Aspettando Elden Ring: una retrovisione sul successo in video dei “Souls”

Elden Ring prima o poi arriverà e farà ripartire il ciclo. Tutti i “Souls” (intendendo, con questo termine, i tre Dark Souls, Demon’s Souls, Bloodborne e Sekiro) sono in qualche modo legati alla ciclicità, ma non è di questo che parleremo.

Il ciclo, qui, è quello della discorsività prodotta dai fan. Che già viene continuamente rintuzzata a ogni nuovo trailer, immagine o gossip su Elden Ring. Una volta che il videogioco sarà uscito, tutta questa macchina di discorsività ripartirà, come avviene ogni volta, soprattutto grazie a numerosi video.

Non è la prima volta che scrivo qualcosa sui “Souls”, per cui potete consultare la pagina delle pubblicazioni per ulteriori letture. Segnalo in particolare questo mio articolo accademico su architettura e concept art.

Il discorso sul successo “in video” di questi videogiochi merita però qualche approfondimento in più. Anche con un caso piccolo ma molto concreto che troverete più sotto.

Aspettando Elden Ring: una retrovisione dei souls

Il caso dei “Souls”: difficoltà, horror, spettacolarizzazione e analisi fanmade

Alla sua uscita, Demon’s Souls è stato quello che potrebbe essere definito, seguendo le parole di Jim Sterling (2018), un middle shelf game. Un prodotto “medio”, che non deriva da una piccola produzione ma non ha nemmeno le pretese dei videogiochi nel segmento più alto dei “tripla A”.

Nelle originarie intenzioni dei suoi creatori è rivolto a una nicchia piuttosto definita. Un pubblico principalmente giapponese, amante della difficoltà e disposto a investire un certo numero di ore nel gioco, per poterlo padroneggiare nelle sue sfaccettature, compresa una particolare forma di interazione online. È infatti possibile entrare nel mondo di altri giocatori per aiutarli a sconfiggere i nemici oppure per cercare di assassinarli. Al tempo stesso è ovviamente possibile subire una invasione o invocare l’aiuto di un altro giocatore. Questa forma ibrida fra single player e multiplayer è stata talvolta definita mingleplayer (Waugh, 2014).

I principali hooks con cui il videogioco è stato presentato – almeno inizialmente – si sono legati in primo luogo alla difficoltà, declinata di volta in volta in differenti modi: l’ambiente ostile (trappole), la forza dei nemici, la libertà d’azione e le sue conseguenze, il senso permanente di perdita. Erano questi i principali argomenti utilizzati per catturare l’attenzione del pubblico potenziale.

Le dinamiche del videogioco sono piuttosto note, ma per chi non le conoscesse, si ricorda che è possibile uccidere anche gli NPC amici, perdendo così per il resto della partita la possibilità – per esempio – di apprendere magie o depositare oggetti. Inoltre, quando il personaggio muore, tutte le sue “anime” (utilizzate per salire di livello e acquistare oggetti) non spese rimangono in terra sul luogo del decesso. Il giocatore, per recuperarle, deve ripercorrere il tragitto compiuto in precedenza, sconfiggendo nuovamente i mostri affrontati. In caso di una seconda sconfitta prima del recupero le anime spariscono e sono perse per sempre.

La morte, inoltre, riduce i punti vita del personaggio, rendendo ancor più difficoltoso il recupero. Tutto il gioco, in vari modi, è peraltro legato al senso della perdita e del ritorno/ripetizione (Weis, 2014: 206–207), dalle meccaniche alla componente narrativa. La mancanza della pausa anche quando si gioca offline, inoltre, aumenta ulteriormente la difficoltà, in quanto pure eventuali stimoli esterni al gioco possono andare a render più difficoltosa una partita che non può essere arrestata.

Sempre a proposito della difficoltà, il giornalista Tom Bissell, fra gli altri, ha ripercorso con un certo sarcasmo (e non senza alcune esagerazioni) il sentire legato alla difficoltà di Demon’s Souls, fra narrazioni iperboliche di imprese impossibili e puristi che auspicano una difficoltà ancor più elevata (Bissell, 2012).

Questa generale sensazione di difficoltà può costituire un primo elemento di interesse per l’estensione del successo di un gioco oltre i confini inizialmente per lui profilati, ma già a proposito di questo primo elemento è utile una precisazione. Le strategie per completare un livello di videogiochi come Ikaruga o Super Meat Boy – tanto per fare altri due esempi abitualmente considerati “difficili” – sono numericamente contenute, e quel che primariamente conta è la bravura nell’esecuzione. Ancor più, in un gioco come Getting Over It, per superare gli ostacoli è richiesta una certa conoscenza dell’ambiente e un’ottima padronanza dei controlli. Demon’s Souls, anche per la tipologia di gioco cui appartiene, offre al giocatore una casistica molto più ampia di possibilità per superare gli ostacoli. Le scelte individuali, legate al potenziamento di certi parametri e all’equipaggiamento selezionato, possono cambiare radicalmente l’approccio ai combattimenti.

A prescindere dallo stile di gioco, alcune decisioni possono considerevolmente facilitare il giocatore e si rivelano pertanto idonee per i meno esperti. Fra le classi selezionabili a inizio gioco, per esempio, quella del Nobile è ritenuta ottimale per un inizio avvantaggiato, poiché è più facilmente personalizzabile e dispone fin da subito di un oggetto che recupera gradualmente i punti magia. Per alcuni puristi la scelta di questa classe significa quasi barare, o perlomeno non voler godere fino in fondo della sfida che il gioco offre (Klepek, 2015a).

Altre, invece, possono essere un palese e voluto handicap (per esempio utilizzare per tutto il gioco una delle armi più deboli disponibili) che un veterano può deliberatamente selezionare per accrescere il tasso di sfida.

È pertanto possibile ricercare e fruire di numerosi video sul gioco, per apprendere strategie vincenti o osservare performance di particolare abilità, ma questo non esaurisce minimamente le possibilità offerte da Demon’s Souls.

Al di fuori dello specifico caso, il desiderio di apprendimento è stato indicato come uno dei principali fattori che spingono gli utenti a seguire gli streaming su Twitch (Hamilton, Garretson, Kerne, 2014: 1319). Questo fattore è significativo su YouTube (di cui si parlerà più sotto), dove la possibilità di una fruizione frammentata e dilatata nel tempo, con continui recuperi di parti precedenti del video, potrebbe costituire una ulteriore facilitazione all’apprendimento (consentendo ad esempio di vedere più volte di fila una particolare mossa compiuta dallo youtuber).

Una situazione analoga è riscontrabile anche a proposito della lore, soprattutto a partire dal suo successore, Dark Souls. Si son infatti susseguite le interpretazioni, messe in atto da differenti utenti, in cui si ricollegano fra loro diversi indizi, cercando sempre nuove possibilità.

Lo scavo è talvolta maniacale, come nel caso dell’utente che ha inventariato statue, bassorilievi e vari elementi decorativi di Bloodborne in cerca di legami nascosti.  L’utente è noto come Rakuyo e ha pubblicato diverse analisi della lore nella wiki del gioco. Lunghe, sovrabbondanti e caotiche, esse uniscono con grande libertà elementi di tutti i “Souls” nel tentativo di mostrare collegamenti nascosti fra i diversi videogiochi. Una di queste (Rakuyo, 2018) è per esempio dedicata al castello di Cainhurst, uno dei luoghi visitabili in Bloodborne, del quale vengono riportati persino i dettagli di mobili e vestiti, tutti arbitrariamente collegati ad altri elementi della saga o anche esterni (dal folklore ai manga).

Al di fuori della curiosità, è utile ricordare un caso come questo poiché è emblematico della fortissima produttività al contempo enunciativa e testuale (Fiske, 1992) dei fan della saga, i quali producono – oltre a fanfic e fanart – un forte numero di testi che potrebbero essere definiti come una sorta di “saggistica fanmade”. L’interpretazione della lore non è dunque portata avanti solo attraverso i video di alcuni youtubers, realizzati con taglio divulgativo ed esplicativo, ma anche attraverso più o meno lunghi commentari, talvolta ricolmi di link esterni e rimandi. Se, in ogni fandom, si sviluppano legami «condividendo con gli amici sentimenti e riflessioni sul contenuto [di un programma]» (Jenkins, 2008: 38) e vengono generati testi che sono spesso “riscritture” (Fiske, 2010 [1989]: 116–119), la serie dei “Souls” costituisce un buon esempio per osservare la varietà e talvolta profondità delle teorizzazioni sul prodotto, “riflessioni” e “riscritture” della narrazione utilizzando la lore come chiave di decodifica.

Nel corso del tempo emergono inoltre nuovi elementi, portati a galla con delle operazioni in qualche misura archeologico/filologiche di esplorazione e ricostruzione dei dati di gioco. A distanza di anni continuano a emergere contenuti tagliati e modificati, che mostrano stadi precedenti dello sviluppo di un gioco, e che possono almeno in parte esser ricostruiti da un utente esperto. Tutto questo porta anche a ripensare alcune teorie, o a formularne di nuove. Canali YouTube come Sanadsk e Crestfallen offrono diversi video in cui riportano questi contenuti tagliati o modificati. Simili materiali, come accennato, offrono ulteriori spunti di discussione relativi alla lore. Osservando il codename di determinati personaggi, per esempio, è possibile intuire quale fosse il loro ruolo originario previsto, il che può aiutare a comprendere perché compiano determinate azioni.

O, per fare un esempio italiano recente, Sabaku no Maiku nel 2021 ha riconsiderato alcune teorie precedentemente espresse alla luce di alcune precisazioni sulla traduzione. Anche la versione impiegata per le proprie analisi si rivela dunque fondante, poiché è sufficiente un errore di traduzione (o anche solo una sfumatura mal interpretata) per far deviare parecchio.

In entrambi i casi, a proposito della difficoltà sia dei combattimenti sia delle interpretazioni, i “Souls” richiedono uno «sforzo esperienziale» (Gandolfi, 2015: 134. Corsivo dell’autore) che è però, almeno in certi termini, liberamente negoziabile dal giocatore, il quale può decidere fin dove spingere la propria “fatica” in determinati settori, tralasciandone magari altri. YouTubee Twitch possono allora sopperire, integrando le attività del giocatore e consentendo lui di sperimentare almeno per interposta persona quanto non ha voluto o potuto raggiungere.

Questo «sforzo esperienziale», basato in parte sull’abilità manuale e in parte su memoria e ragionamento, è molto forte e discusso al lancio di uno dei “Souls” (si vedano i commenti a una recensione di Dark Souls II riportati in ibid: 136–138), andando poi progressivamente scemando, per lasciare il posto a contenuti più leggeri, spesso memetici, ma ritorna in topic al sopraggiungere del videogioco successivo.

Abilità e memoria/ragionamento non sono univocamente legati, rispettivamente, alla difficoltà degli scontri e a quella ermeneutica, ma sono intrecciati fra loro. Per sconfiggere un avversario particolarmente ostico, per esempio, occorre memorizzare e ricordare il pattern dei suoi attacchi ed elaborare una strategia appropriata per combatterlo, verificando per esempio eventuali debolezze e resistenze della creatura. Lo studio della lore, d’altro canto, risulta più efficace se i diversi eventi del gioco sono vissuti in prima persona, invece che reperiti di seconda mano, e per fare ciò occorre una certa abilità per sconfiggere i nemici e completare il gioco.

Un’altra posizione sul tema, differente nei termini ma analoga nei contenuti, è quella presente in un articolo di «Game Developer Magazine», dove emerge con chiarezza il rapporto fra impegno richiesto (anche in termini di attenzione: per gli indizi ambientali, per le informazioni passate…) e ricompense:

«DARK SOULS is hard – notoriously so – but the interesting thing is that it rewards the player for persistence, effort, and learning. That is the premise at the core of its design and what ties the whole experience together. Through practice, players are rewarded with mastery over the gameplay. By paying attention, players are rewarded with secrets and bonuses. By exploring, players are rewarded with entire vistas they never knew existed» (Staff, 2012: 11).

Volendo proseguire, gli hooks dei “Souls” si rivelano particolarmente variegati e tutti decisamente idonei a un contesto fruitivo legato a YouTube e Twtich. Oltre alla sopracitata difficoltà, attuativa ed ermeneutica, sono riscontrabili anche un elemento competitivo atipico (che fornisce materiale per numerosi video sugli scontri PvP) e un legame con l’horror. I “Souls”, pur non appartenendo al genere dei survival horror – particolarmente diffuso su YouTube e forse quello che più ha accompagnato l’ascesa di youtubers come Favij, PewDiePie e Markiplier (Pietruszka, 2016) – vanno a occupare una nicchia a esso tangente, a livello di immaginario e, almeno in piccola parte, reazioni e stati d’animo (Mecheri, Romieu, 2017: 264–268).

Laddove Demon’s Souls e Dark Souls propongono un mondo dark fantasy, con un connubio fra aspetti “oscuri” della tradizione occidentale e della sensibilità orientale (Mecheri, Romieu, 2017: 261–264), con Bloodborne si passa a una rivitalizzazione del gotico (Langmead, 2017), con un particolare riguardo per le opere dello scrittore statunitense Howard Phillips Lovecraft, i cui Grandi Antichi erano già stati fonte di ispirazione per i videogiochi precedenti, seppur in misura minore. È pertanto presente un immaginario comune, almeno in una certa misura, al fianco di alcune scelte più puntuali, come la presenza di pochi ma selezionati attacchi nemici equiparabili a degli scare jumps. Al di fuori di questi aspetti, in fondo marginali, i “Souls” si avvicinano nuovamente a un horror – a un horror potenzialmente divertente da vedere e da giocare – per un elemento legato alla propria difficoltà.

A tal proposito è utile recuperare, da un lato, un articolo di Chris Pruett, nel quale sottolineava l’importanza di rendere i videogiochi «hard, or at least intense» (Pruett, 2011a: 37) per favorire la risposta emozionale del giocatore. Un’eccessiva difficoltà genera frustrazione (come era del resto già ben indicato nell’andamento del flow: Csikszentmihalyi, 1997), ma occorre anche evitare quelle forme artificiose di difficoltà, spesso riscontrate negli horror games soprattutto del passato, legate a scarsa reattività del sistema, scomodità dei controlli o finestre temporali d’azione troppo ridotte e poco chiare (Pruett, 2011a).

I “Souls”, pur presentando ugualmente alcune ‘rigidità’ nel sistema di controllo e nella comprensione d’insieme, risultano decisamente più fluidi e corretti nei confronti del giocatore. La sfida che offrono è coinvolgente da osservare se compiuta da un altro individuo (cui si è legati da una partecipazione emotiva per la difficoltà dell’impresa) ma anche da vivere direttamente, con un effetto di sollievo e ricompensa dopo ciascun traguardo superato.

Questo conduce a recuperare, dall’altro lato, un video del canale YouTube StopMakingSense (2017), emblematicamente intitolato Why Bloodborne’s Horror is so Effective. Pur non trattandosi di un’analisi specialistica, indica con chiarezza un punto di interesse. Molti horror di successo degli ultimi anni sono caratterizzati, in vario modo, dalla presenza di un mostro inseguitore che può uccidere il giocatore in un colpo. Non si tratta di una modalità di gioco nata con Slender Man e i suoi vari “cloni”, ma si è certamente diffusa anche in relazione alla presenza di numerosi videogiochi con caratteristiche similari che sono stati giocati da famosi youtubers.

Simili videogiochi, in assenza di ulteriori elementi di rinforzo, possono risultare più interessanti da vedere che da giocare, per via della riduzione dell’agency e delle possibilità di intervento. Senza compiere uno scavo archeologico nella storia del medium si pensi anche solo ad Haunting Ground (Capcom, 2005), di alcuni anni antecedente al fenomeno di Slender Man, per citare almeno un esempio. Si rimanda all’appendice sulla storia del survival horror per ulteriori approfondimenti.

Questo genera una condizione in cui, potenzialmente, è interessante vedere la reazione di uno youtuber in un contesto di difficoltà (oltre alle più immediate ed esplicite reactions agli spaventi), ma si è meno propensi a calarsi personalmente in quel contesto stesso. In Bloodborne, invece, qualsiasi nemico può rivelarsi una minaccia letale, ma può al tempo stesso essere ucciso, seppur con difficoltà. È una ‘filosofia’ che Bloodborne condivide con giochi che rientrano appieno nel genere dei survival horror, come il primo Resident Evil (Capcom, 1996), rispetto al quale presenta però scontri molto più dinamici e con differenti approcci.

Peraltro, pochi giorni dopo il citato video di StopMakingSense, anche Jim Sterling ha dedicato una sua Jimquisition a un tema analogo, in cui parla della «genuine fear» (2017) che sperimenta esplorando le strade di Yarnham (la città in cui è ambientata la prima parte di Bloodborne), decisamente superiore a quella provata in molti titoli con una esplicita etichetta di “survival horror”. Lo youtuber giunge persino ad affermare che Bloodborne potrebbe esser considerato uno degli ultimi e veri esempi di survival horror, pur comprendendo la scelta di identificarlo come RPG. Il progressivo potenziamento del personaggio, tramite statistiche ed equipaggiamento, caratteristico dei giochi di ruolo, non sarebbe sufficiente a sovrastare, secondo Jim Sterling, la dimensione ansiogena dell’esplorazione, in cui ogni passo può condurre a una inaspettata e letale minaccia.

I “Souls” e YouTube: un piccolo esempio di diffusione tramite la piattaforma

Come indicato poco sopra, i “Souls” hanno presentato differenti hooks capaci di attirare un pubblico più ampio di quello inizialmente pensabile per quello che era nato come un videogioco rivolto a una certa nicchia. Sono, inoltre, degli hooks ideali sia per la realizzazione di video sul gioco sia per il desiderio di provarlo direttamente.

Osservando gli elementi di interesse da un’altra prospettiva, quella delle tipologie di divertimento di Nicole Lazzaro (citate in Bertolo, Mariani, 2014: 194) sono riscontrabili con una certa chiarezza tutte e quattro le tipologie possibili in questa serie: hard fun (la difficoltà delle sfide e la soddisfazione nel superarle), easy fun (l’esplorazione, la sperimentazione, le possibilità più casual insite al loro interno), serious fun (collezione di oggetti, sistematicità nel completamento degli obiettivi) e people fun (cooperazione con altri giocatori e PvP).

Questo ha portato a un rapporto virtuoso fra gli youtubers e i “Souls”, in un reciproco legame. I video dedicati alla serie presenti su YouTube (e Twitch) sono sempre numerosi e, pur non raggiungendo i numeri – per quantità e visualizzazioni – di quelli legati ad altri videogiochi di fortissimo successo, almeno in alcuni momenti sono divenuti i contenuti gaming più visualizzati sulla piattaforma (Parfitt, 2016). Alcuni degli youtubers più frequentemente citati in relazione alla serie sono ‘nati’ insieme ad essa, come Sabaku no Maiku e Vaatividya. In questi casi si è assistito al fattore di crescita (Hudson, 2017), in cui dei piccoli canali vivono una rapida e significativa crescita grazie a un determinato videogioco, al quale rimangono spesso legati nell’immaginario collettivo.

Laddove questo percorso di crescita è riscontrabile anche in diversi altri contesti, il caso specifico di questi youtubers presenta una particolarità ulteriore. Entrambi sono infatti divenuti delle “voci autorevoli” cui affidarsi per interpretare e comprendere la lore della saga. Questo riconoscimento, inizialmente giunto dal basso, è stato in seguito – almeno in una certa misura – istituzionalizzato. La stessa Bandai Namco ha infatti presentato Vaatividya e Sabaku no Maiku come decodificatori della lore, rispettivamente a livello internazionale e italiano, tramite specifici post a tema sulle pagine ufficiali del publisher (compreso il loro sito: Bandai Namco, 2018).

Questi e altri youtubers vanno dunque a coprire il segmento ermeneutico dei “Souls”, e sono in tal senso piuttosto discussi, poiché rappresentano una situazione che non è sempre replicabile nel panorama videoludico. Esistono canali dedicati anche alla lore di altri videogiochi, come per esempio la serie Final Fantasy, ma simili approfondimenti in profondità non sono sempre applicabili con la stessa ampiezza e costanza.

La serietà con cui trattano l’argomento li rende peraltro più facilmente eligibili per forme più istituzionali di comunicazione, rispetto ad altri youtubers con contenuti identificabili come ‘bassi’. Sabaku no Maiku, alle fiere, viene spesso introdotto come un autorevole guru dei videogiochi, e il titolo della sua rubrica su «The Games Machine», Così parlò Sabaku, aveva un sapore sapienziale, quasi da profezia.

Il loro operato non esaurisce tuttavia i possibili elementi di interesse verso i “Souls”. A fianco della dimensione ermeneutica ne sono infatti presenti almeno altre due, che potrebbero essere identificate con i termini “reaction” e “sfida”.

Nella prima tipologia è possibile citare Yotobi, volto storico di YouTube Italia e già affermato prima dell’uscita dei “Souls”. La sua serie sul primo Dark Souls ha posto in risalto, soprattutto all’inizio, le sue reazioni di rabbia e disperazione per le ripetute sconfitte, unite a numerose battute. Emerge un generale contesto comico, leggero, in cui la personalità dello youtuber prevale sul videogioco, a differenza degli altri due casi, in cui Dark Souls mantiene una maggior centralità.

I contenuti legati al trolling potrebbero a loro volta rientrare in una simile casistica, essendo primariamente legati a una reazione (di risata/scherno), o potrebbero essere indicati in una categoria separata, se si volessero operare ulteriori suddivisioni. Abbondano peraltro anche differenti forme di parodia e remix della serie, su YouTube, fra cui si ricordano anche i machinima musicali dell’italiano thePruld.

L’ultima tipologia, legata alla sfida, mostra delle performance spettacolarizzate e difficilmente replicabili da un utente comune, in cui la sfida offerta dal gioco viene portata al limite. Può essere declinata nelle speedruns con autoimposte limitazioni di LobosJr (al secolo Mike Villalobos) o nella registrazione di particolari duelli PvP con azioni difficili da eseguire. Un canale in particolare, SunlightBlade, realizza numerose top ten dedicate ai combattimenti più bizzarri, fortuiti o tattici, raccogliendo le registrazioni delle partite di altri giocatori più o meno noti. Alcuni scontri possono essere apprezzati solamente da chi ha una perlomeno buona conoscenza del funzionamento di determinate armi ed equipaggiamenti. Altri combattimenti, però, mantengono ugualmente una propria dimensione spettacolarizzante, e il commento dello youtuber facilita la comprensione delle mosse meno intuibili.

Presentate queste suddivisioni, è possibile osservare nel dettaglio alcuni degli youtubers che hanno maggiormente legato il proprio nome ai “Souls”, ripercorrere le loro pratiche e rilevare alcune correlazioni con le vendite.

Il nome principale legato alla serie è quello di Vaatividya, al secolo Michael Samuels. In un certo senso può essere escluso dal novero delle microcelebrities di YouTube, nonostante il suo ampio seguito, poiché non mostra mai il suo volto in video e rimane piuttosto schivo. In tal senso quello che è considerabile il suo corrispettivo italiano, Sabaku no Maiku, ha inserito piuttosto presto il suo volto nei video ed è molto più attivo in fiere ed eventi. Vaatividya ha aperto il suo canale poco dopo l’uscita della versione PC di Dark Souls (giunta dopo quella per console).

A quel tempo, come è stato sottolineato, esistevano già diverse fonti online per acceder agli elementi della trama, ma erano tutte organizzate secondo un «IKEA approach of flatpacking the raw materials and leaving you to piece them together with tongue-chewing force of will» (MacDonald, Killingsworth, 2016: 80). Lo youtuber sarebbe stato il primo, insomma, a realizzare un’analisi di successo della lore che apparisse come già organizzata ed esaustiva. Questo fattore potrebbe sembrare in contrasto con quanto detto in precedenza, sull’interesse dei singoli utenti di provar a ricombinare a proprio piacere la lore. Il valore dei video di Vaatividya è stato però, in tal senso, quello di offrire un esempio possibile, un modello con cui potersi confrontare e da poter sfidare.

Per la natura dei contenuti trattati nei suoi video – una riorganizzazione esplicativa della lore – sembrerebbe a un primo impatto che Vaatividya abbia beneficiato dei “Souls” molto più del contrario. Questo perché le visualizzazioni deriverebbero da chi ha già acquistato e giocato uno di questi videogiochi e indaga per capire come decodificarne la lore. Questa modalità di scoperta è certamente presente, ma non è l’unica. Bisogna, in primo luogo, ricordare che non si sta analizzando un sistema chiuso, fondato esclusivamente sul videogioco e i video a tema, ma una costellazione di discorsi che possono generare curiosità verso il prodotto (o, più specificamente, la sua lore) senza che sia stato aperto YouTube o sia stato acquistato il videogioco.

Osservando Sabaku no Maiku, lo youtuber italiano più vicino al modello di Vaatividya, emerge con chiarezza questa prospettiva sfaccettata.

Peraltro, osservando il canale di Sabaku e i suoi social, in diversi commenti emergono persone che dichiarano di aver conosciuto e acquistato i videogiochi della serie grazie a lui. una simile osservazione è corretta, ma riguarda solo persone che lo hanno conosciuto, e pertanto è solo una parte del quadro complessivo.

Risultano di maggior interesse alcuni dati più generali, legati ai fan della serie che non sono necessariamente affezionati a un singolo youtuber. Un chiaro esempio è emerso da un gruppo italiano su Facebook dedicato alla saga, in cui un utente ha chiesto cosa avesse spinto le altre persone ad avvicinarsi a questi videogiochi.

Le differenti risposte presenti possono essere razionalizzate nella seguente suddivisione.

Forma di avvicinamento dichiarata nel postNumero dei post
Canale di Sabaku no Maiku17
Canale di Yotobi19
Canali di Sabaku no Maiku e Yotobi15
Yotobi, Sabaku no Maiku e altri canali3
Acquisto casuale/attratto dalla cover/sconto29
Siti e riviste3
Amici/parenti26
Amici e Sabaku no Maiku10
Altri canali YouTube (thePruld, Rexen91, Saber–X, Queltaleale)5
Altro (di cui sei legati a YouTube ma senza indicazione di canali specifici)12

Si tratta di un gruppo privato, per quanto sostanzialmente aperto a chiunque faccia richiesta di accedervi. Per questa ragione sono state adottate una serie di misure legate ai quesiti sull’etica della ricerca online (Markham, Buchanan, 2012; Zimmer, Kinder–Kurlanda, 2017). Il nome del gruppo non è indicato, né sono presenti i nomi dei singoli utenti o i loro post riportati letteralmente. Il contenuto di questi ultimi è stato raggruppato in alcune categorie, evitando che una o più di esse comprendessero un singolo individuo.

Nonostante questo rimane comunque ipoteticamente possibile risalire al gruppo e, successivamente, alla specifica conversazione e ai suoi singoli partecipanti, abbinabili a determinate posizioni. Sebbene sia facile ottenere l’accesso al gruppo (ufficialmente “privato” ma potenzialmente semipubblico, come detto), eventuali dati sensibili degli utenti al di fuori del singolo messaggio restano legati alle loro specifiche impostazioni sulla privacy e condivisione dei dati, caratterizzandosi pertanto come un caso diverso da quello che era stato portato come esempio problematico in Zimmer (2010).

Sono 139 risposte complessive, selezionate da un numero un poco più ampio: sono stati esclusi i post multipli di singoli utenti e le risposte ad altri commenti in cui non sono deducibili le motivazioni per l’acquisto. È un campione ristretto, ma può aggiungere un ulteriore piccolo tassello al quadro complessivo. Di questi 139 commenti, 76 sono almeno in parte legati ai video presenti su YouTube. Più della metà delle persone che hanno risposto dichiara pertanto di essersi avvicinate alla serie per via di questi video o anche grazie a loro.

I canali che compaiono più spesso sono quelli di Sabaku no Maiku e di Yotobi. Come accennato in precedenza, i due presentano differenze significative. Yotobi ‘nasce’ come youtuber in un contesto che non è videoludico, legato principalmente ai film trash, e i suoi video sui “Souls” sono legati alle battute e alle reactions rabbiose. I suoi video trattano dunque argomenti differenti e attirano un pubblico ampio e variegato. Questo fattore rende teoricamente più frequente il suo canale come primo approccio alla serie: persone estranee al mondo dei “Souls”, ma che seguono Yotobi, scoprono questi giochi tramite i suoi video.

Sabaku no Maiku, invece, molto più strettamente legato alla lore di questi videogiochi, costituirebbe invece un elemento di rinforzo, con video che accrescono l’interesse di chi già conosce il prodotto. Applicando a questo contesto il discorso di Mike Rose (GDC, 2018) sugli elementi di attrattiva dei videogiochi, i video di Yotobi sarebbero l’hook vero e proprio, mentre quelli di Sabaku no Maiku corrisponderebbero al kicker.

Non sembra allora casuale la distribuzione delle risposte, pur in questo piccolo campione esemplificativo. Osservando le risposte esclusive, il canale di Yotobi ha portato un maggior numero di persone a seguire la serie rispetto a quello di Sabaku no Maiku, ma quest’ultimo risulta maggioritario se si considerano coloro che lo affiancano alle parole di amici e parenti. In questi casi una persona legata al commentatore consiglia di seguire la serie e eventualmente indirizza ai video di Sabaku no Maiku.

Il presente campione, come detto, non risulta particolarmente significativo, ma i dati trovano perlomeno riscontro in diversi commenti ai video dei rispettivi youtubers, il che rende perlomeno ipotizzabile un trend più ampio, considerando anche le dichiarazioni emerse nelle interviste. Uno youtuber come Sabaku no Maiku (e, all’estero, Vaatividya) funge spesso da “rinforzo” per chi conosce già i “Souls” almeno in termini generali, magari proprio perché ne ha sentito parlare da amici e parenti.

Un elemento di pura scoperta è più facilmente abbinabile, invece, a canali di carattere più generale, già seguiti da numerosi utenti per altre tipologie di contenuto. Queste due modalità di conoscenza possono peraltro operare in sinergia, come emerge dalle risposte che hanno indicato insieme Yotobi e Sabaku no Maiku. In questi casi il primo funge da aggancio iniziale, suscitando interesse per la difficoltà del gioco e la rabbia che ne può scaturire; il secondo, invece, porta a conoscere più a fondo il videogioco, suscitando un apprezzamento per le sue componenti narrative.

Viene di seguito fornita una tabella per riassumere le caratteristiche dei tre youtubers che sono stati presi come esempi dei possibili approcci ai “Souls”: la “teoria” di Sabaku no Maiku, la “reaction” di Yotobi e la “sfida” di LobosJr. A loro viene aggiunto ThePruld, il quale ha spinto a sua volta diverse persone ad acquistare il gioco, come ha sottolineato lui stesso nell’intervista. I suoi video mostrano un approccio definibile come “memetico” e, secondo le caratteristiche dei meme (Shifman, 2012, 2014) hanno un grandissimo potenziale in termini di fecondità e longevità, con un continuo remixing che produce una risonanza anche al di fuori della cerchia dei fan.

   Sabaku no MaikuYotobiThePruldLobosJr
Approccio ai “Souls”TeoriaReactionMemeSfida
Principale tipologia di video sui “Souls”Walkthrough (o ‘lorethrough’)Gameplay con commentoMachinima–parodieSpeedrun
Professionista, performer, compagno (Gandolfi, 2016)Professionista (della lore)PerformerPerformerProfessionista
Tassonomia di Bartle (2003)  Explorer, socializer (secondario)  Achiever, Explorer (secondario)SocializerAchiever, Killer (secondario)

I video dedicati ai “Souls” offrono, infine, un esempio concreto di una “convergenza estetico–rappresentativa” che si verifica su YouTube in determinati contesti. La situazione può essere osservata partendo da uno specifico caso che ha avuto una certa risonanza.

Nel 2015 lo youtuber Aegon of Astora, autore di alcune analisi sulla lore della serie (oltre che di diversi gameplay) ha pubblicato un video – non più disponibile – in cui accusava il popolare Vaatividya di plagio (la vicenda è riportata in Klepek, 2015b). Quest’ultimo avrebbe infatti presentato la storia di un personaggio del gioco utilizzando un montaggio e delle argomentazioni simili a quelle di un precedente video di Aegon of Astora sullo stesso tema. Vaatividya ha risposto pubblicamente, dicendo che quelle gli erano sembrate le immagini e le inquadrature più adatte per presentare visivamente un determinato discorso, e diversi altri commenti nei relativi luoghi di discussione hanno rivelato che idee similari erano giunte anche ad altre persone.

Andando oltre la specifica disputa, conclusasi senza aver lasciato particolari strascichi, gran parte dei video sulla lore di Dark Souls presenta effettivamente una serie di caratteristiche comuni. Le accuse a Vaatividja riguardavano parti isolate di video e, una volta emerso una sorta di comune processo ideativo non hanno avuto seguito. Il problema del plagio su YouTube è però effettivamente concreto e diffuso, e riguarda soprattutto i casi in cui vengono copiati dei contenuti in altre lingue, così da rendere più difficile un confronto con l’originale. Un articolo di PlagiarismToday (Bailey, 2018) ha analizzato il fenomeno e le sue dimensioni partendo dal caso specifico di uno youtuber anglofono che ha scoperto un rip off in portoghese – realizzato peraltro da una youtuber con più iscritti di lui – dello script di un suo video sugli anime di genere harem, portando poi alla luce ulteriori copie, ai danni di altri colleghi (Mother’s Basement, 2018).

Le caratteristiche comuni sono in parte legate, in generale, alla tradizione del «video essay a tema cinematografico, dalla voce fuori campo alla giustapposizione suggestiva di materiali eterogenei» (Fassone, 2018: 71), in parte più specifiche. Il video portato da Fassone come esempio specifico è un confronto fra la storia di Bloodborne e le opere di H.P. Lovecraft. Non si tratta pertanto di un video esclusivamente dedicato alla lore della serie, ma è un caso molto vicino.

Fra queste caratteristiche si ricordano:

– assenza di HUD (le informazioni normalmente visibili su schermo, come la barra della salute).

– alternanza di sequenze in cui il personaggio cui il video è dedicato compare come NPC, e sequenze in cui si fanno indossare i suoi abiti al protagonista, in una sorta di cosplay.

– in queste ultime sequenze il personaggio è spesso presentato mentre cammina, con passo lento, in un determinato ambiente a lui correlato. Sono molto frequenti le inquadrature dal basso, frontali o di spalle, che contribuiscono fra l’altro a sottolineare l’imponenza architettonica dei luoghi.

– in presenza di combattimenti, questi ultimi sono mostrati invece con una più abituale inquadratura dall’alto e di spalle, e gli scontri vengono artificiosamente protratti nel tempo se la narrazione a riguardo è piuttosto lunga.

– quando vengono citate le descrizioni di determinati oggetti, l’icona di questi ultimi è aggiunta in sovrimpressione. Talvolta viene mostrato anche il testo stesso.

Questo elenco, non esaustivo, mostra la convergenza fra le scelte di youtubers differenti, i quali giungono, tramite percorsi differenti e autonomi, a quello che è giudicato un optimum nella presentazione dei “Souls” su YouTube. La piattaforma stessa, a seconda del videogioco e del contenuto presentato, informa la struttura dei video andando a ‘imporre’ le sue logiche.

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Cosa sapere per lavorare con i videogiochi (senza essere un catoblepa)

A differenza degli altri contenuti caricati in questa sezione del sito, che sono primariamente saggistici, qui vorrei fare un discorso un po’ differente.

L’idea è nata in seguito ad alcune domande che mi sono state fatte, nei post sui social ma soprattutto in privato, in questi giorni.

lavorare con i videogiochi (e senza fare il catoblepa)

Il contesto è questo: qualche giorno fa è stata annunciata la data di uscita del mio manualetto Lavorare con i videogiochi. Competenze e figure professionali, pubblicato con Editrice Bibliografica. Credo che il titolo sia piuttosto esplicativo, è una guida alle professioni che ruotano intorno al mondo del videogioco. Il che è certamente vero, ma c’è di più.

E qui torno alle domande che mi sono state fatte. La maggior parte erano raggruppabili in “ma si parla anche di X?”, dove X era di volta in volta uno specifico ambito. Io rispondevo di sì, dicendo che si parla anche di X, di Y e di Z. Ma nel fornire queste risposte mi sono tornati in mente gli interrogativi che io, per primo, mi ero posto iniziando a lavorare.

Quegli interrogativi che mi hanno portato, dopo un po’, a capire che un elenco di professioni è condizione necessaria ma non sufficiente, se si vuole fare un vero discorso su cosa voglia dire lavorare con i videogiochi.

Potrei dire che è una questione di mentalità, ma magari a qualcuno il termine non piace, perché è stato un po’ troppo abusato da guru e ‘santoni’ di dubbio gusto. Diciamo allora che è una questione di scelte e decisioni da prendere (il che si fa con una certa mentalità, per cui torniamo comunque lì, ma vediamo se così si aggira l’ostacolo).

Purtroppo c’è più di una fonte che finisce per proporvi quello che è un approccio “da catoblepa”. Alcune lo fanno in buona fede, per ignoranza della materia, altre sono probabilmente in mala fede.

Ora, non so se vi è noto il catoblepa. Non è che sia la creatura fantastica più diffusa, sebbene venga recuperato in qualche videogioco. È una sorta di bue con la testa molto pesante, che tiene sempre abbassata. Secondo gli antichi ha anche uno sguardo che pietrifica e/o un alito velenoso, ma questo non ci interessa. Pensate al capo perennemente chino. Ecco, mi sembra l’immagine perfetta per chi avanza a spron battuto in una direzione senza mai controllare intorno a sé.

Torniamo indietro di un po’ di mesi. Siamo nel momento in cui mi sto preparando per la stesura del manuale. Rileggo tutto ciò che già conosco sull’argomento e che ritengo possa essere utile. Cerco nuove fonti, acquisto libri e manuali di vario genere. Leggo un gran numero di articoli e testimonianze di sviluppatori, come quelle pubblicate su Gamasutra, e leggo anche tutte le conversazioni che generano. Nel frattempo parlo con un po’ di persone che conosco, guardo diversi talk online e molto altro ancora. Raccolgo opinioni e testimonianze, insomma, e confrontandole emerge una cosa prevedibile, ma comunque piuttosto interessante.

Più si va sulle tecnicalità di un ruolo e più le esperienze divergono. Detta così ci si aspetterebbe l’esatto contrario, ma in realtà la cosa ha perfettamente senso. Ricordiamoci quanto siano differenziati tra loro i videogiochi e, di conseguenza, le loro modalità produttive. Anche la stessa, identica operazione se viene compiuta in un gigantesco team con milioni di budget o nel seminterrato del cugino non è davvero identica, perché va a inserirsi in contesti del tutto differenti fra loro.

Una volta acquisita la consapevolezza di questa realtà, l’esito è quello di liberarsi dall’ossessione per la tassonomia. Una fotografia al 100% dettagliata e completa di una certa professione, con tutte le sue ramificazioni interne è probabilmente impossibile, considerando l’ampiezza e mutevolezza del mercato. E se anche fosse possibile non è detto che sarebbe utile e sensata.

Per tornare al manuale, ciò non vuol dire che io sia rimasto sempre e solo sul generico, ci sono anche esempi e casi piuttosto specifici, e tutte le principali aree lavorative sono coperte. Sto dicendo una cosa differente. Immagino un ragazzo o una ragazza all’inizio di un percorso di studi, con questo libro tra le mani. Qual è la cosa di cui avranno probabilmente più bisogno? Direi che non è una panoramica minuta di tutte le varianti di una categoria professionale, che magari sono riscontrabili solo in pochissimi team di sviluppo con centinaia di dipendenti.

Anche qui, non voglio dare una risposta univoca, ma direi che è fondamentale dar loro un aiuto per riflettere sull’approccio e sulle scelte future. E con “scelte future” non intendo tanto quella – faccio un esempio – tra programmare videogiochi o realizzarne le concept arts. Direi che una persona ha già un suo percorso legato alla programmazione o al disegno, e non va a modificarlo solo perché legge un manuale. Certo, il testo può fargli scoprire un po’ di cose in più sull’ambito di interesse, ma non sto parlando di queste scelte qui.

Sto parlando della scelta di lavorare effettivamente con i videogiochi.

Non è una provocazione, sia chiaro. Mi spiego meglio.

Rimuovendo la mitica patina di fascinazione, lavorare con i videogiochi vuol dire che si guadagna da quell’attività. E che ci si guadagna a sufficienza da potersi pagare le bollette, il cibo e tutto il resto. Lavorare con i videogiochi, in senso stretto, vuol dire che il vostro reddito viene da lì.

Aggiungiamo anche un altro dettaglio: quando si lavora con qualcosa che ci piace si possono innescare degli strani meccanismi. Quella cosa, in primo luogo, potrebbe finire per annoiarci o lasciarci indifferenti, non la vivremmo più come un divertimento e uno svago ma come un obbligo. Oppure potrebbe continuare ad appassionarci e, proprio per questo, finiremmo per lavorare in continuazione, senza più troppi confini tra lavoro e riposo, il che può portare a situazioni non proprio ottimali.

Questo è un discorso generico, se vogliamo, ma vale ancor più per i videogiochi. Diverse narrazioni sul medium videoludico sono infatti viziate da storie di ragazzini nerd e un po’ perdigiorno che nel tempo libero sviluppano un videogioco e lo pubblicano su Steam. E – attenzione – ci sono sicuramente dei ragazzini che hanno pubblicato un videogioco su Steam sviluppato nel tempo libero, ma le narrazioni che dicevo sopra sottendono più o meno implicitamente che questa cosa sia un lavoro. Quanto avranno guadagnato, da quel loro progetto? E quanto tempo ci hanno perso, prima di arrivare alla pubblicazione?

Non sto negando il fatto che ci siano casi eccezionali, in cui il videogioco sviluppato nel seminterrato del cugino in tre giorni diviene un fenomeno virale e genera una montagna di soldi. Questi casi esistono e anche nel libro ne ho riportato qualcuno. È utile sapere che ci sono e, in un certo senso, possono anche essere utili, come fonte di ispirazione. Bisogna però fare estrema attenzione nel modo in cui vengono comunicati. Bisogna sottolineare per bene che sono – per l’appunto – casi eccezionali, che non rappresentano assolutamente la norma. Ecco perché ho parlato anche di videogiochi fallimentari, di videogiochi “medi”, di videogiochi a cui è andata bene ma che avrebbero potuto far fare un tonfo incredibile a coloro che li hanno sviluppati. E sono tutte testimonianze pubbliche, ricavate dai postmortem o da dichiarazioni degli sviluppatori stessi.

Immaginate di lavorare due anni a un videogioco, investendoci tempo, energie e soldi, per poi scoprire che è un fiasco commerciale. La sfortuna clamorosa può sempre capitare, al pari della fortuna sfacciata, ma avere il giusto approccio mentale e lavorativo aiuta a ridurre i danni nella maggior parte dei casi. Il che significa entrare in un’ottica di professionalizzazione, in cui mettere in chiaro – prima di tutto a sé stessi – che da quel videogioco bisogna trarci un profitto.

Capisco che sia una prospettiva un po’ inquietante, ma lo è semplicemente perché si viene fin troppo coccolati da discorsi che vanno a ‘venderti’ una realtà differente, in cui esistono solo i casi fortuiti e le mirabolanti storie di successo.

Ma esiste una alternativa?

Questa domanda sarà balzata in mente a qualcuno, se è arrivato a leggere fino a qui. È per forza un prendere o lasciare?

No, non proprio, ma anche qui bisogna capirsi bene e – torno a dirlo ancora una volta – farsi le idee chiare su ciò che si desidera.

Immaginate uno scenario un po’ diverso da quello di prima. Voi tornate a casa dal lavoro, un lavoro che non ha a che fare con i videogiochi. Magari vi trovate a lavorare nella macelleria all’angolo, o in una ditta che produce palline antistress, o qualsiasi altra cosa vi venga in mente. Tornate a casa, dicevo, e nel vostro tempo libero vi mettete a realizzare un videogioco. È possibile, si può fare. Certo, se sperate che esca fuori GTA V siete fuori strada, ma un piccolo videogioco potete crearvelo senza troppi problemi. Se quello è il vostro hobby, il vostro passatempo, potrebbe essere una attività bellissima ed estremamente soddisfacente, da portare avanti senza nessun assillo monetario.

Andiamo avanti a immaginare questa cosa. Finite il vostro videogioco e lo mettete in vendita da qualche parte. Con l’autopubblicazione è molto semplice. Nessuno compra il vostro videogioco? Probabilmente ci rimarrete male, ma economicamente non è un grosso problema, perché la vostra attività lavorativa è un’altra. È la stessa differenza tra un informatico di mestiere e uno ‘smanettone’ per passione. Magari il secondo va una volta dal vicino ad assemblargli il pc e si porta a casa 50 euro per l’operazione, ma non è che questo sia il suo lavoro.

Non è nemmeno una divisione in compartimenti stagni assolutamente irraggiungibili fra loro. Ci si può sempre professionalizzare, se una attività portata avanti come hobby comincia a diventare un qualcosa di più, ma bisogna sempre avere la propria mente ben indirizzata, come una bussola, su dove si vuole andare.

Con queste poche righe non voglio scoraggiare nessuno. Tantomeno col manuale. Ho appositamente inserito al suo interno tante testimonianze di persone che lavorano nel settore per raccontare anche quale sia la fascinazione delle sfide a cui vanno incontro. Così come ho inserito anche casi interessanti, curiosità e situazioni particolari legate a questa galassia lavorativa.

Al tempo stesso, però, ho sentito il dovere di ricalibrare certe narrazioni fin troppo entusiastiche o semplicistiche. Perché c’è anche chi ti dice che, sì, è difficile, ma solo per qualche tecnicismo della situazione, come se fosse un sapere esoterico e settario, che una volta compreso ti spalancherà in automatico tutte le porte. C’è una parte di verità, ma senza il giusto approccio si possono conoscere tutti i tecnicismi che si vuole e non riuscire a combinare nulla. Taccio poi di tutte le storie motivazionali pensate per ‘accalappiare’ persone affascinate dal mondo dei videogiochi.

Uno spoiler per chi volesse leggere il manuale Lavorare con i videogiochi: lì dentro non c’è nessun catoblepa. Ma potreste trovare qualche suggerimento per non diventarlo, oltre a una panoramica su come funzionano i vari lavori che ruotano dentro e intorno a questa industria.

Appunti di dusiologia videoludica

Parlare di dusiologia videoludica è un problema, sotto vari punti di vista.

C’è, in primo luogo, una questione definitoria che deve essere affrontata, prima ancora di arrivare alle specificità dei videogiochi.

Il più grande – e forse unico – esperto al mondo di dusiologia è Marco Carrara, anche noto come Duca di Baionette, il quale intende dimostrare l’importanza delle elfe e la possibilità di fondare un mondo fantasy con tutti i cliché delle storie harem, basato sulle suddette elfe, sensuali e vogliose. La dusiologia è la disciplina che si occupa di studiare tutto ciò.

Però la questione non riguarda solo le elfe. Non è mia intenzione, qui, contrastare apertamente l’auctoritas. Mi permetto semmai di indossare i panni del chiosatore, per andare a postillare e chiarire meglio quanto si dirà in seguito. Perché noi non parleremo di elfe, ma di demoniette. E lo faremo applicando il tutto ai videogiochi. Ma partiamo dall’inizio.

Da dove deriva il termine dusiologia?

Appunti di dusiologia videoludica

La storia di un nome

La dusiologia prende il suo nome da Dusios, una creatura della mitologia dei Galli che venne accostata sia ai fauni sia ai demoni. Sant’Agostino, per esempio, scriveva «daemones, quos Dusios Galli nuncupant» (De civitate Dei, XV, 23,). Faccio notare che, in ogni caso, si sta qui parlando di entità maschili, in merito alle quali si discute delle loro possibili unioni con donne mortali. Le parole di Sant’Agostino vennero riprese, tra gli altri, da Benedetto Bonelli nel 1751, all’interno del suo Animavversioni critiche sopra il notturno congresso delle lammie, per modo di lettera indiritte ad un letterato.

Ci si chiedeva se i fauni, i dusii, gli incubi e altri ancora fossero in realtà la stessa cosa espressa con termini differenti, oppure qualcosa di effettivamente differenziato. Ci si trovava tra l’altro all’interno di una polemica che contrapponeva Bonelli al Tartarotti, per l’appunto autore di Del congresso notturno delle Lammie, nel quale intendeva smontare le credenze relative alle streghe. Non che fosse una novità assoluta, anzi. Già nel Decretum di Burcardo, vescovo di Worms, si leggeva che:

«hai forse creduto anche tu all’esistenza di una donna che la superstizione popolare chiama “strega”? Di notte, a sentire quanto van dicendo alcune indemoniate che sono sospinte a far altrettanto, questa donna, con frequenze periodiche, in compagnia di una caterva di demoni trasformati in donne, cavalca alcune bestie, tanto da essere annoverata tra la schiera degli stessi demoni. Se l’hai creduto, farai un anno di penitenza nei giorni stabiliti» (Picasso, Piana e Motta, 1986, p. 84).

Oppure, più avanti nello stesso testo: «anche tu, come alcune donne, hai creduto d’avere il potere, insieme ad altre adepte di Satana e nel silenzio di una notte tutta particolare, e malgrado le porte chiuse, di sollevarti fino alle nubi e lì combattere contro altre donne con reciproche ferite? Se vi hai creduto, due anni di penitenza nei giorni stabiliti» (Picasso, Piana e Motta, 1986, p. 101).

Si veniva quindi puniti non perché si praticava la stregoneria, ma perché si credeva a quella baggianata della stregoneria. Questo però avveniva nel medioevo, cioè – cosa che in molti tendono a dimenticare – prima che iniziasse il periodo dell’effettiva caccia alle streghe. In tal senso è allora comprensibile che, ancora a metà del 1700, ci fosse chi si combatteva a colpi di trattati e opuscoli in merito alle streghe. Detto ciò, anche il medioevo non era ovviamente monolitico, in merito a certe posizioni, per cui ci furono alternanze fra coloro che ritenevano voli notturni e sabba solo delle allucinazioni demoniache, e coloro che invece li ritenevano reali. Per una prima ed essenziale panoramica sul tema si può vedere Parri (2018, pp. 127-135). Sempre in termini generali, si ricorda che è grosso modo nella seconda metà del Quattrocento che il sabba non è più solo «un sogno ingannevole ispirato dal diavolo [perché ora si crede che] le streghe ci vanno realmente per le vie dell’aere, vi rendono omaggio a Satana e si uniscono carnalmente con lui» (Schmitt, 2004, p. 140).

Comunque sia, la questione qui non riguarda tanto le streghe, ma questi dusii e la loro eventuale parentela con satiri, ‘scimmioni’, incubi e quant’altro. C’è anche la questione della bestialità, dei rapporti con gli animali, come intuibile già da alcuni di questi termini. Perlomeno in alcuni contesti, legati soprattutto a una dimensione popolare, i rapporti coi demoni e il sabba vengono progressivamente bestializzati, ma al tempo stesso anche la bestialità viene demonizzata (Liliequist, 2006).

Vediamo anche meglio cosa fosse questo Dusios, originariamente, con le parole di Lecouteux, che ci fornisce una ricostruzione piuttosto dettagliata:

«Dusius comes from the Indo-European root *dheuos-/*dhus-, which is also that of “god” (theos, deus). In Sanskrit, the closest term to this root means “demon,” a meaning that we find likewise in the Westphalian dûs. In the early Middle Ages, dus-appeared in England in the form –tesse in the compound word haegtesse, and in that of –zussa (Old High German) in hagazussa. These two Germanic terms are feminine, and they are used to gloss “Erynies, Eumenides, Furies, Parcae, pythonesses,” and “daughters of the night.” In the thirteenth century, the term is attested in the Netherlands in the form haghedisse, which has the meaning of “witch”» (Lecouteux, 2018, edizione digitale).

Si prendono insomma semidei, spiriti silvestri e creature boschive e li si demonizza, accostandoli agli incubi, i demoni maschili che di notte farebbero visita alle donne, o ad analoghe creature femminili. Tra parentesi, ci sarebbe anche da ricordare che gli incubi latini erano un po’ diversi, ma non complichiamo ulteriormente le cose.

Vorrei partire da questo punto per porre in risalto l’oculata scelta di Marco Carrara nell’atto fondativo della dusiologia, in quanto ha saputo scegliere una figura che si pone a cavallo fra numerose tradizioni differenti, e attraverso questo sarà anche possibile comprendere meglio la questione delle elfe. Andiamo con ordine.

Si è detto che Dusios apparteneva alla tradizione celtica. Ma si è anche detto che fu ben presto inserito in discorsi cristiani riguardanti i demoni, e non solo. Sant’Agostino, nel suo già citato passaggio del De Civitate Dei, cita infatti i dusii per parlare di Genesi 6, in cui sono presenti queste entità che si uniscono alle «figlie degli uomini» (Gn 6,2). Qui si aprirebbe tutta un’ampia questione su chi o cosa fossero esattamente i «figli di Dio» che si unirono a queste donne, perché emergono giganti, angeli caduti e tanto altro, ma ci interessa sottolineare il termine nefilim (o nephilim), con cui sono identificati nella Torah. Ed è un termine su cui avremo modo di ritornare. Poi, ancora, ci sono fauni, satiri, silvani e dintorni, legati da più di un autore sia agli incubi sia ai dusii.

È per esempio il caso degli Otia Imperialia del 1214: «Siluanos et Panes, quos incubos nominant, Galli vero Dusios dicunt» (Gervasio di Tilbury, 2010, p. 256). C’è inoltre il già citato legame con il mondo demoniaco, al quale si unisce anche un’importante questione di genere: i dusii sono cioè accostati sia a figure maschili sia a figure femminili. Sebbene infatti i dusii appaiano più come degli spiriti maschili, essi sono anche accostati a strigae, lamiae, geniciales feminae e figure analoghe (Schmitt, 2004, p. 48). Un doppio legame che prosegue anche sul piano onirico, dove, «in un’ulteriore sovrapposizione di modelli culturali – l’incubo cristiano (o, piuttosto, nella sua versione femminile, la succube), ossia la figura mitologica del sogno erotico demonizzata dal cristianesimo» (Barucci, 2012, p. 116).

Più precisamente, i dusii inizialmente erano associati a quegli spiriti (demoniaci) che assumevano le sembianze dei mariti per giacere con le donne, ma in seguito si sarebbe anche visto l’accostamento con i corrispettivi femminili. A meno che non venisse concepita una qualche mostruosità, peraltro, risultava piuttosto difficile decretare con precisione l’effettivo rapporto con un incubo o con una succube (Stephens, 2001). Una polluzione notturna era semplicemente l’effetto di un sogno erotico (ispirato dal demonio, certo, ma non paragonabile a un rapporto con un demone) o testimoniava la visita di una succube? Come prova era un po’ debole.

E le elfe?

Torniamo a Gervasio di Tilbury, il quale utilizza il termine provenzale fadas, fate, nel parlare degli uomini che si congiungono con questi spiriti aerei in vario modo nominati. Uomini che vivrebbero felici, finché restano con tali fate, ma che sono anche destinati a morte prematura. Abbiamo dunque la “fata”, che qui non è tanto un’esponente del Piccolo Popolo, quanto nuovamente un qualcosa che si avvicina alla succube. Ricordiamo del resto che non esiste solo la “fata” di matrice irlandese, ma ci sono anche creature in vario modo ben più vicine alle raffigurazioni demoniache.

Ricordo per esempio quanto scritto da Cesare Catà sulle fate dei Sibillini: «se, al posto delle delicate ali leggiadre delle fairies irlandesi, troviamo nelle fate sibilliniche dei rudi, inquietanti polpacci e piedi pelosi di capra, ciò avviene perché siamo di fronte a differenti “meccanismi di condensazione” che scaturiscono, come ho detto, da diversi processi culturali. Il significato simbolico dell’archetipo della fata rimane tuttavia, al fondo, il medesimo» (2016, p. 118). Inutile sottolineare il legame dei piedi caprini con il demonio. Torniamo, però, alle succubi.

Le succubi si impossessano del seme maschile. Per cui ne impediscono la maturazione. Si parlava infatti di un «seme fecondo, cotto et bene stagionato» (Huarte, 1582, p. 352) in opposizione al seme fiacco di molti uomini maturati che «non guardano mai di maturare il seme» (ivi). Per cui immaginate il dramma, per una persona intenzionata a far maturare il proprio seme, che si trovasse improvvisamente visitato da una succube, pronta a sottrarglielo. Anche la pericolosità della succube, il suo legame con la morte, sta tutto qui, secondo le credenze che legavano lo sperma alla vita:

«Per Shakespeare e i suoi contemporanei, gli spiriti vitali di un uomo sono contenuti nel suo seme, e questo è di quantità finita, così che ogni esborso diminuisce il totale, e quindi la vita rimanente: ogni orgasmo è una piccola morte. in inglese, “morire” e “raggiungere l’orgasmo” erano racchiusi nello stesso verbo: to die» (Cattaneo, 2019, p. 250).

Ma i legami tra fate ed incubi/succubi non si fermano qui. Leggiamo per esempio che «Interestingly, in Alsace the Virgin is honored at a place that has been called Dusenbach recalling Gervase’s dusii since the thirteenth century. Dusenbach might be translated as the River (Bach in German) of the Incubi or, to use another word, fairies» (Walter, 2014, p. 138. Corsivi miei).

Ci sono sovrapposizioni di ogni sorta. Tra cristianesimo e paganesimo, ma anche tra folklore, mito e religione. Come ricordava Giuseppe Cocchiara nel suo vecchio ma sempre degno studio, il famoso Malleus Maleficarum altro non è che «la più ricca enciclopedia, che noi abbiamo intorno ai pregiudizi del secolo XV e non soltanto della Germania» (2016, p. 62). Così come satiri e fauni si mescolano con i demoni, così fanno anche le fate e le altre creature del Piccolo Popolo.

A proposito, il suddetto Malleus Maleficarum ci ricorda che « The reason why demons make themselves into incubi or succubi is not for the sake of pleasure, since a spirit does not have flesh and bones, but the strongest reason is that through the fault of debauchery they may harm the nature of both aspects of man (the body and the soul), so that humans will in this way become more inclined to all faults» (Mackay, 2009, p. 127). I demoni non lo facevano per divertimento, insomma, ma le cose sarebbero cambiate.

Nell’attuale contesto postmoderno la riproposizione dei rapporti carnali coi demoni è in molti casi differente. Non solo: le sopra citate mescolanze hanno raggiunto una nuova dimensione, ed ecco perché Marco Carrara – sapientemente – ha scelto proprio le elfe del fantasy cliché come emblema della dusiologia, sebbene una certa parte della tradizione parrebbe spingere verso altre figure, come le succubi. Questo perché è il nome stesso selezionato, il mitico Dusios con tutte le sue declinazioni, a contenere in sé questa adattabilità poliedrica e proteiforme.

Nel panorama contemporaneo ci sarebbero molti prodotti da analizzare, per il loro legame con la dusiologia. Qui ci limiteremo ad alcune considerazioni sul mondo videoludico, prendendo in analisi un caso di particolare rilevanza.

Helltaker, ovvero il manifesto della dusiologia videoludica

Parliamo subito di quello che può essere considerato il manifesto della dusiologia nei videogiochi. Si tratta di Helltaker, un breve ma significativo videogioco polacco, sviluppato da vanripper e pubblicato nel 2020. L’obiettivo di questo videogioco è quello di scendere agli inferi per creare un harem di sensuali demoniette.

Helltaker, oltre a essere gratuito e debordante di recensioni positive su Steam, offre tutti gli elementi necessari per aiutarci a definire quelle che sono le caratteristiche necessarie a un prodotto dusiologico (non solo videoludico, peraltro: avremo modo di fare almeno un paio di esempi anche esterni). Avremo modo di lanciare varie questioni che riprenderemo poi in una tabella riassuntiva, di potenziale utilità per future tassonomizzazioni dusiologiche. Alla base di tutto c’è l’opposizione tra le elfe e le diavolette, che qui ci limitiamo a citare, sia perché si sono già fatti numerosi discorsi teorici più su, sia perché è chiaro in quale ambito stiamo andando a collocarci, con Helltaker.

Prima di tutto si ha la possibilità di riflettere sulla scelta di campo tra “amore” e “sesso”. In molti casi, come sottolineò Khandaker-Kokoris (2014, p. 112) si tende a sovrapporre i videogiochi legati all’amore e quelli legati al sesso. Il che è un problema. C’è infatti il rischio di depauperare entrambe le componenti chiamate in causa (Tagliaferri, 2015), come succede nei vari giochi con una romance che culmina in un atto sessuale più o meno intravisto. Ciò avviene soprattutto quando tutto ciò è una componente aggiunta a un qualche videogioco più ampio (un GDR, per esempio).

Diversi dating sims, al contrario, sono molto più focalizzati sulla componente amorosa e hanno modo di svilupparla con maggior concretezza, generando un’attrattiva che si fa forte del fatto che, alla fine, è sicuro che si verrà amati se si faranno le giuste azioni (Isbister, 2017, p. 32). Allo stesso modo, sull’altro versante, alcuni dei videogiochi presenti su Nutaku sono molto focalizzati verso un’esperienza erotica videoludica (ma solo alcuni, altri sono un insieme di meccaniche gacha con qualche seno di contorno).

Helltaker è in tal senso interessante. Si apre con una più o meno implicita promessa erotica, legata a questo harem di demoniette. Proseguendo, ci si domanda invece se non sia la componente romantica a prevalere, alla fine di tutto. Magari – spoiler – nel finale segreto con Beelzebub. Ma in realtà, alla fine, il gioco si rivela essere qualcosa di ancora differente. Questa parabola è peraltro seguita anche dal protagonista stesso, che viene presentato come il macho palestrato e nerboruto, perennemente con gli occhiali da sole addosso, solo per ribaltare poi questa immagine. E, su questo, andiamo verso un altro punto.

In secondo luogo c’è la decostruzione ironica della mascolinità stereotipica. Il protagonista del gioco ci viene presentato come un macho che vuole solo sottomettere le diavolette per crearsi un harem, ma il finale ci mostra invece una situazione ben diversa, con il nostro eroe intento a offrire i pancakes che ha cucinato alle suddette diavolette. Il tutto dopo che queste ultime hanno scelto di seguirlo spesso per motivi totalmente opposti rispetto ai desiderata del protagonista.

Potrebbe sembrare un elemento casuale, ma è in realtà molto importante. Lo è per Marco Carrara, la massima autorità nel campo della dusiologia, considerando che in molte delle sue recenti live egli ha speso parole legate alla body positivity per gli stereotipati eroi del fantasy, che meriterebbero in tal senso più cura e attenzione, uscendo da certi frusti schemi rappresentativi di machismo alla Conan. Ma c’è anche il legame con i prodotti non videoludici.

L’esempio più importante è probabilmente Ho messo incinta la figlia di Satana di Carlton Mellick III, uno dei romanzi più rappresentativi di questo autore. Il protagonista di quest’opera incarna una figura maschile che soffre per la sua impossibilità nell’adeguarsi al modello che la società e la famiglia gli impongono. Per questo si è rifugiato lontano da entrambe le cose, costruendosi una casa di Lego e avendo come unico amico un lottatore di sumo sempre ubriaco. Eppure egli si ritrova chiamato in modo inatteso alla paternità, dopo aver ingravidato inconsapevolmente una succube, con la quale creerà una famiglia, dopo molte esitazioni e dopo aver maturato una piena consapevolezza di come sia talvolta necessario andare contro ai dettami della società, della religione e della famiglia non per chiudersi in un solipsistico isolamento (come faceva all’inizio), ma per difendere quelli che sono i valori in cui davvero si crede.

Ho messo incinta la figlia di Satana è in tal senso una delle migliori opere di Carlton Mellick III, una delle quali la componente sentimentale raggiunge la sua dimensione più profonda. Un’altra è senz’altro Stacking Doll, ma con quest’ultima ci allontaniamo dalla dusiologia. Un’ampia fetta dei racconti di Mellick è caratterizzata da un rapporto di coppia basato sulla sottomissione del protagonista (maschio e umano) nei confronti della sua compagna (femmina e non umana) (ne parlo in Toniolo, 2021). In queste due opere, invece, la sottomissione più o meno forzata viene sostituita da una accettazione reciproca e da un percorso di crescita che porta comunque lontano dai modelli di mascolinità che la società impone.

C’è però anche una differenza fondamentale tra Ho messo incinta la figlia di Satana ed Helltaker: il primo porta avanti un modello monogamico, mentre il secondo propone un contesto harem. Verrebbe da dire che Helltaker è più vicino alla produzione manga e anime che ruota intorno alle monster girls, dove la componente harem è in effetti piuttosto diffusa. E, a ben vedere, le diavolette di Helltaker si prestano piuttosto bene a essere inserite nel novero delle monster girls, considerando il loro processo di ‘moeficazione’ (Akgün, 2017). Non è tuttavia una caratteristica univoca nemmeno in tal senso. Un manga come Le mie palle – Proteggerò la mia terra? (Shigemitsu Harada, 2006-2010), per esempio, è un ottimo esponente dusiologico, nel quale però il rapporto è con una singola demonietta, che diverrà infine la moglie del protagonista.

Qui si apre allora una terza e importante questione, che riguarda la biforcazione tra “harem” e “waifu”. Non che le due dimensioni siano sempre e comunque mutualmente esclusive, ma di solito una figura che viene eletta a “waifu” è caratterizzata da un investimento affettivo univoco e selettivo, mentre nel modello “harem” si viaggia in una maggiore indeterminatezza oscillatoria. Inutile ricordare che la stessa situazione è riscontrabile anche in un differente rapporto di gender, con il cosiddetto “husbando” che si contrappone a un “harem” maschile (senza contare tutte le ulteriori declinazioni queer). Le controparti sono presenti in molti più casi di quelli che ci si aspetterebbe. Per ogni Crush Crush c’è un Blush Blush (andate a cercarli, se non li conoscete), senza contare i vari Monster Prom e simili, con una forte unione tra ragazze/i mostro e queerness.

Una quarta, fondamentale, componente è quella del sacrificio. Perlomeno quando la dusiologia appare nella sua declinazione demoniaca, c’è sempre uno scotto da pagare. Helltaker costituisce in tal senso un esempio di particolare interesse, perché trasforma questa componente in una meccanica di gioco. Trovandosi all’inferno, la volontà del protagonista si consuma rapidamente, per cui egli deve ponderare ogni sua azione, o rischia di ritrovarsi prosciugato. Questa è una perfetta trasposizione di ciò che da sempre caratterizza i rapporti con le succibi. Si è detto che le succubi sottraggono lo sperma, e che lo sperma rappresenta la vita: più esso viene consumato e più si accorcia la propria esistenza. Quale premessa migliore per impostare dei livelli che devono essere completati entro un numero definito di mosse, pena l’annientamento del protagonista?

Qualche spunto per il futuro

La dusiologia è una disciplina nuova. Per questo, può essere interessante seminare qualche spunto di riflessione che – chissà – magari qualcun altro andrà a recuperare, man mano che il sapere dusiologico andrà diffondendosi.

Ecco allora, qui di seguito, appunti sparsi e considerazioni. Oltre alla tabella con un breve sunto su quanto detto in precedenza, e che potrà essere di utilità come base di partenza per ulteriori indagini.

I seguenti punti possono combinarsi in vario modo e non sono per forza mutualmente esclusivi. Si può avere, per esempio, una storia harem all’interno della quale finisce tuttavia per emergere una singola waifu. Allo stesso modo, le colonne sottostanti non sono da intendersi come abbinamenti preferenziali. Si tratta semplicemente di andare a visualizzare le principali suddivisioni.

Tabella riassuntiva

Detto questo, vediamo che altro si potrebbe fare, a proposito della dusiologia videoludica.

C’è in primo luogo da considerare maggiormente le elfe, tramite lo studio di videogiochi come Aisling and the Tavern of Elves.

In secondo luogo sarebbe utile un ampio e accurato studio sulle meccaniche di gioco, su come esse vadano a tradurre in forme coerenti di gameplay quelli che sono i principi della dusiologia. Abbiamo avuto modo di fare un breve esempio, a proposito di Helltaker, con la volontà consumata. Si può e si deve tuttavia estendere il discorso in futuro.

Vale anche la pena ricordare che esistono videogiochi che solo per una parte del loro contenuto rientrano in una prospettiva dusiologica. Un esempio è Mirror di Kagami Works, un misto tra un match 3 e un dating sim erotico. Un po’ come Huniepop, giusto per capirsi. La parte del gioco legata all’elfa oscura ha per certo una forte componente di dusiologia, ma il resto del gioco se ne discosta.

Ci sono poi videogiochi che hanno un potenziale implicito di dusiologia. Come la serie Diablo. Nel libro di Cain si legge dell’amore tra l’angelo Inarius e la demoniessa Lilith (la figlia di Mephisto). Dall’unione di angeli e demoni come loro sarebbero nati i nefilim (ve li ricordate? Li abbiamo citati in precedenza).

Ci sarebbe, infine, da compiere una mappatura di tutte le presenze minori di succubi, demoniesse e simili che compaiono nei videogiochi, visto che tanti prodotti soprattutto fantasy le presentano come nemici. Prendo un singolo esempio di un videogioco poco noto: Rage of Mages 2.

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