. 2014/2015, relatore L. Gemini.

Brilli (2016): S. Brilli, Dal collasso dei contesti alle Trash Star: la serializzazione nella costruzione degli idoli ridicoli di YouTube Italia, «Mediascapes Journal», 7, pp. 153–164.

Kerttula (2019): T. Kerttula, ‘‘What an Eccentric Performance’’: Storytelling in Online Let’s Plays, «Games and Culture», 14(3), pp. 236-255.

Klepek (2015): P. Klepek, Who Invented Let’s Play Videos?, pubblicato il 06/05/2015 su Kotaku.

Lowood (2006), H. Lowood, High–Performance Play: The Making of Machinima, «Journal of Media Practice», 7, 1, pp. 25–42.

Lowood (2008): H. Lowood, La cultura del replay. Performance, spettatorialità, gameplay, in M. Bittanti (a cura di), Schermi interattivi. Il cinema nei videogiochi, Meltemi, Roma, pp. 69–94.

Menotti (2014): G. Menotti, Videorec as Gameplay: Recording Playthroughs and Video Game Engagement, «G|A|M|E: The Italian Journal of Game Studies», 1, 3.


[1] Tero Kerttula (2019) cita anche un caso ulteriore, piuttosto raro ma comunque possibile, in cui gli interventi dello youtuber avvengono tramite dei box inseriti nel video. Viene riportato come esempio il canale PinkKittyRose, la cui proprietaria «narrates her video gameplay with Final Fantasy-style text boxes».

[2] Attualmente non più raggiungibile.

[3] Il video è tutt’ora visualizzabile attraverso dei reuploads come quello di Fokker TISM. Il suo video è peraltro indicato come un possibile primo esempio di let’s play in uno dei numerosi documentari su Chris Chan presenti su YouTube (quello di GenoSamuel). Questo primato è anche sottolineato in diversi commenti nelle boards di 4chan, soprattutto /v/ e /tv/.

Natura in pixel

Questa è la pagina dedicata a tutte le informazioni su Natura in pixel. Un libro sui videogiochi per la beneficenza ambientale, curato da Chiara Ambrogio e Francesco Toniolo.

Qui sotto troverete, in futuro, le donazioni effettuate all’Oasi Lipu Bosco del Vignolo attraverso quanto raccolto con il libro.

Puoi andare qui per comprare il libro.

Natura in Pixel

Troverete anche le bio di autrici e autori che hanno contribuito al libro. Se volete saperne di più sulla genesi del testo e sulla call for papers che era stata fatta potete leggere qui.

Bio

Qui sono riportate le bio di tutte le persone che hanno contribuito al progetto. NOTA: non abbiamo ricevuto tutte le bio, vedremo se ci sarà modo di integrarle in futuro.

Chiara Ambrogio, laureata triennale e magistrale in comunicazione e marketing all’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano. Videogiocatrice sin dall’infanzia e profonda conoscitrice del cinema d’animazione, ha sempre nutrito una grande passione verso l’universo dei media digitali in tutte le sue innumerevoli declinazioni. Nella vita si destreggia tra volontariato, attività di social media managing e la scrittura di articoli. Uno di questi, direttamente ispirato alla sua tesi di laurea triennale sul rapporto tra i videogiochi e il teatro, è stato pubblicato sul sito «IPID.dev» (Italian Party of Indie Developers) e successivamente ripreso dal portale «Everyeye.it». Il suo elaborato per il conseguimento della laurea magistrale si è occupato di analizzare il fenomeno (tanto sfuggente quanto capillare) della gamification.

Marco Bortoluzzi: Vive in mezzo ai monti del Trentino, quindi quando ha sentito che c’era da aiutare per una causa naturalistica non ci ha pensato due volte. Quando non abbraccia gli alberi o straparla di fortificazioni austroungariche, scrive per The Games Machine e per Frequenza Critica, di cui è uno dei fondatori.

Daniele Brussolo, psicologo psicoterapeuta. Con il gruppo Digitabilis – Percorsi di esplorazione digitale si occupa di media education, empowerment e contrasto ai divari socio-digitali in contesti formativi e di comunità. Docente presso il Master di Psicologia Digitale organizzato da Horizon Psytech e IDEGO, su tematiche relative ai processi identitari e alla promozione del benessere nell’ “onlife” e nei videogiochi.

Andrea Corinti è un autoproclamato “Italian Web World citizen”: un cittadino del mondo digitale condannato dalla feroce italianità scolpita nel proprio modus vivendi. Nato nel 1989 fra le splendide colline comasche, ha trascorso l’adolescenza tra l’Argentina e la Sicilia per poi fermentare una decina d’anni a Genova. Attualmente studia Scienze della comunicazione & media digitali e lavora come redattore web per la casa editrice Edilingua in quel di Atene, Grecia, dove vive dal 2019. L’amore per internet, musica, libri e videogiochi (oltre alle belle donne ed il buon vino) sono le poche costanti che si porta appresso nei suoi vagabondaggi.

Marco Favaro (1990) è Program Manager presso l’University of Europe for Applied Sciences di Berlino dove insegna Comparative Cultural Studies. Ha conseguito il dottorato di ricerca in Studi Culturali e Scienze Umane presso la Otto-Friedrich-Universität Bamberg in cotutela con l’Università degli Studi di Verona. Precedentemente ha studiato filosofia a Roma Tor Vergata e alla Freie Universität di Berlino. È autore de La Maschera dell’Antieroe, pubblicato nel 2022 da Mimesis, libro che definisce le strutture e i concetti filosofici del genere supereroico contemporaneo. Marco studia, adottando una prospettiva prevalentemente filosofica, la cultura popolare, concentrandosi in particolare su fumetti e videogiochi. È coeditore del volume Batman’s Villains and Villainesses. Multidisciplinary Perspectives on Arkham’s Souls pubblicato nel 2023 da Lexington Books, ed è autore di diversi articoli tra cui “Dylan Dog’s Nightmares” (Critical Approaches to Horror Comic Books, Routledge), “The Horror Vs. L’Indagatore dell’Incubo” (Horror and Philosophy, McFarland), “Corpi, Macchine e Zombies” (Futuri. La Rivista italiana di Futures Studies) e “Antiheroes in the Rubble” (International Journal for the Fantastic in Contemporary Media). Nell’A.A. 2020/21, ha lavorato come docente all’Università di Bamberg, presentando un seminario sull'”antieroe”. Dal 2022 collabora con la rivista online Lo Spazio Bianco. Diversi suoi saggi, articoli e recensioni sono reperibili online in modalità open access.

Ambra Ferrari è docente di Comunicazione e Nuovi Media per Horizon Psytech & Games. Dottoressa di ricerca in Educazione nella Società Contemporanea, insegna Ludonarrativa, Player Experience, e i vantaggi dei videogiochi commerciali sullo sviluppo cognitivo e l'arricchimento valoriale presso il Master di Psicologia Digitale organizzato da Horizon Psytech e IDEGO. È membro del consiglio scientifico direttivo di Play Better e Formatrice in contesti aziendali, occupandosi di risoluzione dei conflitti, comunicazione efficace, e informatica per la Terza Età.

Enrico Gagliano, siciliano, classe 94. Scrittore in erba. Con Pirandello condivide la città natale, ma non il talento. Ha frequentato la facoltà di giurisprudenza dell’Università LUISS Guido Carli per poi laurearsi all’ università di Palermo. La sua tesi di laurea riguardava la “tutela dei consumatori minori all’ interno del mercato videoludico”, con la quale ha poi partecipato al premio IVIPRO nell’ anno 2021. Nel 2023 ha partecipato ad un tirocinio formativo presso l’ ONU ed ha pubblicato un articolo per la testata ONUITALIA. Persona in divenire, è alla continua ricerca di un modo per conciliare la sua passione per il medium videoludico con il suo percorso professionale.

Samuele Graziani laureato triennale e studente magistrale di Archeologia all’università La Sapienza di Roma. Oltre che di storia è appassionato di videogiochi e di scrittura. Prima di questa collaborazione ha partecipato a diversi concorsi letterari tra cui il  concorso letterario indetto dalla Biblioteca comunale “G. Taroni” di Bagnacavallo “Il racconto in 10 righe”, dove il suo racconto è stato segnalato dalla giuria, e  alla 31esima edizione di “San Valentino…innamorati a Camogli” indetto dal comune di Camogli,  dove la sua poesia è stata pubblicata ed esposta.

Pietro Iacullo, laureato con disonore in informatica. Attivo nella critica videoludica dal 2013, l’anno successivo fonda il sito web I Love Videogames per cui è webmaster e, fino al 2020, Creative Director. In seno al progetto nel 2016 avvia il podcast Gameromancer, di cui è co-autore e conduttore e che agli inizi del 2019 diventa un progetto stand-alone. Attraverso Gameromancer inizia ad occuparsi anche di tematiche sociali legate al videogioco e dello stato di salute delle persone impiegate nell’industria. Dal 2022 collabora anche con The Games Machine, la più vecchia rivista di videogiochi ancora in edicola in Italia.

Luigi Marrone, cofondatore di Ludenz, progetto indipendente di cultura del videogioco – tra rivista cartacea e canali multimediali online – che presenta analisi e pratiche creative sui videogiochi e sulle contaminazioni esistenziali tra l’essere umano e gli universi digitali. È designer e curatore di corsi di scrittura creativa in scuole pubbliche e associazioni culturali. Autore di saggi creativi, videoanalisi e performance di Video Game Art, la sua ricerca critica sul medium videoludico si focalizza sulle intersezioni fra simulazione e rappresentazione, psichico e virtuale, analogico e digitale. Interessato all’analisi che promuove ogni possibilità di trascendere il ludus digitale quale mezzo neutrale di disimpegno e puro intrattenimento, considera il videogioco – oltre che un mezzo di espressione ideologica, artistica e culturale – una dimora dimensionale della coscienza che influisce su diversi ambiti umani ancora da esplorare.

Riccardo Retez è un dottorando in Visual & Media Studies presso l’Università IULM di Milano, con particolare attenzione agli studi sociali, di pubblico e ai Game Studies. La sua ricerca si concentra sul comportamento degli spettatori sulle piattaforme di live streaming in relazione a fenomeni sociali di consumo sociale e culturale. Ha conseguito la laurea magistrale in Televisione, Cinema e Nuovi Media presso l’Università IULM nel 2019 e la laurea triennale presso la LABA di Firenze nel 2017. Contribuisce a pubblicazioni accademiche su riviste e volumi internazionali (Concrete Press 2020, Ludica 2020; Eracle Journal 2021, IFM 2021, Phoenix Papers 2022, Oxford Press 2023, Mimesis 2023) e lavora come curatore di eventi legati alla cultura visiva contemporanea.

Daniele Ricciardi: Appassionato di storie videoludiche, ma soprattutto delle strade che le connettono con le altre forme d’arte. Provo a valorizzarle scrivendo, ma soprattutto attraverso il progetto di analisi e divulgazione Arcadia Café.

Logan Singer (a.k.a Gianclaudio Pontecchiani) comincia a bazzicare il web conducendo un podcast che prima trattava di cinefumetti e poi anche di videogiochi. Da qui inizia a collaborare con alcuni siti d’informazione videoludica, per poi approdare in pianta stabile nella redazione di PSM PlayStation Magazine Italia (storica rivista di videogiochi italiana) per la quale, oltre a contribuire con recensioni, anteprime e quant’altro, si occupa anche di alcuni aspetti grafici (disegnandone le copertine e i fumetti che ogni mese erano presenti all’interno della stessa), del montaggio delle puntate del podcast dedicato e, in buona parte, anche del comparto social. Oggi è co-fondatore e anima grafica ed estetica del progetto Ludenz (www.ludenz.it) sia nella sua forma cartacea che digitale.

Marco Spelgatti (aka Queerginia Wolf) , scrive narrativa e zampetta tra game e narrative design. È metà di owofgames, duo che crea videogiochi queer (il primo titolo è non-binary). È parte del collettivo videoludico LemuRivolta, e tra le persone che organizza IN/VISIBIL3 – elaborazioni intersezionali per il mondo ludico, una convention che affronta il mondo ludico e videoludico con sguardo transfemminista e queer. Fa parte del collettivo Monsterə, creatric3 della zine queer weird sperimentale Monstera Fabulosa. Tra le pubblicazioni recenti il racconto erotico queer Lanzichenecchi (Frisson Magazine), il romanzo gotico La contessa e una rilettura transfemminista de L’orrore di Dunwich di Lovecraft (Notte di nozze, ed. Hypnos). 

Francesco Toniolo, PhD, insegna all’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano e di Brescia e alla NABA di Milano. Tiene anche delle lezioni in altre realtà come la scuola Mohole di Milano e il master di game design dell’Università di Camerino oltre a corsi di formazione per docenti e altro ancora. Le sue attività di insegnamento e le sue pubblicazioni riguardano principalmente i videogiochi, ma si è anche occupato di altri settori delle industrie culturali e creative. Ha pubblicato numerosi contributi accademici tra saggi, curatele, articoli in rivista e capitoli in miscellanee. Ha anche lavorato nella manualistica per le scuole secondarie di secondo grado, dove è in particolare coautore del manuale Corrispondenze. Scrive contributi divulgativi per realtà come, «Libertà»(dove ha una rubrica settimanale sui videogiochi), «Everyeye.it», «FinalRound.it» e «La lettura delle ragazze e dei ragazzi» (l’inserto del «Corriere della sera»). Per le altre sue pubblicazioni guarda qui.

Un estratto dell’introduzione

Qui sotto trovate riportato un pezzo dell’introduzione del libro, in cui si parla del Bosco del Vignolo, a cui andranno i soldi raccolti attraverso questo libro.

Il libro che avete tra le mani nasce dunque con una duplice missione: in primo luogo, lanciare un doveroso grido d’allarme per ricordare a tutti lo status altamente precario del destino del pianeta che ci ospita. In secondo luogo, e su un piano più concreto, quest’opera corale servirà per sostenere una realtà che si occupa di salvaguardare l’ecosistema di un bellissimo parco naturale nei pressi di Pavia: l’Oasi Lipu Bosco del Vignolo. È una realtà specifica, che abbiamo scelto per diverse ragioni. In primo luogo per evitare grandi enti dove è facile la dispersione e la minor tracciabilità delle risorse donate.

Soprattutto, però, questa Oasi Lipu è un perfetto simbolo di rinascita.

Negli anni sessanta – e fino agli anni ottanta – in quella zona c’era solo una discarica di rifiuti solidi, poi in parte sostituita e in parte affiancata da una pista da motocross gestita da privati. Il classico luogo che sembrerebbe irrecuperabile e condannato. Ma non è stato così. Man mano emersero dei ripensamenti su quell’area, che portarono a una serie di iniziative da cui è poi emersa l’Oasi Lipu. Nata nel 1998, l’oasi si è poi estesa nel corso del tempo, passando dai sette ettari iniziali agli oltre venticinque attuali.

La trasformazione è stata enorme. Certo, si riconoscono ancora indizi di ciò che quell’Oasi era in passato. Non tutto cambia in un istante. E ci sono anche tracce nascoste: la discarica a cielo aperto è ancora lì, solo che non è più visibile, è solo stata ricoperta da spessi teli, su cui sono stati posti strati di terra, in cui oggi crescono gli alberi. Discorso simile per il campo da motocross: ancora se ne indovina il tracciato, ora divenuto un sentiero, e ancora, di tanto in tanto, affiorano pneumatici e altre tracce di quel passato. Ma oggi sia l’una che l’altro sono luoghi che ospitano numerose specie animali, che dispongono di differenti ambienti adatti a loro. Il Bosco del Vignolo mostra un bel ripensamento del rapporto con la natura, è un piccolo ma concretissimo esempio di come cambiare il corso degli eventi per trasformare una discarica e una pista privata da motocross in un bosco pieno di vita: due brutte storie a lieto fine.

Merita inoltre una menzione Fausto Pistoja, il responsabile dell’Oasi. Grande appassionato di natura in generale e di botanica in particolare, è anche fondatore dell’associazione Tiny Forest Italia, che si occupa di forestazione seguendo il metodo Miyawaki, basata sul principio del non limitarsi a piantare alberi, ma creare piccoli ecosistemi. L’associazione, per ora, ha al suo attivo 2 Tiny Forests, di cui una è la prima piccola foresta italiana in ambito scolastico, mentre sono in corso diversi altri progetti, soprattutto in Pianura Padana, un territorio martoriato che ha particolarmente bisogno di polmoni verdi.

Come detto questo libro sostiene l’Oasi Lipu Bosco del Vignolo. Vi invitiamo ovviamente ad approfondire la bella storia di questo bosco e, se non è troppo lontano da dove abitate, di andare anche a visitarlo. Potete inoltre fare donazioni aggiuntive, dirette, al Bosco del Vignolo.

Su www.lipu.it/dona tutte le modalità per far giungere il proprio contributo, specificando nella causale “Donazione a sostegno dell’Oasi Lipu Bosco del Vignolo”.

 specificando nella causale “Donazione a sostegno dell’Oasi Lipu Bosco del Vignolo”.

In questo caso i soldi donati non passeranno da noi e saranno destinati direttamente alle attività del Bosco del Vignolo e della LIPU.

Questo libro è nato da una call for papers che abbiamo fatto circolare online. Hanno risposto autrici e autori con differenti background e interessi. Anche per questa ragione, i loro contributi offrono un approccio variegato. Alcuni hanno un taglio più accademico, altri più divulgativo. Alcuni si soffermano su specifici videogiochi, altri propongono panoramiche più ampie. Considerando la natura e la finalità del libro abbiamo volutamente deciso di non uniformare eccessivamente i differenti testi, per lasciare una traccia più evidente di questa ricchezza di voci che hanno partecipato. A questo proposito, ci teniamo a ringraziare tutte le persone che hanno voluto inviarci un contributo per quest’opera.

Sempre alla luce della finalità del libro, abbiamo deciso di non inserire qui dentro le bio di autori e autrici. Potete però trovarle tutte quante nella pagina dedicata al libro su www.francescotoniolo.com.

Nelle prossime pagine troverete racconti, memorie, e più in generale testi che serviranno a (di)mostrare quanto il mondo del gaming sia in grado di agganciarsi ai più sentiti temi d’attualità e trattare di questi ultimi con una spiccata serietà – serietà forse ancora lontana dalla concezione che tuttora grava nei confronti dell’intrattenimento, soprattutto videoludico.

Donazioni

Qui saranno indicate le donazioni effettuate.

La prima donazione è stata effettuata il 03/05/2024 durante un evento pubblico a Garlasco.

Sono stati donati 410 euro, di cui:

340 raccolti da Amazon

70 raccolti quella sera stessa

Qui sotto potete vedere la cifra venduta su Amazon:

309,66 dalle vendite del cartaceo e 28,40 dalle vendite dell’ebook, per un totale di 338,06, che ho arrotondato a 340.

Qui trovate la ricevuta di pagamento:

Ho escluso dal conteggio le vendite di Itch.io (che al momento sono circa 18 dollari), le aggiungerò alla prossima donazione che verrà effettuata.

Chiara Ambrogio, Francesco Toniolo e Fausto Pistoja

Percentuali e altre info

Dopo lunghe riflessioni, abbiamo messo il libro su Amazon KDP. Come detto in passato, i margini dell’editoria tradizionale sono troppo bassi per portare a delle donazioni tangibili.

Abbiamo chiesto diversi preventivi per stampare privatamente il libro e inviarlo, ma avrebbe avuto costi molto elevati, contando che alla stampa bisogna aggiungere la spedizione (e purtroppo il piego di libri base finisce spesso perso – per esperienza personale – per cui serve il piego di libri raccomandata).

Per questi e altri problemi, tra cui quello di dover gestire un eventuale magazzino, abbiamo infine optato per Amazon, pur con la consapevolezza che non sia comunque la miglior soluzione possibile, visto che significa lasciare una fetta a una multinazionale.

Rimane comunque la modalità con cui poter dare la parte maggiore dei proventi all’Oasi, senza incappare in un numero enorme di costi palesi o nascosti. Alla fine è stato il miglior compromesso tra accessibilità e soldi ottenuti.

I soldi saranno ricevuti da Francesco Toniolo. Amazon bonifica dopo tre mesi. La cifra ottenuta sarà donata al Bosco del Vignolo.

Per chi se lo stesse chiedendo: purtroppo non era possibile fare in modo che i soldi del libro andassero direttamente all’Oasi, operazione che avrebbe semplificato il tutto. A loro vanno però direttamente i soldi delle donazioni effettuate tramite bonifico.

Sull’ebook, Amazon trattiene il 30% del prezzo di copertina, da cui bisogna anche togliere l’iva.

Sul cartaceo, Amazon trattiene il 40%. Oltre a quello bisogna sottrarre il costo della stampa, che è di 4,16 euro, e l’iva.

Potrebbero emergere piccole disparità in caso di acquisti in altre parti del mondo. Allo stesso modo, in base alla cifra potrei togliere qualcosa per compensare le tasse che dovrò pagare sui soldi ricevuti. Sarà comunque tutto documentato.

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