Questa è la pagina dedicata a tutte le informazioni su Natura in pixel. Un libro sui videogiochi per la beneficenza ambientale, curato da Chiara Ambrogio e Francesco Toniolo.

Qui sotto troverete, in futuro, le donazioni effettuate all’Oasi Lipu Bosco del Vignolo attraverso quanto raccolto con il libro.

Puoi andare qui per comprare il libro.

Natura in Pixel

Troverete anche le bio di autrici e autori che hanno contribuito al libro. Se volete saperne di più sulla genesi del testo e sulla call for papers che era stata fatta potete leggere qui.

Bio

Qui sono riportate le bio di tutte le persone che hanno contribuito al progetto. NOTA: non abbiamo ricevuto tutte le bio, vedremo se ci sarà modo di integrarle in futuro.

Chiara Ambrogio, laureata triennale e magistrale in comunicazione e marketing all’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano. Videogiocatrice sin dall’infanzia e profonda conoscitrice del cinema d’animazione, ha sempre nutrito una grande passione verso l’universo dei media digitali in tutte le sue innumerevoli declinazioni. Nella vita si destreggia tra volontariato, attività di social media managing e la scrittura di articoli. Uno di questi, direttamente ispirato alla sua tesi di laurea triennale sul rapporto tra i videogiochi e il teatro, è stato pubblicato sul sito «IPID.dev» (Italian Party of Indie Developers) e successivamente ripreso dal portale «Everyeye.it». Il suo elaborato per il conseguimento della laurea magistrale si è occupato di analizzare il fenomeno (tanto sfuggente quanto capillare) della gamification.

Marco Bortoluzzi: Vive in mezzo ai monti del Trentino, quindi quando ha sentito che c’era da aiutare per una causa naturalistica non ci ha pensato due volte. Quando non abbraccia gli alberi o straparla di fortificazioni austroungariche, scrive per The Games Machine e per Frequenza Critica, di cui è uno dei fondatori.

Daniele Brussolo, psicologo psicoterapeuta. Con il gruppo Digitabilis – Percorsi di esplorazione digitale si occupa di media education, empowerment e contrasto ai divari socio-digitali in contesti formativi e di comunità. Docente presso il Master di Psicologia Digitale organizzato da Horizon Psytech e IDEGO, su tematiche relative ai processi identitari e alla promozione del benessere nell’ “onlife” e nei videogiochi.

Andrea Corinti è un autoproclamato “Italian Web World citizen”: un cittadino del mondo digitale condannato dalla feroce italianità scolpita nel proprio modus vivendi. Nato nel 1989 fra le splendide colline comasche, ha trascorso l’adolescenza tra l’Argentina e la Sicilia per poi fermentare una decina d’anni a Genova. Attualmente studia Scienze della comunicazione & media digitali e lavora come redattore web per la casa editrice Edilingua in quel di Atene, Grecia, dove vive dal 2019. L’amore per internet, musica, libri e videogiochi (oltre alle belle donne ed il buon vino) sono le poche costanti che si porta appresso nei suoi vagabondaggi.

Marco Favaro (1990) è Program Manager presso l’University of Europe for Applied Sciences di Berlino dove insegna Comparative Cultural Studies. Ha conseguito il dottorato di ricerca in Studi Culturali e Scienze Umane presso la Otto-Friedrich-Universität Bamberg in cotutela con l’Università degli Studi di Verona. Precedentemente ha studiato filosofia a Roma Tor Vergata e alla Freie Universität di Berlino. È autore de La Maschera dell’Antieroe, pubblicato nel 2022 da Mimesis, libro che definisce le strutture e i concetti filosofici del genere supereroico contemporaneo. Marco studia, adottando una prospettiva prevalentemente filosofica, la cultura popolare, concentrandosi in particolare su fumetti e videogiochi. È coeditore del volume Batman’s Villains and Villainesses. Multidisciplinary Perspectives on Arkham’s Souls pubblicato nel 2023 da Lexington Books, ed è autore di diversi articoli tra cui “Dylan Dog’s Nightmares” (Critical Approaches to Horror Comic Books, Routledge), “The Horror Vs. L’Indagatore dell’Incubo” (Horror and Philosophy, McFarland), “Corpi, Macchine e Zombies” (Futuri. La Rivista italiana di Futures Studies) e “Antiheroes in the Rubble” (International Journal for the Fantastic in Contemporary Media). Nell’A.A. 2020/21, ha lavorato come docente all’Università di Bamberg, presentando un seminario sull'”antieroe”. Dal 2022 collabora con la rivista online Lo Spazio Bianco. Diversi suoi saggi, articoli e recensioni sono reperibili online in modalità open access.

Ambra Ferrari è docente di Comunicazione e Nuovi Media per Horizon Psytech & Games. Dottoressa di ricerca in Educazione nella Società Contemporanea, insegna Ludonarrativa, Player Experience, e i vantaggi dei videogiochi commerciali sullo sviluppo cognitivo e l'arricchimento valoriale presso il Master di Psicologia Digitale organizzato da Horizon Psytech e IDEGO. È membro del consiglio scientifico direttivo di Play Better e Formatrice in contesti aziendali, occupandosi di risoluzione dei conflitti, comunicazione efficace, e informatica per la Terza Età.

Enrico Gagliano, siciliano, classe 94. Scrittore in erba. Con Pirandello condivide la città natale, ma non il talento. Ha frequentato la facoltà di giurisprudenza dell’Università LUISS Guido Carli per poi laurearsi all’ università di Palermo. La sua tesi di laurea riguardava la “tutela dei consumatori minori all’ interno del mercato videoludico”, con la quale ha poi partecipato al premio IVIPRO nell’ anno 2021. Nel 2023 ha partecipato ad un tirocinio formativo presso l’ ONU ed ha pubblicato un articolo per la testata ONUITALIA. Persona in divenire, è alla continua ricerca di un modo per conciliare la sua passione per il medium videoludico con il suo percorso professionale.

Samuele Graziani laureato triennale e studente magistrale di Archeologia all’università La Sapienza di Roma. Oltre che di storia è appassionato di videogiochi e di scrittura. Prima di questa collaborazione ha partecipato a diversi concorsi letterari tra cui il  concorso letterario indetto dalla Biblioteca comunale “G. Taroni” di Bagnacavallo “Il racconto in 10 righe”, dove il suo racconto è stato segnalato dalla giuria, e  alla 31esima edizione di “San Valentino…innamorati a Camogli” indetto dal comune di Camogli,  dove la sua poesia è stata pubblicata ed esposta.

Pietro Iacullo, laureato con disonore in informatica. Attivo nella critica videoludica dal 2013, l’anno successivo fonda il sito web I Love Videogames per cui è webmaster e, fino al 2020, Creative Director. In seno al progetto nel 2016 avvia il podcast Gameromancer, di cui è co-autore e conduttore e che agli inizi del 2019 diventa un progetto stand-alone. Attraverso Gameromancer inizia ad occuparsi anche di tematiche sociali legate al videogioco e dello stato di salute delle persone impiegate nell’industria. Dal 2022 collabora anche con The Games Machine, la più vecchia rivista di videogiochi ancora in edicola in Italia.

Luigi Marrone, cofondatore di Ludenz, progetto indipendente di cultura del videogioco – tra rivista cartacea e canali multimediali online – che presenta analisi e pratiche creative sui videogiochi e sulle contaminazioni esistenziali tra l’essere umano e gli universi digitali. È designer e curatore di corsi di scrittura creativa in scuole pubbliche e associazioni culturali. Autore di saggi creativi, videoanalisi e performance di Video Game Art, la sua ricerca critica sul medium videoludico si focalizza sulle intersezioni fra simulazione e rappresentazione, psichico e virtuale, analogico e digitale. Interessato all’analisi che promuove ogni possibilità di trascendere il ludus digitale quale mezzo neutrale di disimpegno e puro intrattenimento, considera il videogioco – oltre che un mezzo di espressione ideologica, artistica e culturale – una dimora dimensionale della coscienza che influisce su diversi ambiti umani ancora da esplorare.

Riccardo Retez è un dottorando in Visual & Media Studies presso l’Università IULM di Milano, con particolare attenzione agli studi sociali, di pubblico e ai Game Studies. La sua ricerca si concentra sul comportamento degli spettatori sulle piattaforme di live streaming in relazione a fenomeni sociali di consumo sociale e culturale. Ha conseguito la laurea magistrale in Televisione, Cinema e Nuovi Media presso l’Università IULM nel 2019 e la laurea triennale presso la LABA di Firenze nel 2017. Contribuisce a pubblicazioni accademiche su riviste e volumi internazionali (Concrete Press 2020, Ludica 2020; Eracle Journal 2021, IFM 2021, Phoenix Papers 2022, Oxford Press 2023, Mimesis 2023) e lavora come curatore di eventi legati alla cultura visiva contemporanea.

Daniele Ricciardi: Appassionato di storie videoludiche, ma soprattutto delle strade che le connettono con le altre forme d’arte. Provo a valorizzarle scrivendo, ma soprattutto attraverso il progetto di analisi e divulgazione Arcadia Café.

Logan Singer (a.k.a Gianclaudio Pontecchiani) comincia a bazzicare il web conducendo un podcast che prima trattava di cinefumetti e poi anche di videogiochi. Da qui inizia a collaborare con alcuni siti d’informazione videoludica, per poi approdare in pianta stabile nella redazione di PSM PlayStation Magazine Italia (storica rivista di videogiochi italiana) per la quale, oltre a contribuire con recensioni, anteprime e quant’altro, si occupa anche di alcuni aspetti grafici (disegnandone le copertine e i fumetti che ogni mese erano presenti all’interno della stessa), del montaggio delle puntate del podcast dedicato e, in buona parte, anche del comparto social. Oggi è co-fondatore e anima grafica ed estetica del progetto Ludenz (www.ludenz.it) sia nella sua forma cartacea che digitale.

Marco Spelgatti (aka Queerginia Wolf) , scrive narrativa e zampetta tra game e narrative design. È metà di owofgames, duo che crea videogiochi queer (il primo titolo è non-binary). È parte del collettivo videoludico LemuRivolta, e tra le persone che organizza IN/VISIBIL3 – elaborazioni intersezionali per il mondo ludico, una convention che affronta il mondo ludico e videoludico con sguardo transfemminista e queer. Fa parte del collettivo Monsterə, creatric3 della zine queer weird sperimentale Monstera Fabulosa. Tra le pubblicazioni recenti il racconto erotico queer Lanzichenecchi (Frisson Magazine), il romanzo gotico La contessa e una rilettura transfemminista de L’orrore di Dunwich di Lovecraft (Notte di nozze, ed. Hypnos). 

Francesco Toniolo, PhD, insegna all’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano e di Brescia e alla NABA di Milano. Tiene anche delle lezioni in altre realtà come la scuola Mohole di Milano e il master di game design dell’Università di Camerino oltre a corsi di formazione per docenti e altro ancora. Le sue attività di insegnamento e le sue pubblicazioni riguardano principalmente i videogiochi, ma si è anche occupato di altri settori delle industrie culturali e creative. Ha pubblicato numerosi contributi accademici tra saggi, curatele, articoli in rivista e capitoli in miscellanee. Ha anche lavorato nella manualistica per le scuole secondarie di secondo grado, dove è in particolare coautore del manuale Corrispondenze. Scrive contributi divulgativi per realtà come, «Libertà»(dove ha una rubrica settimanale sui videogiochi), «Everyeye.it», «FinalRound.it» e «La lettura delle ragazze e dei ragazzi» (l’inserto del «Corriere della sera»). Per le altre sue pubblicazioni guarda qui.

Un estratto dell’introduzione

Qui sotto trovate riportato un pezzo dell’introduzione del libro, in cui si parla del Bosco del Vignolo, a cui andranno i soldi raccolti attraverso questo libro.

Il libro che avete tra le mani nasce dunque con una duplice missione: in primo luogo, lanciare un doveroso grido d’allarme per ricordare a tutti lo status altamente precario del destino del pianeta che ci ospita. In secondo luogo, e su un piano più concreto, quest’opera corale servirà per sostenere una realtà che si occupa di salvaguardare l’ecosistema di un bellissimo parco naturale nei pressi di Pavia: l’Oasi Lipu Bosco del Vignolo. È una realtà specifica, che abbiamo scelto per diverse ragioni. In primo luogo per evitare grandi enti dove è facile la dispersione e la minor tracciabilità delle risorse donate.

Soprattutto, però, questa Oasi Lipu è un perfetto simbolo di rinascita.

Negli anni sessanta – e fino agli anni ottanta – in quella zona c’era solo una discarica di rifiuti solidi, poi in parte sostituita e in parte affiancata da una pista da motocross gestita da privati. Il classico luogo che sembrerebbe irrecuperabile e condannato. Ma non è stato così. Man mano emersero dei ripensamenti su quell’area, che portarono a una serie di iniziative da cui è poi emersa l’Oasi Lipu. Nata nel 1998, l’oasi si è poi estesa nel corso del tempo, passando dai sette ettari iniziali agli oltre venticinque attuali.

La trasformazione è stata enorme. Certo, si riconoscono ancora indizi di ciò che quell’Oasi era in passato. Non tutto cambia in un istante. E ci sono anche tracce nascoste: la discarica a cielo aperto è ancora lì, solo che non è più visibile, è solo stata ricoperta da spessi teli, su cui sono stati posti strati di terra, in cui oggi crescono gli alberi. Discorso simile per il campo da motocross: ancora se ne indovina il tracciato, ora divenuto un sentiero, e ancora, di tanto in tanto, affiorano pneumatici e altre tracce di quel passato. Ma oggi sia l’una che l’altro sono luoghi che ospitano numerose specie animali, che dispongono di differenti ambienti adatti a loro. Il Bosco del Vignolo mostra un bel ripensamento del rapporto con la natura, è un piccolo ma concretissimo esempio di come cambiare il corso degli eventi per trasformare una discarica e una pista privata da motocross in un bosco pieno di vita: due brutte storie a lieto fine.

Merita inoltre una menzione Fausto Pistoja, il responsabile dell’Oasi. Grande appassionato di natura in generale e di botanica in particolare, è anche fondatore dell’associazione Tiny Forest Italia, che si occupa di forestazione seguendo il metodo Miyawaki, basata sul principio del non limitarsi a piantare alberi, ma creare piccoli ecosistemi. L’associazione, per ora, ha al suo attivo 2 Tiny Forests, di cui una è la prima piccola foresta italiana in ambito scolastico, mentre sono in corso diversi altri progetti, soprattutto in Pianura Padana, un territorio martoriato che ha particolarmente bisogno di polmoni verdi.

Come detto questo libro sostiene l’Oasi Lipu Bosco del Vignolo. Vi invitiamo ovviamente ad approfondire la bella storia di questo bosco e, se non è troppo lontano da dove abitate, di andare anche a visitarlo. Potete inoltre fare donazioni aggiuntive, dirette, al Bosco del Vignolo.

Su www.lipu.it/dona tutte le modalità per far giungere il proprio contributo, specificando nella causale “Donazione a sostegno dell’Oasi Lipu Bosco del Vignolo”.

 specificando nella causale “Donazione a sostegno dell’Oasi Lipu Bosco del Vignolo”.

In questo caso i soldi donati non passeranno da noi e saranno destinati direttamente alle attività del Bosco del Vignolo e della LIPU.

Questo libro è nato da una call for papers che abbiamo fatto circolare online. Hanno risposto autrici e autori con differenti background e interessi. Anche per questa ragione, i loro contributi offrono un approccio variegato. Alcuni hanno un taglio più accademico, altri più divulgativo. Alcuni si soffermano su specifici videogiochi, altri propongono panoramiche più ampie. Considerando la natura e la finalità del libro abbiamo volutamente deciso di non uniformare eccessivamente i differenti testi, per lasciare una traccia più evidente di questa ricchezza di voci che hanno partecipato. A questo proposito, ci teniamo a ringraziare tutte le persone che hanno voluto inviarci un contributo per quest’opera.

Sempre alla luce della finalità del libro, abbiamo deciso di non inserire qui dentro le bio di autori e autrici. Potete però trovarle tutte quante nella pagina dedicata al libro su www.francescotoniolo.com.

Nelle prossime pagine troverete racconti, memorie, e più in generale testi che serviranno a (di)mostrare quanto il mondo del gaming sia in grado di agganciarsi ai più sentiti temi d’attualità e trattare di questi ultimi con una spiccata serietà – serietà forse ancora lontana dalla concezione che tuttora grava nei confronti dell’intrattenimento, soprattutto videoludico.

Donazioni

Qui saranno indicate le donazioni effettuate.

La prima donazione è stata effettuata il 03/05/2024 durante un evento pubblico a Garlasco.

Sono stati donati 410 euro, di cui:

340 raccolti da Amazon

70 raccolti quella sera stessa

Qui sotto potete vedere la cifra venduta su Amazon:

309,66 dalle vendite del cartaceo e 28,40 dalle vendite dell’ebook, per un totale di 338,06, che ho arrotondato a 340.

Qui trovate la ricevuta di pagamento:

Ho escluso dal conteggio le vendite di Itch.io (che al momento sono circa 18 dollari), le aggiungerò alla prossima donazione che verrà effettuata.

Chiara Ambrogio, Francesco Toniolo e Fausto Pistoja

Percentuali e altre info

Dopo lunghe riflessioni, abbiamo messo il libro su Amazon KDP. Come detto in passato, i margini dell’editoria tradizionale sono troppo bassi per portare a delle donazioni tangibili.

Abbiamo chiesto diversi preventivi per stampare privatamente il libro e inviarlo, ma avrebbe avuto costi molto elevati, contando che alla stampa bisogna aggiungere la spedizione (e purtroppo il piego di libri base finisce spesso perso – per esperienza personale – per cui serve il piego di libri raccomandata).

Per questi e altri problemi, tra cui quello di dover gestire un eventuale magazzino, abbiamo infine optato per Amazon, pur con la consapevolezza che non sia comunque la miglior soluzione possibile, visto che significa lasciare una fetta a una multinazionale.

Rimane comunque la modalità con cui poter dare la parte maggiore dei proventi all’Oasi, senza incappare in un numero enorme di costi palesi o nascosti. Alla fine è stato il miglior compromesso tra accessibilità e soldi ottenuti.

I soldi saranno ricevuti da Francesco Toniolo. Amazon bonifica dopo tre mesi. La cifra ottenuta sarà donata al Bosco del Vignolo.

Per chi se lo stesse chiedendo: purtroppo non era possibile fare in modo che i soldi del libro andassero direttamente all’Oasi, operazione che avrebbe semplificato il tutto. A loro vanno però direttamente i soldi delle donazioni effettuate tramite bonifico.

Sull’ebook, Amazon trattiene il 30% del prezzo di copertina, da cui bisogna anche togliere l’iva.

Sul cartaceo, Amazon trattiene il 40%. Oltre a quello bisogna sottrarre il costo della stampa, che è di 4,16 euro, e l’iva.

Potrebbero emergere piccole disparità in caso di acquisti in altre parti del mondo. Allo stesso modo, in base alla cifra potrei togliere qualcosa per compensare le tasse che dovrò pagare sui soldi ricevuti. Sarà comunque tutto documentato.