«A meno che non siamo un reporter di notizie dell’ultima ora è di solito controproducente esporsi al fuoco di fila di informazioni incomplete, ridondanti e spesso contraddittorie che scaturiscono da internet in risposta a eventi importanti» (Cal Newport, Minimalismo digitale, p 227).
Le slow news e le mie scelte
Ultimamente mi trovo spesso a pensare al mondo slow media, la cui genesi è di solito vista nel Das slow media manifest scritto da tre tedeschi nel 2010 (di cui trovate qui una versione in inglese).
Una delle declinazioni di questo approccio lento ai media è lo “slow news“. Che, detto in parole semplici, significa rinunciare a vincere la gara a chi arriva primo nel dare una notizia, per muoversi invece con un altro approccio.

Qui sotto ho messo un elenco puntato di considerazioni più o meno legate a questo discorso. Ovviamente declinate su quello che è il medium videoludico, essendo l’ambito che più mi interessa e mi riguarda.
Più passa il tempo, più sono convinto che il videogioco abbia un grande bisogno di slow news. E questo approccio fa del bene non solo al medium in sé, ma anche a molte persone che lavorano al suo interno. Perché altrimenti ci si trova davanti a una guerra impossibile da vincere, quella dell’attenzione, dove prevalgono solo i pochissimi “big”.
Tra le ultime occasioni in cui sono tornato sull’argomento c’è un mio video di un paio di mesi fa, intitolato Il giornalismo videoludico deve cambiare o sparirà. Andando più indietro nel tempo, ricordo per esempio questo mio articolo di qualche anno fa.
Quel che ho raccolto qui sotto sono invece in parte appunti sparsi, che magari andrò a integrare, su cui mi piacerebbe anche sentire opinioni altrui.
E un po’ sono anche un monito che rivolgo prima di tutto a me stesso.
Perché è una questione che ho sentito parecchio e su cui tutt’ora devo evitare certe “tentazioni”.
Il mio approccio ai videogiochi nasce all’interno dell’università, in un contesto che è decisamente molto più slow rispetto al flusso informativo di internet.
Un contesto in cui – in modo solo apparentemente paradossale – è proprio questa lentezza che ti consente a volte di anticipare certi fenomeni. Perché hai tempo di osservarli con la dovuta calma, andando in profondità, senza dover rincorrere la news del momento.
Ma non ho solo scritto articoli accademici e libri, negli anni, visto che mi sono trovato a realizzare anche diversi contenuti online. Ho sperimentato tante cose e ho preso poi alcune decisioni.
Una è quella di tagliare certi contenuti brevi come i reel. Quelli che avevo realizzato in passato li ho cancellati o nascosti e non ne produco di nuovi (a meno che non mi venga esplicitamente chiesto da qualche realtà con cui collaboro, ma anche in quei casi non ho particolare piacere). Su questo servirebbe un lungo discorso a parte, qui mi limito a dire che è un taglio che va sempre in direzione “slow”.
In generale, mi sono trovato a passare in rassegna un po’ di contenuti (dagli articoli ai video) che ho realizzato nel corso degli anni.
Molti contenuti scritti, soprattutto quelli legati a ricerche approfondite, restano ancora letture valide. Alcuni li avrei riscritti in modo diverso, se li avessi realizzati oggi, ma questo è anche segno del fatto che una persona evolve nel corso degli anni (per fortuna!).
Spostandosi ai video, quelli brevi li ho delistati come già detto.
Passando in rassegna i video lunghi, ho avuto sensazioni contrastanti. Premetto che non ho mai fatto chissà quali numeri e che sono comunque quasi tutti contenuti realizzati nei ritagli di tempo dal lavoro, quindi poco o nulla editati, tante volte registrati dove capita…
Ma a prescindere dai numeri e dal fatto che possono piacermi o no nel riguardarli, alcuni erano veramente contenuti legati solo al commento specifico di un evento e non avevano più un senso, a distanza di tempo. Ne ho anche delistato qualcuno (non tanti, forse sei o sette).
In altri casi, l’aggancio a un evento contingente mi portava a fare un discorso più ampio e lì possono essere contenuti che mantengono un senso nel tempo. Non voglio dire di aver trovato una regola aurea su come muovermi in tal senso, perché mentirei, ma ho preso come ulteriore monito di seguire questa strada: se proprio devo far un commento a caldo, vale la pena quando 1) è un argomento che mi sta particolarmente a cuore e 2) quando può offrire uno spunto per una riflessione più ampia.
Un esempio concreto può essere la recente polemica sui videogiochi fisici di Sony. Da parte mia, è un modo per recuperare un discorso ben più ampio, che mi sta a cuore e su cui ho già parlato in tante occasioni: quello riguardante la preservazione dei videogiochi.
Ma a parte questo preferisco contenuti che mantengono un senso nel tempo. A prescindere dai numeri, come detto.
Per esempio, la mia serie di video su creatori di videogiochi spesso semisconosciuti è qualcosa che non attirerà mai chissà quali folle di spettatori, ma è un contenuto che reputo utile, perché altrimenti non ne parlerebbe nessuno.
Non direttamente, perlomeno. Qualche creator ben più abile di me può poi realizzarci altri contenuti più catchy e far conoscere quel dev o quel videogioco a un pubblico più ampio. Ma qualcuno la deve lanciare, quella prima scintilla.
Stessa ragione per cui – parlando di contenuti brevi – ho non solo tenuto ma ampliato le storie su Instagram, che uso principalmente per segnalare i diversi videogiochi italiani che trovo. Visto che mi seguono diversi giornalisti e creator, è per loro una fonte di rapido accesso a queste specifiche novità. Poi, per i contenuti più strutturati, ci sono le interviste ai dev italiani.
Punti e spunti
- Il primo e più ovvio rischio dell’inseguire troppo le novità veloci è quello di riportare notizie imprecise o incomplete, talvolta anche false o persino dannose, nella foga del momento.
- Questo avviene perché chi arriva prima prende la fetta più grande di quella torta che sono le views, a meno che non sia capace di riattivare l’interesse in seguito, ma lì serve un lavoro ben maggiore.
- Un altro problema è che tutto ciò finisce per accentrare e ridurre la pluralità. Se la notizia è sempre la stessa, se le recensioni son (più o meno) tutte uguali, perché un utente dovrebbe leggere un portale (o un creator) minore? Andrà da quello più seguito, che spesso è anche quello con la potenza di fuoco per coprire tutto e subito, oltre che quello maggiormente spinto dagli algoritmi (quindi non lo sto andando a cercare, è l’algoritmo che lo trova per me).
- A volte è meglio perdere la guerra dell’attenzione che attirare l’attenzione del pubblico sbagliato (quello disattento, in cerca di intrattenimento usa e getta, che si dimentica subito di te, che non cerca nulla di specifico ma è solo immerso in un flusso di doomscrolling…).
- C’è poi la grande tentazione della delega. Che come tutte le tentazioni ti porta spesso a un patto faustiano. Se quel che produci è solo materiale usa e getta da far nel minor tempo possibile, che senso ha metterci il proprio impegno? In passato era tutto delegato a schiere di spesso anonimi e sottopagati newser. Ora, con gli LLM, sempre più realtà stanno tentando quella strada. Al momento ci sono ancora resistenze, dovute più che altro alla brutta pubblicità di quando si viene “sgamati”, ma altri settori hanno dimostrato che la direzione è tristemente quella. Per chi volesse un esempio ormai storicizzato può studiarsi l’evoluzione del cosiddetto “business dei libretti” su Amazon KDP.
- Un’altra grande tentazione è quella del “tuttologo”. La si vede in moltissimi ambiti, ma nel medium videoludico emerge con forza perché è un mondo in cui si incrociano un’infinità di saperi e competenze. Per inserirsi seriamente in un dibattito occorrono un’elevata specializzazione e una grande quantità di risorse cognitive spese nell’approfondimento. Detto ciò, nulla vieta di esprimere un proprio punto di vista su ciò che un videogioco ha rappresentato per noi, come lo abbiamo vissuto ecc., l’importante è tener divisi i piani.
- Parlando di approfondimento, qui come in tantissimi altri ambiti lavorativi ciò che si rivela sempre più premiale è un approccio “a T rovesciata”, come lo chiamo io: essere molto verticali ed esperti su poche aree ristrette ma avere anche una conoscenza trasversale di base (utile per interfacciarsi con altri professionisti ma anche per capire come il tassello di vostra competenza si incastra in un mosaico più ampio).
- Non c’è niente di male nel riconoscere ciò che non si sa. È anche liberatorio. Io per esempio sottolineo sempre di non avere alcuna competenza musicale. Posso dire che la colonna sonora di un videogioco mi è soggettivamente piaciuta o meno, ma non so andare oltre.
- Non c’è niente di male nel riconoscere che non abbiamo mai giocato a un certo videogioco, anche famosissimo. Giocare tutto è letteralmente impossibile e molti videogiochi sono lunghissimi, ben più di qualsiasi film e di un gran numero di romanzi. A margine, bisognerebbe anche abbandonare l’idea che si può parlare di un certo videogioco solo dopo averne sviscerato ogni segreto, averlo platinato e concluso almeno 3-4 volte. Perché se inventare analisi superficiali è nocivo, pretendere questa conoscenza dell’intero scibile videoludico è tossica.
- In un mondo in cui prevale la retorica di tutto ciò che è “smart”, chi parla di videogiochi dovrebbe invece essere “clever”: non limitarsi a buttare un occhio sulla superficie delle cose ma saper scavare in profondità, anche e soprattutto quando tutto ciò richiede tempo. Forse è vero che ci sa essere davvero “smart” cavalca le onde delle novità, ma è spesso meglio esser “clever” e non lasciarsi trascinare negli abissi.
- La distinzione tra “giornalisti” e “content creator” risulta sempre più una questione prettamente burocratica, man mano che passano gli anni. Se già al tempo in cui scrissi la mia tesi di dottorato (quasi 10 anni fa) quasi tutte le fonti sottolineavano la costante convergenza tra questi due mondi, oggi questo è ancor più vero, in termini di ciò che vanno a produrre. L’ultimo baluardo di differenziazione rimane – almeno in Italia – il famoso tesserino, che vincola il giornalista a un preciso codice deontologico. Detto ciò: 1) nulla vieta a un creator (o qualsiasi altra figura) di adottare volontariamente quelle stesse linee guida; 2) con le nuove norme AGCOM, si sta andando nella direzione di un codice comportamentale specifico per i creator; 3) magari questo punto è dato dal mio eccessivo cinismo disilluso, ma non mi sembra proprio che – in ambiti esterni al medium videoludico – il giornalismo italiano sia sempre e comunque uno specchio di virtù, anche in presenza del tesserino e dell’iscrizione all’albo; 4) va comunque ricordato che pochissimi tra coloro che scrivono di videogiochi hanno effettivamente il tesserino e 5) curiosità di passaggio, io sono molto vicino ai requisiti per diventare pubblicista, se lo volessi, mi basterebbe scrivere qualche articolo in più all’anno per arrivarci.
- L’ideale a cui la critica dovrebbe ambire è una condizione di terzietà, di equidistanza dal pubblico e dalle aziende. Che è qualcosa in più del domandarsi se esiste oppure no il “conflitto di interessi col pubblico”. Non è la definizione corretta ma ciò non significa escludere pressioni e influenze. Personalmente mi piacerebbe moltissimo che ci si lasciasse alle spalle il formalismo definitorio per soffermarsi sulla sostanza.
- Mi può anche star bene l’idea secondo cui la critica è “a servizio” del pubblico, ma troppo spesso si accompagna al rischio di vivere la critica solo come un consiglio per gli acquisti. Non a caso, è un discorso quasi sempre legato alle recensioni, non se ne parla quasi mai in merito ad approfondimenti di vario genere. Dico che mi sta bene perché la recensione dei videogiochi è effettivamente un consiglio per gli acquisti, per il modo con cui si è strutturata negli ultimi decenni. Magari in futuro sarà qualcosa di diverso, questo è ovviamente possibile, ma al momento tutto si riduce a “quel videogioco vale i miei soldi?”. Non ci vedo nulla di sbagliato visto che il videogioco è anche un prodotto commerciale. Tuttavia, a me interessa anche e soprattutto per altre ragioni.
- Visto che uno dei miei sogni è la democratizzazione dell’accesso ai videogiochi, compreso il loro inserimento nelle biblioteche pubbliche (su cui peraltro ci sono già stati vari esperimenti anche in Italia) il problema del “lo compro oppure no?” resta tanto più qualcosa da superare. Pur amando osservare le dinamiche del mercato, mi interessa molto di più chiedermi che cosa ha da dire un videogioco, anche dopo averlo già acquistato e giocato.
- Prima o poi assisteremo anche alla nascita di un “canone” videoludico simile al canone letterario. Quello in cui si mettono i testi considerati “classici”. E ricordando la celebre espressione di Italo Calvino, un classico ha sempre qualcosa di nuovo da dire. E lo avrà anche tra 50 o 100 anni. Limitarsi a “lo compro oppure no?” al day one è limitante, oltre che sempre più anacronistico, considerando quanto e come certi videogiochi evolvono nel tempo.
- Un approfondimento utile e ben fatto genera molte meno views, nell’immediato, rispetto a una notizia dirompente, ma resta utile anche a distanza di anni e continua a generare interazioni nel tempo. Lo si vede molto bene anche con tanti video monografici che si trovano su YouTube.






