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Quel che ho imparato dai Vore Games su game design e narrazione

DISCLAIMER: l’articolo parla di videogiochi NSFW (not safe for work). Ho mantenuto un linguaggio molto asciutto ed evitato di indugiare in particolari disturbanti. Non è un articolo sensazionalistico, è un’analisi. Nonostante ciò, se pensate che questi contenuti possano comunque disturbarvi chiudete l’articolo.

Kirby
NON parleremo di Kirby, anche se è sicuramente il primo nome che viene in mente a molti, quando si parla di videogiochi e abbuffate. Tratteremo argomenti un po’ diversi.

Ho deciso di scrivere questo articolo in seguito al delisting di oltre 21.000 videogiochi NSFW su Itch.io.

Potrebbe essere il primo di una serie di altri articoli che farò in futuro o rimanere un esempio isolato, questo lo vedremo.

Tutti delistati in un istante, come quando Thanos schiocca le dita

Non sto a riassumere tutta la faccenda legata a Itch.io, diciamo che è un enorme campanello d’allarme ma almeno per il momento la situazione potrebbe essere anche peggiore.

Per prima cosa, i videogiochi non sono stati cancellati (salvo alcune eccezioni) ma “solo” nascosti, per cui non ci arrivi senza un link diretto. In secondo luogo, gran parte dei videogiochi gratuiti sono ritornati. Perché – ricordiamolo – il problema di fondo è legato ai processori di pagamento. La situazione è quindi un po’ meno cupa del previsto, anche perché molti creator di giochi NSFW raccolgono fondi fuori da Itch, con Subscribestar, Patreon o simili.

Inutile dire che questo è comunque un precedente pericoloso per mille ragioni.

Itch sta tornando sui suoi passi

In ogni caso, l’effettivo spunto che mi ha portato a spingere questo articolo è un altro.

Il dispiacere nel vedere un gran numero di commenti online. Superficiali e disinformati, che dicevano “eh sì in effetti è un problema, ma probabilmente non abbiamo perso niente di valore”.

Per carità, forse in certi casi sono anche commenti fatti in buona fede, ma sono pur sempre persone che parlano di qualcosa che in realtà non conoscono.

Come replicare?

Il modo più veloce e immediato sarebbe quello di selezionare qualche videogioco di denuncia, con tematiche “difficili”. C’è chi lo sta facendo ed è giustissimo ricordare che ci sono questi videogiochi, che hanno una grande importanza.

Ma se ci si fermasse a quello, i detrattori potrebbero dire che si sta facendo cherry picking. “Eh certo, su 21.000 videogiochi hai selezionato quei 2-3 titoli di valore, facile…”. Immagino una possibile risposta del genere.

Non tutti i videogiochi devono essere Curtain (che peraltro è un bel pugno nello stomaco)

Allora ho deciso di proseguire diversamente.

Ho selezionato un gruppo di videogiochi che per il mainstream è completamente sconosciuto. E che quando viene conosciuto è spesso giudicato cringe, di cattivo gusto o semplicemente troppo strano.

Avevo in mente un po’ di potenziali candidati. Alla fine sono partito dai vore games.

Il vore è un feticismo non praticabile nella realtà, visto che si basa su una pratica anatomicamente impossibile: una persona viene ingerita intera da un’altra persona. Più o meno come se parlassimo di serpenti.

La variante più comune è quella definita “soft vore”: la preda viene ingoiata viva e rimane nello stomaco dell’altra persona fino a quando viene digerita. È meno diffuso l’”hard vore”, che è simile al cannibalismo (la preda viene smembrata, eventualmente cucinata e poi mangiata). Altra variante meno diffusa è il “safe vore”: la preda, ingoiata intera, non viene digerita ma rimane al sicuro dentro allo stomaco dell’altra persona.

Sempre in termini statistici, nell’immaginario vore sono molto più diffuse le donne nel ruolo di predatrici. Questo emerge molto nei videogiochi di cui andremo a discutere. Il vore ha poi mille altre declinazioni (per esempio in base a come viene ingoiata la preda) e può sovrapporsi facilmente a molti altri immaginari, come quello furry o quello giantess. In ogni caso, questo non è un articolo sul vore come fenomeno in generale.

A volte ci sono contenuti “vore” in prodotti mainstream, come quando l’aliena Serleena divora un criminale all’inizio di Men in Black 2

Perché parlare dei videogiochi vore?

Per diverse ragioni.

Per prima cosa, ne esistono centinaia e molti di questi si trovano su Itch. Per cui parliamo di un fenomeno considerevole. Ovviamente non ci sarà modo di fare una panoramica completa, prenderò alcuni esempi.

In secondo luogo – come già accennavo – siamo davanti a quel genere di contenuti che verrebbero facilmente derubricati a “roba cringe senza valore”. Un approccio che è peraltro purtroppo molto diffuso, anche quando si esce al di fuori di giochi fetish.

Il mio lavoro mi porta ad approfondire il più possibile i videogiochi in ogni loro declinazione. Potrebbe sembrare ovvio, ma in realtà molte persone che si occupano di videogiochi ne seguono solo un pezzo: quello mainstream, che comprende le grandi produzioni e gli indie più chiacchierati.

Non sto dicendo che quel che faccio io sia meglio o peggio. Segnalo solo che negli anni ho approfondito un gran numero di mondi videoludici, anche molto vivaci, che restano totalmente al di fuori dal mainstream.

E nel mezzo ci sono anche contenuti NSFW, a fianco di generi assolutamente “safe” che per varie ragioni sono figli di un dio minore. Trovandomi sempre più spesso a fare consulenze con persone che vogliono sviluppare (e soprattutto monetizzare!) videogiochi, mi è molto più utile conoscere questi mondi rispetto a GTA5, che è un interessantissimo studio di caso ma non avrà mai nulla a che fare con questi sviluppatori.

Per cui ho approfondito anche tante aree NSFW che escono dal classico immaginario “vanilla”. Ho studiato il più possibile i loro trend, quali sono gli elementi di attrattiva per il loro pubblico, come vanno a monetizzarli e molto altro.

E nel corso degli anni mi sono reso conto di una cosa.

Si può imparare tanto, da questi videogiochi. In termini di narrazione, di game design e di corrispondenza tra il gioco e le aspettative del pubblico.

Quest’ultimo punto lo terrò ai margini del discorso, se mi seguite sapete già che è un punto su cui martello, tanto da aver fatto di recente anche un videocorso che unisce creatività e marketing per chi vuole creare giochi.

Per cui c’è molto da imparare. Sempre. Anche da videogiochi come quelli che vedremo.

Anzi, mi viene da dire che talvolta sono anche meglio, come palestra di osservazione. Perché vai a levare dai piedi tutte le glosse, i commenti e le diatribe sul videogioco mainstream di grande successo. Dove puoi trovare tantissimi discorsi brillanti, ma a volte ti portano facilmente a distrarti.

Qui di seguito ho selezionato alcune mie riflessioni nate da questi videogiochi.

E le ho rese in una forma che, spero, possa essere facilmente… digeribile.

Perdonatemi la battutaccia, ma era d’obbligo, visto l’argomento.

Ah, gran parte dei videogiochi che citeremo sono dei work in progress. Solo pochi di loro sono dei prodotti effettivamente completi. Per cui aggiornamenti futuri potrebbero modificare quanto detto qui.

Il dilemma del bene e del male: dissonanza ludonarrativa ed eroine positive

Voi come andreste a gestire una protagonista capace di ingoiare e digerire i suoi avversari?

A seconda delle premesse iniziali della storia, è possibile che emerga una sorta di dilemma etico che riguarda il comportamento delle “eroine” protagoniste, nel loro approccio al vore.

Come ricordato, la forma largamente più diffusa di contenuti vore è quella in cui le persone ingoiate muoiono nello stomaco del predatore e vengono digerite. Un contesto che può incastrarsi decisamente male con l’idea di un’eroina positiva.

Ma prima di osservare il caso specifico, facciamo alcune premesse, perché questa è proprio una di quelle situazioni in cui una riflessione sui vore games ci porta in realtà a riflettere sul medium nel suo insieme.

Nonostante alcuni luoghi comuni, in generale i giocatori non amano giocare nei panni di un cattivo. Lo si vede molto bene quando vengono messe in campo differenti opzioni tra cui poter scegliere. In Mass Effect, per esempio, abbiamo modo di far compiere azioni “paragon” o “renegade” al comandante Shepard, l’avatar che controlliamo.

Uno Shepard paragon cerca sempre il compromesso, ovunque sia possibile prova a salvare tutti e mantiene anche un comportamento educato. Per uno Shepard renegade, invece, il fine giustifica i mezzi: l’importante è salvare la galassia, non importa se ci lasciamo un po’ di cadaveri lungo il percorso. Circa il 70% dei giocatori, perlomeno alla prima partita, ha scelto il percorso paragon (e su diverse scelte la percentuale sale oltre il 90%).

Comandante Shepard
Shepard è un bravo ragazzo

Si trovano dei dati analoghi anche in Fable, un’altra serie nota per la possibilità di essere buoni o cattivi. Non sempre vengono condivisi i dati sulle scelte compiute, ma quando sono presenti il quadro è piuttosto chiaro: potendo scegliere, i giocatori preferiscono essere i buoni della situazione. In alcuni casi, i giocatori preferiscono recuperare su YouTube le scelte più crudeli, per vederne gli esiti senza doverle selezionare in prima persona. È quel che hanno fatto alcuni con la cosiddetta genocide run di Undertale, tanto per fare un esempio concreto. Hanno ammesso che non avrebbero mai trovato il coraggio di uccidere i mostri presenti nel gioco.

Questo dato si inserisce all’interno di un quadro più ampio, legato a una tendenza che – in apparenza – va in contrasto con quanto detto: l’abbondanza di “cattivi” che diventano protagonisti di sempre più serie televisive, film e storie di vario genere.

Si tende a parlare di “antieroi”, per quanto non sia il termine migliore, perlomeno non in termini narratologici. Nel momento in cui diventa protagonista, un personaggio sarà sempre “l’eroe” della sua storia e, tendenzialmente, penserà di essere nel giusto.

Per questo sarebbe meglio parlare di “eroi negativi”: sono i protagonisti, ma il loro sistema valoriale è generalmente visto come negativo, dalla maggior parte delle persone. In ogni caso, a prescindere dai termini scelti, la contrapposizione è solo apparente.

In primo luogo, è raro trovare dei veri malvagi come protagonisti apprezzati. In molti casi si tratta in realtà di figure dalla morale grigia, oppure degli incompresi, magari mossi da un ideale nobile ma che cercano di perseguire con i mezzi sbagliati (per chi volesse approfondire, consiglio la lettura di The dark side. Bad guys, antagonisti e antieroi del cinema e della serialità contemporanei, scritto da Braga, Cavazza e Fumagalli). Un personaggio come Homelander (Patriota, in italiano) della serie TV The Boys è più l’eccezione che la regola, ed è inserito in un racconto estremamente corale in cui, per larga parte, non è il protagonista.

Homelander non è la norma

Bisogna anche ricordare che c’è una differenza significativa tra i videogiochi e forme meno interattive di narrazione. Si può dire che nei videogiochi siamo noi giocatori a “premere il grilletto”, per cui c’è un differente coinvolgimento emotivo. Per restare sull’ultimo esempio, anche una persona che si sente a proprio agio nel guardare Homelander che uccide un innocente, potrebbe sentirsi male nel dover controllare Homelander che uccide un innocente.

Aggiungiamo a questo scenario la cosiddetta dissonanza ludonarrativa, che si riscontra quando c’è uno scollamento tra ciò che facciamo nel gioco e ciò che quel gioco ci sta raccontando. L’esempio forse più semplice e immediato è quello di Nathan Drake nella serie Uncharted. Drake viene presentato per tutta la serie come un ladro gentiluomo, un po’ birbantello ma sicuramente buono. Eppure il gameplay di Uncharted abbonda di sparatorie, in cui uccidiamo centinaia (per non dire migliaia) di nemici. Certo, sono gli sgherri di qualche pericolosissimo boss criminale che vuole conquistare mezzo mondo, ma rimane comunque un numero alquanto elevato per poter giustificare la “bontà” di Drake. Se si uscisse dalla narrazione esplicita e ci si mettesse a ragionare sull’operato di questo eroe nell’insieme, sarebbe probabilmente difficile farlo passare per un semplice “ragazzaccio” a cui stanno strette le regole.

Di solito, soprattutto nei videogiochi di ruolo, c’è una non dichiarata distinzione di fondo tra quella che chiamo la dimensione della “città” e la dimensione della “wilderness: tutto ciò che rientra nella prima sfera va protetto, tutto ciò che sta nella seconda può essere massacrato. Per cui se un NPC umano si trova in “città” non può essere attaccato (o, se lo si fa, veniamo sanzionati e visti come malvagi), mentre se risiede nella wilderness è un brigante e può (anzi, deve) essere eliminato.

A volte, alcuni videogiochi – per esempio la serie Tales of – tendono comunque a suggerire una differenza tra il combattimento contro gli umani e contro i mostri. Si lascia intendere che i mostri vengono uccisi, mentre gli umani sconfitti finiscono solo KO. In altri casi, non viene neppure posta una simile distinzione. Aloy, per esempio, è la paladina dell’umanità, ma in Horizon: Zero Dawn (2017) non suscita alcun interrogativo il fatto che uccida centinaia di banditi, visto che sono collocati in quella dimensione di wilderness che citavamo.

Quanti sono i banditi che Aloy ha eliminato?

Ma proviamo a forzare quest’ultimo caso. Che cosa accadrebbe, se Aloy torturasse i banditi? Gran parte dei giocatori percepirebbe quel gesto come un’inutile crudeltà.

E se Aloy uccidesse dei civili innocenti, con o senza tortura? Sarebbe probabilmente anche peggio e (quasi) nessuno vorrebbe identificarsi in lei. Con azioni di questo genere, perderebbe subito lo status di “eroina”, che invece può ancora mantenere a fronte dell’uccisione dei banditi: per quanto il loro numero sia elevato e potrebbe far scattare una dissonanza ludonarrativa, può ancora rientrare tra le azioni “lecite” di un eroe.

E se Aloy divorasse e digerisse altre persone? In quel caso, nascerebbe il dilemma alla base di certi videogiochi vore. Quelli, perlomeno, dove si gioca nei panni di una predatrice. Essere una preda genera molti meno dilemmi (più sotto vedremo anche casi di questo genere).

È possibile simpatizzare per una protagonista che uccide (in un modo presumibilmente doloroso e crudele) altre persone? Anche in un contesto vore oriented, dove questo elemento è un tratto caratteristico, non sempre si riesce a far funzionare il tutto. Un pochino perché c’è chi preferisce varianti più safe (ma sono generalmente una minoranza), ma soprattutto perché – quando emerge una storia un minimo strutturata – è davvero difficile mantenere una coerenza narrativa di fondo.

È allora interessante osservare le soluzioni che vengono messe in campo per uscire da questo dilemma. La prima e più semplice risposta – che forse per alcuni è una non soluzione – è semplicemente quella di ignorare il problema: lasciare una storia di fondo piuttosto vaga e non approfondire troppo la “lore” di quel mondo.

Si viene semplicemente calati in una realtà in cui un gran numero di persone viene mangiata, senza un motivo particolare e senza che questo sia fonte di troppe preoccupazioni. Si procede più che altro per un accumulo di piccole storie separate, mettendo magari anche un buon numero di personaggi il cui desiderio è proprio quello di essere divorati.

Alcuni dei giochi di questo genere hanno peraltro un ottimo seguito (per gli standard di questa nicchia), come Vore Town di Egads o Sabrina the Hungry Witch di Oppi. Quest’ultimo segue la storia di una ragazza-coniglio che diventa una predatrice e inizia a mangiare un gran numero di altre ragazze (sia umane sia monster girls). C’è una storia di fondo, legata a una principessa da salvare e al complotto ordito da una sacerdotessa naga, ma la componente vore predomina largamente sulla narrazione.

In altri casi si cercano alcuni compromessi, soprattutto quando sono state poste determinate premesse narrative. Un ottimo esempio in tal senso è Evoria di Forotherpurposes. Il gioco ha un inizio molto simile a un famoso videogioco di un’altra nicchia fetish: Some Bullshit di Nerds1.

Some Bullshit è probabilmente uno dei videogiochi più noti, quando si parla di ragazze che mangiano fino a scoppiare

Some Bullshit è un lungo gioco di ruolo focalizzato su una ragazza che attiva i suoi poteri magici quando mangia del cibo. La protagonista è sempre affamata e, in un gran numero di situazioni, mangia a sazietà. La stragrande maggioranza dei contenuti è legata a del semplice cibo, ci sono solo un paio di situazioni classificabili come vore, e sono accennate o borderline, non seguono mai appieno i canoni vore. Al fianco di Some Bullshit sono poi emersi diversi altri videogiochi più o meno similari, basati sull’ingestione di grandi quantità di cibo (sia come meccanica in battaglia sia come espediente narrativo). Gumia’s Unbelted Terror di Grimimic, per esempio, segue la storia di quattro eroine particolarmente affamate.

Anche le premesse iniziali di Evoria sono molto simili: la principessa Naomi Nakano, per una serie di circostanze, si ritrova a viaggiare in compagnia della ladra Renee Rousseau. Ben presto, Naomi scopre di poter usare la magia quando mangia del cibo e sviluppa un crescente appetito. Anche Renee comincia a mangiare sempre di più. Tutta la prima parte del gioco rientra nel mondo stuffing di Some Bullshit, Gumia’s Unbelted Terror e dintorni: pranzi luculliani, montagne di cibo, abbondanti bevute. Poi, progressivamente, iniziano i contenuti vore, accompagnati dal dilemma di fondo accennato in precedenza.

Naomi Nakano
Naomi, la protagonista di Evoria, mentre si rimpinza di torta

Naomi Nakano è stata presentata fin da subito come una ragazza buona e gentile. Forse un po’ troppo rapida nell’appropriarsi del cibo altrui, ma vederla digerire un’altra persona sarebbe un gesto narrativamente ingiustificabile, che cozzerebbe fin troppo con il suo buon cuore. Anche la sua compagna di avventure, Renee, ha una morale decisamente più grigia, ma sarebbe comunque difficile giustificare certi suoi gesti. Più tardi nel gioco, a loro due si aggrega anche una terza ragazza, in apparenza del tutto malvagia e irredimibile, ma che rivela poi un cambiamento d’animo (e un tragico passato che aiuti a empatizzare con lei).

Come conciliare, dunque, coerenza narrativa ed empatia verso le protagoniste con i contenuti vore? Per prima cosa, inserendo una serie di scene in cui le prede vengono risputate prima che sia troppo tardi. Per esempio, durante l’esplorazione di una montagna, Renee inghiotte l’amica Naomi per salvarla dall’assideramento, ma la sputa appena raggiunge una grotta riparata, prima di digerirla (a meno che il giocatore non perda troppo tempo, in quel caso si giunge a un game over). Più avanti nel gioco si assiste a un bizzarro processo, durante il quale diverse persone vengono ingoiate e poi risputate, senza che nessuno si faccia del male.

Quando poi si giunge all’effettiva digestione della preda, si mette ben in chiaro che non si tratta di esseri umani. Come quando Naomi divora e digerisce un clone malvagio che è stato inviato per ucciderla. Se ci trovassimo nel Frankenstein di Shelley o in un romanzo di Asimov, forse ci si interrogherebbe maggiormente sulla natura di questo clone, ma in una storia come Evoria è sufficiente sottolineare che sia una sorta di clone robotico prodotto in serie, per poter dire che Naomi non ha ucciso nessuno.

Simili interrogativi emergono soprattutto quando entra in gioco una componente narrativa piuttosto sviluppata, ma anche giochi molto più gameplay oriented seguono comunque in diversi casi questa regola di fondo. Le unità da battaglia di Vessel Tactics sono degli androidi incapaci di digerire un umano (ma sono prontissime a divorarsi a vicenda). I nemici di Project G.L.U.T.T. sono umanoidi frutto di esperimenti genetici, ma non sono (o, perlomeno, non sembrano) degli effettivi esseri umani.

La protagonista di Project G.L.U.T.T. mentre sta per mangiare dei missili

Poi ci sono casi in cui questo dilemma sembra proprio essere il tema di fondo che guida l’intera narrazione e le scelte del giocatore. Per quanto sia in una fase di sviluppo ancora embrionale, New Pred in Town di Anunnaki potrebbe diventare uno dei più interessanti esponenti di questa categoria.

Per prima cosa, è uno dei vore games con la lore più estesa, visto che presenta un intero codex di voci che spiegano l’intero mondo di gioco, cercando di renderlo il più realistico possibile. Per esempio spiegando come funzionano le scuole di autodifesa che insegnano a sfuggire dallo stomaco di una predatrice, cosa che non viene praticamente mai menzionata altrove. O provando a inserire un complesso sistema di norme sociali che limitano l’azione delle predatrici, per evitare che la società stessa finisca per collassare in un homo homini lupus, dove tutti temono costantemente tutti gli altri. Per cui, in generale, viene considerato “lecito” mangiare solo delle altre predatrici, soprattutto se per autodifesa. Chi divora indiscriminatamente chiunque viene definita una “degen” e rischia di attirare su di sé troppa attenzione indesiderata e numerosi intenti di vendetta. Alcune donne, definite “paragon”, attaccano solo le “degenerate”, con l’intento di proteggere i più deboli.

new pred in town
Una scena di New Pred in Town. Liz, la protagonista, è la ragazza coi capelli rossi

Liz, la protagonista di A New Pred in Town, può andare a plasmare man mano la sua personalità in base alle scelte intraprese. Può fin da subito seguire la strada della “degenerata”, divorando una ragazza innocente all’autogrill, ma può anche mostrarsi compassionevole, evitando di vendicarsi e lasciando vive quelle che sarebbero delle facili e meritate prede.

Come spesso succede in giochi con scelte morali più o meno frequenti, le persone intorno a lei incarnano differenti archetipi (e giudicheranno in maniera differente le azioni di Liz). Per cui da un lato c’è una ragazza come Luna, una paragon sempre pronta a schierarsi in difesa dei più deboli, e dall’altro c’è Isabela, che ha fatto fortuna come influencer proprio mettendo in bella mostra il suo lato degen. La suddivisione iniziale (le varie ragazze del club, anche visivamente, sono divise in due gruppi) dovrebbe rivelare qualche sorpresa, ma l’idea di fondo è chiara.

Un altro caso interessante è Jormungandr di AsteriskGames74. Come tanti altri, è ancora lontano dal completamento, per cui non è chiaro quale sarà la direzione futura della storia, ma quanto visto nella prima parte mostra uno scenario interessante.

Jormungandr
La schermata iniziale di Jormungandr

Sintetizzo la premessa narrativa del mondo di gioco: al fianco degli umani esistono varie tribù di monster girls che amano divorare le persone. Alcuni umani vivono come bestiame e servono solo a nutrire i mostri. Altri convivono con questi ultimi e sono relativamente al sicuro, ma possono comunque venire divorati. In questo scenario, il giocatore controlla un gruppo di monster girls particolarmente voraci, che sarebbero i “leviatani” di un’antica leggenda. Inizialmente operano individualmente (si controllano gruppi diversi a seconda della sessione di gioco), poi si riuniscono.

È difficile vederle come protagoniste “positive” secondo qualsiasi canone tradizionale della narrazione. La giovane strega Adelaide, per esempio, è la classica bulla scolastica che opera insieme alle sue due migliori amiche (una ragazza goblin e una fata). Nonostante la giovane età, Adelaide ha divorato migliaia di persone. Uno dei pochi esseri umani che non intende digerire è un ragazzo di nome Geno, il suo schiavetto personale, costretto a obbedire a ogni capriccio di Adelaide e delle sue amiche. Adelaide è molto attaccata a Geno, ma lo è in modo assolutamente possessivo: Geno le appartiene, è una sua proprietà. Una relazione assolutamente tossica.

Geno scopre dell’esistenza di un gruppo che vuole portare avanti un rapporto differente tra umani e mostri. Esistono in effetti, in quel mondo, alcune realtà in cui ci sono mostri che non desiderano divorare gli umani. Geno decide allora di fuggire lontano dalla scuola – e da Adelaide – insieme a Ocean, una giovane Lamia che non ha mai divorato nessuno. Per riuscire a scappare rapidamente, Ocean ingoia Geno (sembra in contraddizione con quanto detto finora, ma viene precisato più volte che i mostri hanno un grande controllo sul loro stomaco, per cui lei può tenerlo nella sua pancia senza digerirlo). Il secondo capitolo del gioco si conclude con il successo della loro fuga. Adelaide, furibonda, li ha inseguiti in spiaggia, ma Ocean sta già nuotando in mare aperto, troppo lontana.

Ocean la lamia
La lamia Ocean mostrata all’inizio del secondo capitolo di Jormungandr

Tralasciando la componente vore e immaginando che questo sia un drama scolastico, sarebbe molto difficile trovare una storia mainstream che segue il punto di vista di Adelaide. La giovane strega sarebbe la classica avversaria, la ragazza manipolatrice e possessiva, spalleggiata dalle sue amiche, che fa da ostacolo al lieto fine romantico. I “buoni” dovrebbero essere Ocean e gli altri mostri che vogliono vivere insieme agli esseri umani. Ed effettivamente, in un grande colpo di scena nel terzo capitolo, sono loro a vincere sui protagonisti.

Va ricordato che, come molti altri videogiochi qui presentati, anche Jormungandr è un work in progress e potrebbero esserci un gran numero di ulteriori ribaltamenti di prospettiva, in futuro. Ma vediamo la situazione nel terzo capitolo (attualmente l’ultimo pubblicato). Ocean e Geno, ora in salvo, incontrano la strega Helena. Questa donna guida i mostri che si oppongono al sistema vigente ed è anche la madre di Adelaide.

Helena mira a colpire i “leviatani” prima che possano diventare troppo forti, divorandoli. Il che rappresenta un enorme tabù, per i mostri. Helena riesce a separare le protagoniste e coordina un gruppo di ribelli, tra cui viene arruolata anche Ocean, che divora la goblin Gretel (una delle amiche di Adelaide) e la lamia Valerie. Helena stessa divora sua figlia Adelaide.

Solo la diavolessa Lydia (un’altra protagonista giocabile) si salva per miracolo all’imboscata. Difficile immaginare al momento come proseguirà la storia ma sembra che, attraverso un qualche espediente, le protagoniste torneranno, nonostante siano state tutte digerite. Sembra che la direzione sarà quella anche solo per non vanificare tutto il lavoro fatto sui loro asset.

Hanno (temporaneamente) vinto i “buoni”, nonostante siano i rivali delle protagoniste? Volendo tirare a indovinare, è possibile che la storia evolverà verso qualche altro twist in cui l’idea di fondo è che tutte le parti siano moralmente grigie e che tutto sarà legato all’evento apocalittico prefigurato. Jormungandrè infatti uno dei nomi del mitico serpente della mitologia norrena, che emergerà dalle acque durante il Ragnarǫk, quando arriverà la fine del mondo. E nel gioco viene detto più volte che si sta avvicinando un evento che sconvolgerà il mondo intero, anche se la sua natura non è ancora stata chiarita. Per cui è tanto più possibile che, davanti a uno scenario del genere, qualsiasi considerazione sulla “bontà” di certe azioni venga meno. E le azioni di Helena non sono comunque quelle di una classica eroina, visto che sfrutta a sua volta Geno e non si fa problemi a divorare la sua stessa figlia.

Quello dei videogiochi vore è un caso unico? No, ma è sicuramente un contesto poco frequente, che ci ricorda una importante lezione: ci sono sempre eccezioni, rispetto a quella che è una norma consolidata. Nella norma, una storia pensata per un pubblico mainstream deve presentare un personaggio principale che sia un buono. Può essere un personaggio incompreso, tormentato, mosso da un ideale di giustizia che non è quello socialmente accettabile, ma deve avere un suo codice di condotta e non può spingersi oltre certi limiti.

Anche perché superandoli è facilissimo cadere in quell’approccio da fanfiction edgy, in cui il risultato è semplicemente una storia che… fa schifo.

Perché sembra solo lo sfogo adolescenziale di qualcuno che è arrabbiato col mondo. Ovviamente c’è chi riesce a gestire il tutto un po’ meglio della fanfiction media, ma non stupisce il fatto che altri contesti narrativi paragonabili a questo siano nati proprio dal panorama fanfic. Penso per esempio al cosiddetto Omegaverse o A/B/O, in cui ci sono storie dove certe dinamiche relazionali non sarebbero mai accettabili in un contesto mainstream.

taidama okaeri
L’anime Taidama, Okaeri, una delle produzioni “ufficiali” legate al cosiddetto Omegaverse.

Ma in un contesto come quello vore la situazione è molto più interessante da approcciare, perché è proprio presente alla base questa tensione insolvibile, che si ritrova anche nelle storie, oltre che nei videogiochi. Da una parte, la forma più diffusa del vore è quello in cui le prede vengono digerite vive. Le varianti safe (in cui le prede vengono ingoiate ma sopravvivono) sono molto più rare. Dall’altro, più una storia è coinvolgente è più si finisce per sentirsi emotivamente coinvolti e provare dispiacere.

Un conto è vedere un’immagine di passaggio in cui una sconosciuta divora un’altra sconosciuta. Un altro discorso è passare diverse ore in compagnia di un personaggio, come avviene in un videogioco. Questo apre un gran numero di scenari interessanti da analizzare. Alcuni dei quali li abbiamo portati qui come esempi.

E non sono le uniche soluzioni. Un’altra strada, che è forse in apparenza controintuitiva, è quella di far sì che la protagonista sia una preda e non una predatrice (non primariamente, perlomeno). Questo funziona bene soprattutto con i videogiochi horror, in cui c’è da sempre un’ottima sinergia tra meccaniche e player experience, quando si parla di personaggi indifesi o comunque in difficoltà.

Divorare i nemici in battaglia come avviene in Jormungandr è una meccanica di gioco che si lega coerentemente alla player experience evocata: si sta giocando nei panni di un gruppo di potentissime predatrici seriali. In un survival horror, invece, bisogna sfuggire ai nemici, per cui serve una protagonista con caratteristiche differenti.

E servono tanti game over.

Cercare il game over

In linea di massima, il game over è qualcosa che vogliamo evitare, visto che ci impone di rifare una parte del gioco e che è un chiaro indicatore del fatto che non eravamo all’altezza della sfida.

Ci sono alcuni casi in cui il game over non genera particolare fastidio anche quando si ripete nel tempo. Di solito avviene in videogiochi particolarmente “caciaroni”, assurdi, basati sul trolling o su qualche altra dichiarata stranezza. In casi del genere siamo preparati all’idea che moriremo spesso, magari anche per puro caso, ma saranno delle morti alquanto divertenti.

Esistono poi rari casi in cui il game over è volutamente ricercato. Questo avviene soprattutto in alcuni survival horror, quando in certi giocatori si attiva un interesse “collezionistico” per tutte le possibili morti del protagonista. La serie Dead Space rappresenta un buon esempio, visto che il corpo di Isaac Clarke viene smembrato e maciullato in mille modi diversi, talvolta molto creativi.

Quella che è normalmente una rarità cercata da pochi curiosi, nei videogiochi vore può diventare un elemento assai più frequente. Soprattutto quando siamo davanti a videogiochi horror ispirati a “classici” come Misao (2011) e Mad Father (2012), che si erano affermati in quella che è stata un’età dell’oro per questo genere di videogiochi su YouTube. C’è un vero e proprio filone di videogiochi vore del genere, come Kirumi di Egads, Devoured di DatStrudel e il più recente Anne di Mystery Meat Games. È persino iniziata a circolare un’etichetta di genere per giochi come questi, che sono definiti “vorror”.

Yui e Shino, due personaggi di Kirumi, in una vignetta disegnata dall’artista vore Varu

Sono videogiochi fatti con RPG Maker, con dei personaggi realizzati con Kisekae e una storia ispirata ai citati Misao, Mad Father o ad altri horror analoghi più recenti, come Ann di Rong Rong del 2021. Presentano anche frequentemente alcuni elementi di rottura della quarta parete ispirati a videogiochi creepypasta come IMSCARED (Ivan Zanotti, 2016), Sonic.exe (Adam Gavigan, 2013) o il celebre Doki Doki Literature Club! (Team Salvato, 2017). Ma quest’ultimo punto qui ci interessa meno.

Vediamo brevemente la storia di questi tre videogiochi presi come esempio.

Kirumi: La protagonista, Yui, si chiede che fine abbia fatto la sua compagna di classe Kirumi, che è scomparsa da qualche mese. Il fantasma di Kirumi si manifesta e trasporta la scuola in una dimensione alternativa. Yui deve raccogliere sei oggetti appartenenti a Kirumi per placare il suo spirito. Per farlo, deve evitare una serie di fantasmi inferociti pronti a divorarla. Al termine del gioco sono presenti due finali, in base a una scelta da compiere, a cui si aggiunge un “true ending”.

All’inizio di Kirumi, Yui ricorda l’amica scomparsa

Devoured: La protagonista, Roxanne è una studentessa che organizza un rituale a scuola durante la notte, insieme alle sue tre amiche. Il rituale, condotto a scuola durante la notte, è in grado di far avverare il desiderio di Roxanne, che è una feticista vore e vuole rendere possibile questa sua fantasia. Il rituale trasporta la scuola in un’altra dimensione. Roxanne reincontra Kendra, un’altra sua amica (e amante) che era morta tempo prima in un incidente d’auto. Ci sono quattro finali differenti, che determinano quali e quante delle sue amiche riusciranno a tornare nel mondo dei vivi.

Il rituale all’inizio di Devoured

Anne: siamo nel 1940. Anne è la figlia di una famosa scienziata e vive in una grande e antica magione. Una notte, Anne scopre che nella villa circolano fantasmi e altre oscure presenze. La ragazza cerca di raggiungere sua madre, che è chiusa dentro al seminterrato. Sono presenti cinque finali differenti, con esiti talvolta radicalmente diversi l’uno dall’altro.

L’immagine di presentazione di Anne

Già così emergono alcuni punti di contatto tra questi giochi, oltre a quelli già citati. La protagonista è sempre una giovane ragazza che si trova a dover fronteggiare orde di spiriti famelici. Elemento vore a parte, siamo davanti a un immaginario molto diffuso nei survival horror fin dai tempi di Clock Tower (1995), se non persino antecedente.

Una protagonista giovane e indifesa, chiusa in un vecchio edificio (una villa o una scuola), che deve scappare da pericolosi mostri. La differenza è che qui i mostri sono tutte presenze femminili intenzionate a mangiare la protagonista, che nella maggior parte delle situazioni ricopre quindi il ruolo della preda (sebbene ci siano anche casi in cui diventa la predatrice). Come accennato, questo è coerente con la player experience che si vuole evocare, ben diversa da Jormungandr o da Project G.L.U.T.T. (in cui si gioca nei panni di un esperimento di laboratorio, dotata di notevoli abilità nel divorare altre creature).

Tutto ciò comporta che la maggior parte delle scene vore – ovviamente di interesse per il target di riferimento – è legata a un game over, in cui la protagonista viene mangiata da un fantasma o da qualche altro avversario. Questo porta a una sorta di collezionismo dei game over, documentato anche dalla presenza di guide per tutte le morti. Kirumi e Anne hanno esplicitato questo interesse attraverso una modalità “galleria” che viene completata man mano che si soccombe ai diversi fantasmi. Un chiaro esempio di completismo.

Anne è ancor più esplicito, visto che nella pagina del gioco c’è scritto: «Evade gluttonous spirits and husks, solve puzzles and riddles, and save your mother… or hunt down all of the game over scenes because that’s the main point of these games :]».

Nella modalità “museo” di Anne è possibile rivedere ogni scena vore incontrata nel gioco. Molte di queste sono legate a dei game over

Come detto, è il genere giusto per rendere interessanti dei game over, ma questo punto apre anche una riflessione più ampia su questi videogiochi, che si trovano a muoversi su due piani differenti. Devono essere dei videogiochi vore interessanti, ma devono anche essere delle valide esperienze di gioco, per quelli che sono i canoni del genere di appartenenza. Altrimenti, che senso ha giocarci?

Ma è un buon gioco?

Può sembrare strano, forse, ma numerosi videogiochi citati fin qui sono degli esponenti perlomeno buoni (talvolta ottimi) dei loro generi di appartenenza. Andando ovviamente a confrontarli con altre produzioni indipendenti realizzate da solodev o da piccoli team.

In realtà non c’è sta stupirsi. Per prima cosa, a volte dietro a questi videogiochi ci sono professionisti del settore videoludico, che ovviamente tengono ben lontano questo mondo dal loro lavoro principale per non farsi riconoscere, ma ammettono di aver già lavorato a produzioni commerciali. Per cui hanno ovviamente delle buone capacità di base.

Ma anche quando lo sviluppatore parte da zero, mette spesso grandi energie nello studio del genere di riferimento. Non è ovviamente una costante universale: ci sono anche tanti videogiochi fatti in fretta e furia, o che semplicemente sono poco interessanti, perché magari puntano tutto sulla componente vore. Ma vedere due immagini vore non giustifica il tempo speso in un videogioco noioso, perché basta andare online per trovarne a bizzeffe. L’esperienza di gioco è interessante quando… siamo effettivamente davanti a un buon gioco.

Ci sono due macro categorie che possiamo identificare, tra i “buoni videogiochi”.

Nel primo caso, siamo davanti a un buon esponente del suo genere, che presenta anche tematiche o immaginari vore, senza però che questi ultimi siano particolarmente legati alle meccaniche di gioco.

Nel secondo caso, invece, si ragiona su come trasformare una o più meccaniche “core”, riproponendole in modo che siano legate al vore.

Un esempio della prima categoria è Pokémon Gluttony di MeltingPot. Siamo davanti a quello che è un videogioco Pokémon con tutti i crismi. Capipalestra da sconfiggere, Pokémon selvatici da catturare, IV ed EV, la mamma che ci saluta quando lasciamo il piccolo borgo di partenza, il team dei cattivi da fronteggiare, ecc.

Pokémon Gluttony
Pokémon Gluttony, mette subito in chiaro la sua natura vore, fin dalla classica introduzione di inizio gioco

È possibile approcciarlo come un tradizionale gioco Pokémon o come una delle sue mille riproposizioni fanmade. La peculiarità è che la protagonista può divorare altre persone (o essere divorata). Non c’è una particolare integrazione con le meccaniche del genere, visto che la maggior parte delle fasi vore sono scene scriptate che si verificano parlando con certi NPC. Esistono un paio di “V battles” in cui la vincitrice divora la perdente, ma anche qui non aggiungono molto alla lotta in sé.

Il classico momento in cui si sceglie il proprio starter insieme alla rivale, immancabile in ogni gioco Pokémon. E Pokémon Gluttony non fa eccezione

Di recente è anche uscito un altro gioco simile: Pokémon Escaped Emerald di Rayquazanothere. Altro titolo fanmade di Pokémon, almeno per il momento molto più legato al citazionismo di altri videogiochi (come Fallout e Halo) che al vore, relegato a pochi incontri.

In entrambi i casi, diverse persone li approcciano (almeno a giudicare dai commenti) come fossero dei tradizionali videogiochi Pokémon, mostrando il team che hanno costruito, facendo shiny hunting, ecc.

Genshin Impact
Genshin Impact è uno dei tantissimi esempi possibili in cui vai a pullare personaggi e oggetti

Un ottimo esempio della seconda categoria è invece Vessel Tactics. Qui siamo davanti a un videogioco tattico a turni, affiancato da un sistema gacha. Non è possibile spendere soldi reali e almeno per ora siamo davanti a pull infiniti. Nella versione definitiva del gioco, probabilmente si dovranno accumulare risorse in-game da spendere nei pull dei personaggi.

L’idea alla base di Vessel Tactics è per certi aspetti geniale, nel ripensare in chiave vore uno degli elementi cardine dei gacha games. Chiunque ha giocato a qualcuno di questi titoli (o ha anche solo comprato un pacchetto di figurine) sa che una caratteristica ricorrente è quella di ritrovarsi ben presto con un gran numero di doppioni. In molti gacha questi vengono utilizzati per potenziare un personaggio. Per cui la prima volta che trovi un personaggio vai a sbloccarlo e puoi utilizzarlo nel gioco. Le volte successive ottieni delle stelle (o qualsiasi altra cosa, a seconda del caso) da poter investire per rendere più forte quel personaggio.

A ben vedere, è un sistema perfetto da declinare in chiave vore. In Vessel Tactics è infatti possibile dare in pasto tutti i doppioni indesiderati ai personaggi prescelti. Questi ultimi diventeranno più forti digerendo gli altri.

Anche le battaglie offrono un ripensamento curioso degli scontri tattici a turni. Bisogna sopraffare le truppe avversarie schierando le proprie unità, valorizzando al meglio le loro specializzazioni, ma tutto il sistema di battaglia è basato sul vore. L’interazione più immediata è quella di divorare gli avversari più deboli con le proprie unità, ma i fattori da considerare sono molteplici e compongono un sistema di combattimento abbastanza complesso.

Le nostre truppe schierate in formazione compatta, prima di iniziare una missione in Vessel Tactics

Per cominciare, un’unità che ha mangiato troppo è impossibilitata a muoversi e rappresenta un facile bersaglio. Se non riesce a digerire in tempo tutte le sue prede c’è il rischio che queste ultime si liberino, lasciando la predatrice vulnerabile e circondata dai nemici. L’unità curatrice Covenant può guarire gli alleati ingerendoli e tenendoli nel suo stomaco per un certo numero di turni, ma se perde troppa energia finirà invece per digerirli. Poi ci sono unità di supporto come Cornucopia, che hanno scarse abilità combattive e non sono molto brave nel mangiare gli avversari: possono essere portate schierate come “snack” per gli alleati, da divorare nel momento del bisogno quando sono a corto di energie. Questi sono solo alcuni esempi.

Covenant
Covenant, l’unità healer di Vessel Tactics.

Un altro caso interessante è quello del citato New Pred in Town, che è sostanzialmente composto da due giochi in uno. Il che, per inciso, lo rende uno di quei progetti enormemente ambiziosi che potrebbero arenarsi lungo lo sviluppo.

Da un lato, New Pred in Town è una visual novel con percorsi multipli e scelte morali. Di questo versante si è già accennato in precedenza: la protagonista Liz è un’aspirante scrittrice che viene selezionata da una famosa autrice di romanzi insieme ad altre ragazze. E almeno una di loro verrà divorata. Al momento, la storia arriva solo al primo incontro di Liz con le altre ragazze.

Ma c’è poi l’altra parte del gioco, che è un sistema di battaglie deckbuilder. Queste sono anche presenti nella modalità storia, ma c’è una endless mode separata che è sostanzialmente un gioco a sé, al quale si stanno dedicando con costanza diversi giocatori.

Liz sta per essere mangiata da un altro personaggio nell’endless mode di New Pred in Town

Si gioca nei panni di Liz, che possiede due mazzi: uno da usare quando è la predatrice, uno per quando è la preda. Affronta una serie di battaglie in ordine casuale, contro avversari dotati di altri mazzi tematici. Per esempio c’è Lavender, studentessa di medicina, che utilizza la sua conoscenza del corpo umano per sfruttare i “punti di pressione”. Sophie invece – ragazza timida con un grande desiderio sessuale nascosto – ha numerose carte che sfruttano il piacere.

Un esempio delle carte pescate da Liz in New Pred in Town, quando deve liberarsi dallo stomaco di una predatrice

Con ogni battaglia vinta, Liz può potenziare una carta già in suo possesso e ottenerne una dell’avversaria. Per cui è possibile creare un gran numero di mazzi unici, legati ai numerosi buff e debuff presenti.

Perché l’endless mode di New Pred in Town è interessante? Perché ha creato un intero sistema di combattimento, in cui ci si alterna tra “attacco” e “difesa”, con un gran numero di fattori che rendono interessanti e strategiche le battaglie… mantenendo il tutto legato al tema vore. È quindi un altro di quei casi in cui il risultato è al tempo stesso un buon esponente del genere di appartenenza e un buon videogioco vore.

Questo è un vantaggio? La risposta non è ovvia e dipende dal punto di vista. Videogiochi come New Pred in Town sono ottimi, per la nicchia di riferimento, ma qualcuno potrebbe anche considerarlo un grande potenziale sprecato: quanti appassionati dei vari roguelite deckbuilder vorrebbero provare un gioco dove devi ruttare per togliere ossigeno alla preda nel tuo stomaco?

Sono scelte di campo, non c’è una risposta giusta o sbagliata. Lascio fuori da questo articolo tutto il discorso su sostenibilità e monetizzazione di progetti con queste caratteristiche perché ci porterebbe molto lontano, ma anche su quel fronte sono un ottimo studio di caso.

E a proposito di scelte, spesso vengono sviluppate certe tipologie di videogiochi non perché siano le più “vorizzabili”, ma perché sono quelle più approcciabili per un solodev, magari senza particolare esperienza pregressa. Per cui sono per esempio presenti numerosi videogiochi fatti con RPG Maker, trattandosi di uno strumento accessibile.

Ciò non significa che tutti i videogiochi fatti in questo modo siano la classica avventura fantasy con le battaglie a turni. Come ogni strumento, è possibile utilizzarlo in modi che escono dal seminato. Un esempio è la breve avventura Gutsaw di Egads: una rivisitazione vore del film Saw in cui bisogna superare una serie di crudeli sfide proposte da un’enigmatica figura mascherata. Sempre con RPG Maker, TumForce ha realizzato HungerTown Cop, un breve investigativo in cui una detective deve infiltrarsi in un losco club. Una curiosità di questo gioco è che ripropone la celebre “Insult Sword Fighting” di Monkey Island, con l’ovvia differenza che qui la perdente finisce nello stomaco della vincitrice.

Mettendosi a cercare, comunque, si trova un po’ di tutto. C’è per esempio l’action platformer Endeavore Dawn Seeker, in cui si gira per i pianeti dello spazio divorando slime e altre creature. O il già citato Project G.L.U.T.T., che è sempre un platform spaziale (e potrebbe avere in futuro una mappa progressivamente sbloccabile, in stile metroidvania).

E ci sarebbe anche tutto il mondo delle mod di videogiochi commerciali, che rappresenta un universo a sé stante. La più famosa è probabilmente Devourment Refactor, una mod di Skyrim che consente di mangiare gli NPC presenti nel gioco.

Insomma, in questo articolo abbiamo solo grattato la superficie.

Ranni di Elden Ring: la waifu della promessa

Questo articolo è dedicato a Ranni, la strega di Elden Ring, partendo da un articolo divulgativo uscito qualche giorno fa. Nella terza e ultima parte del contributo, però, ci si allontanerà parecchio da quel punto di partenza.

Le seguenti riflessioni nascono, all’origine, dalla lettura di un articolo pubblicato su «Vice»: How Is There Already So Much ‘Elden Ring’ Porn? We Asked the People Who Made It (Cole 2021).

Come intuibile dal titolo, l’articolo parla delle produzioni erotico-pornografiche legate ai personaggi di Elden Ring. All’interno di questa cerchia di personaggi, Ranni la strega sembrerebbe essere la favorita, sebbene non manchino altre erotizzazioni, magari legate a fandom e culture di gusto con una maggior specificità (Blaidd, per fare un esempio molto semplice e diretto, è un ottimo catalizzatore di interesse per il mondo furry).

Ranni di Elden Ring

I tre punti dell’articolo su cui vale la pena soffermarsi sono i seguenti:

  1. La questione temporale. Molti si sono lanciati nella produzione di contenuti erotici legati a Ranni in tempi rapidissimi per cavalcare l’onda del successo di Elden Ring. Non è un mistero, osservando le vendite, che questo videogioco sia riuscito a raggiungere nuovi pubblici, oltre a riattivare l’interesse degli storici fan dei “Souls”.
  2. I vuoti narrativi. Al pari della lore di Elden Ring (e dei precedenti videogiochi di FromSoftware), anche l’erotismo dei personaggi è un mondo che deve essere ermeneuticamente costruito dall’utente, partendo da frammenti sparsi. Questo lascia molta libertà creativa e consente una grande trasformatività.
  3. Il parallelismo con il caso di Lady Dimitrescu. La ‘vampirona’ di Resident Evil Village aveva visto una vastissima proliferazione di contenuti erotici e pornografici appena era apparsa in trailer. La sua, tuttavia, è una figura con una forte carica erotica, da dominatrice, per cui questo era un esito a suo modo naturale e prevedibile. Meno scontati erano – su questo torneremo più avanti – altri recuperi trasformativi del personaggio. Ranni, Melina e compagne, invece, non sono state presentate in questo modo.

L’articolo di «Vice» non va molto in profondità, ma questi spunti sono di particolare interesse ed è utile partire da qui per sviluppare una riflessione sul ‘riuso’ erotico (e non solo) della strega Ranni.

L’obiettivo è quello di avanzare alcune ipotesi sul perché una simile figura abbia attirato così tanto interesse. Il ricorso alla cosiddetta rule 34 (secondo cui se qualcosa esiste allora esiste anche un contenuto pornografico su di essa) non è una spiegazione sufficiente. Se è vero che potenzialmente tutti i personaggi finzionali sono ridisegnati e riproposti in contesti erotici (di stampo ‘classico’ o legati a particolari feticismi), lo specifico interessamento verso determinate figure apre a molti stimolanti interrogativi.

Il porno ‘a scadenza’

Il primo punto del discorso non riguarda Ranni nello specifico. È piuttosto una constatazione sullo stato attuale del panorama mediale. È un panorama martoriato da un devastante capitalismo cronofagico (Mazzocco 2019), in cui risulta molto difficile potersi soffermare a lungo su un determinato prodotto o una determinata esperienza mediale. Travolti dal perenne vortice dei consumi, bisogna sempre spostarsi sul trend successivo. Il fatto curioso che ho notato, nel tempo, è che questa espressione del modello capitalistico – forse una delle più subdole – sia anche tra le più sottovalutate e persino giustificate da parte di persone che, in tutti gli altri contesti, ostentano con orgoglio strenue pratiche di resistenza al capitalismo. Forse perché la FOMO (Fear Of Missing Out), seppur inquietante e inquieta, ha anche un carattere consolatorio, per cui si fa fatica ad abbandonarla, o anche solo a desiderare di opporsi a essa.

Questo perché la FOMO – o meglio, i meccanismi che la alimentano – ha un legame con la gratificazione istantanea. Guardare i social, ricondividere quello di cui tutti parlano, lasciarsi trasportare dall’algoritmo di Netflix in un turbinio di serie tv che tante altre persone stanno guardando…

Sono tutte attività con una gratificazione immediata. Si parla del qui-e-ora. Sempre e comunque. E appena è trascorso, diviene un qualcosa di vecchio, da cui siamo autorizzati a staccare l’attenzione per poterci concentrare sulla nuova serie tv, sul nuovo film, sul nuovo videogioco di cui tutti parlano.

Di studi accademici sulla FOMO ne esistono moltissimi. Mi limito qui a riportare una recente systematic review sull’argomento (Tandon, Dhir, Almugren, AlNemer e Mäntymäki 2021), in cui è possibile trovare una sintesi ragionata di quanto la letteratura accademica ha fatto emergere.

Sottolineo anche che, sebbene la FOMO sia primariamente legata – e non in termini positivi – all’impiego costante dei social media (Rozgonjuk, Sindermann, Elhai e Montag 2020), il suo impatto ha chiaramente un riflesso anche sui consumi. Se si parla ovunque della serie tv/film/videogioco/ecc. del momento, sui social, io rimango tagliato fuori, a meno che non decida di fruire nei (sempre più ristretti) tempi indicati di quel prodotto, così da poterne parlare.

Inutile sottolineare come questo ricambio costante sia, da un lato, il perfetto strumento di asservimento ai ben oliati ingranaggi del consumismo capitalistico e, dall’altro, risulti un temibile avversario della libertà di pensiero critico. Le persone preoccupate da questo fenomeno dovrebbero accogliere con gioia le occasioni in cui un prodotto riesce a provare una maggiore resistenza discorsiva rispetto a quella brevissima finestra di interesse a cui è destinato. Eppure, con una acredine che trovo paradossale, in quei casi emergono le lamentele. È successo anche con lo stesso Elden Ring, ritenuto da molti ‘colpevole’ per aver mantenuto ferma su di sé per troppo tempo l’attenzione degli appassionati, catalizzandone la produttività discorsiva.

E anche i contenuti erotici fanmade non sono esenti da simili dinamiche, stando a quel che emerge dal sopra citato articolo (Cole 2021), per i creatori di questi contenuti è stata una corsa contro il tempo: che senso avrebbe avuto, altrimenti, condividere le loro animazioni porno su Ranni, se Elden Ring fosse uscito dalla discorsività attuale?

Alcune considerazioni. La prima è che, prescindendo dal singolo caso, il legame del porno con la FOMO, i social media ecc. è più diretto di quel che si potrebbe pensare. Anche il porno è una forma di gratificazione istantanea, basata sulla disponibilità immediata, sull’essere a-portata-di-mano. Anche il porno può generare facilmente aspettative falsate su di sé e sul proprio corpo, derivanti da un impietoso confronto, molto simile a quello dell’esposizione costante a migliaia di immagini di modelli/e su Instagram e altri social, spesso filtrate, modificate o perlomeno accuratamente selezionate (mi limito a segnalare una fonte recente tra le moltissime presenti in merito: Barton 2021).

Una nota a margine: è chiaro che ci sia anche la pornografia amatoriale, oltre a quella fuori dall’ordinario e mitizzata dei pornoattori, ma non rappresenta una particolare alternativa, in quest’ottica dei modelli, né tantomeno della sua disponibilità immediata. Soprattutto considerando i sempre più porosi e difficilmente identificabili confini tra i “pro” e gli “amatori” del settore (Hofer 2014).

La seconda considerazione è che, spesso, nei discorsi sul capitalismo cronofagico, la pornografia (anche quella fanmade sulle waifu finzionali) è il convitato di pietra della situazione. Sempre ben presente, ma che nessuno osa nominare.

La terza considerazione, infine, è che non condivido il fatalismo dell’articolo sulla fine dell’interesse per i contenuti erotici a tema Elden Ring. Come prova del suo discorso, l’autrice (Cole 2021) cita il caso di Alcina Dimitrescu, ma in realtà la ‘vampirona’ di Resident Evil Village è proprio un esempio contrario alla sua tesi. A distanza di tempo, infatti, lady Dimitrescu rimane un personaggio piuttosto vitale, in termini di produttività fanmade, a sfondo erotico e non (su questo si tornerà più avanti). Il suo caso, insomma, è il perfetto esempio di come esista una “coda lunga” (sullo stile del noto modello di Chris Anderson: 2004) anche per i contenuti erotici fanmade.

Non mancano inoltre casi di (ri)attivazione tardiva di interesse, come si è visto lo scorso anno con l’esempio della cosiddetta Ankha Zone (l’animazione fanmade del rapporto sessuale tra Ankha e Abitante sulle note di Camel by Camel), realizzata mesi dopo l’uscita di Animal Crossing: New Horizons (2020) e divenuta virale ancor più tardi (Adam 2021).

Personaggi performativi

Riporto un significativo passaggio dell’articolo di «Vice»:
«Several of the artists I talked to brought up the popularity of Lady Dimitrescu erotica from Resident Evil Village in January as a comparison, much of which came out before the game was even released. But one could argue that Capcom knew exactly what it was doing when it created a giantess who physically and verbally dominates and steps on you; compare this to Elden Ring, where characters are more grotesque than horny, and fans are left to fill in the blanks with their own imaginations. Much like the gameplay, getting boned up for Elden Ring is a beautiful but open-ended mystery, made possible with collaboration» (Cole 2021).

È solo un passaggio, ma contiene sottotraccia due elementi molto importanti, che ho isolato precedentemente nei punti 2) e 3) citati in apertura: il confronto con il caso di Alcina Dimitrescu e l’importanza di questi vuoti narrativi da riempire.

Qualche mese fa ho iniziato a ragionare sul maggiore o minor grado di performatività di determinati personaggi videoludici nei recuperi fanmade. L’ho fatto partendo da due contributi sul mio sito (Toniolo 2021a e 2021b), dedicati a due personaggi che sono stati molto chiacchierati, nell’ultimo anno: la già citata Alcina Dimitrescu di Resident Evil Village e Aloy di Horizon Zero Dawn e Horizon Forbidden West. Tra parentesi, è anche mia intenzione dare poi uno sviluppo più sistematico e accademico a queste riflessioni, in un’altra sede. Qui mi limito a richiamare velocemente alcuni aspetti.

Ho usato la metafora del marmo e dell’argilla, per parlare del differente trattamento di personaggi come loro da parte della community. Aloy è come il marmo: materia nobile, da ammirare, da ‘statuizzare’, ma anche molto poco malleabile. La stragrande maggioranza dei contenuti su un personaggio con le sue caratteristiche sono celebrativi e non trasformativi: che si tratti di fanart, di storie o altro, è sempre la Aloy originaria, celebrata ed esaltata nelle sue qualità di eroina senza macchia e senza paura.

Personaggi come Alcina Dimitrescu (ma il discorso si applica perfettamente anche agli altri tre Lord di Resident Evil Village) sono invece estremamente malleabili, nelle loro rappresentazioni fanmade. Alcina può apparire come una sadica gigantessa cannibale (per cui nella sua versione originaria), ma anche come una madre affettuosa, come un’icona LGBTQI+, come una litigiosa ‘sorellona’ sempre in contrasto con Karl Heisenberg, come una cantante, come una diva del passato e molto altro ancora.

Osservare solo i – pur numerosissimi – contenuti erotici fanmade su Alcina è pertanto uno sguardo limitato e limitante. Essi rappresentano solo una parte del portato trasformativo di un personaggio come questo, che appare facilmente plasmabile in vario modo, al pari dell’argilla.

Se la differenza riguardasse solo la componente erotica, la distinzione sarebbe tanto immediata quanto ovvia, ma la questione è molto più complessa e stratificata. La carenza (non è comunque una completa assenza) di contenuti erotici su Aloy è solo in parte legata al suo essere un personaggio meno sessualizzato di altre icone videoludiche. Ridurre il tutto a questo fattore sarebbe una lettura piuttosto epidermica, persino ingenua, del fenomeno. Diversi siti traboccano di fanart che erotizzano personaggi anche molto meno sensuali di Aloy, se servisse in tal senso fare la prova del nove. E, al tempo stesso, Aloy performa poco e male in termini trasformativi anche al di fuori delle produzioni erotico-pornografiche.

È, semmai, una questione di aperture potenziali, simili al concetto dei varchi narrativi (Cajelli e Toniolo 2018) sfruttabili per ampliare una storia in un contesto crossmediale. La costruzione narrativa dei quattro Lord di Resident Evil Village è fatta di tanti tasselli informativi spesso appena accennati, ma che aprono numerose porte sui loro possibili sviluppi.

E, arrivati a questo punto del discorso, si sarà intuito come l’impalcatura narrativa di Elden Ring sia un terreno potenzialmente molto fertile, da questo punto di vista. Tutti i “Souls” lo sono, del resto. Volendo ricordare una espressione di Vaatividya che riassume molto bene il concetto, «Dark Souls gives you resources that you can interpret in a multitude of ways» (citato in Macdonald e Killingsworth 2016, p. 81). L’argomento è stato approfondito in vario modo da numerose pubblicazioni nel corso del tempo (tra cui l’appena citato Macdonald e Killingsworth 2016; Ascher 2015; Schniz 2016; Mecheri e Romieu 2017; Hoedt 2019 e molti altri) e la stessa attività di creatori di contenuti come Vaatividya e Sabaku no Maiku ne rappresentano una prova concreta.

In perfetto stile ‘soulsiano’, insomma, Ranni la strega è un prisma di possibilità appena accennate, tutte da sviluppare. È una guida e aiutante, una divinità da venerare, una compagna di vita da amare, una creatura indifesa da difendere, una creatura potentissima da cui farsi difendere, una strega, un’entità incorporea, una cospiratrice…

Si possono immaginare moltissimi contesti differenti legati a Ranni. Anche solo stando ancorati alla lore di Elden Ring, le interpretazioni sono molteplici in merito al suo operato. Un fattore molto interessante dei “Souls”, Elden Ring compreso, è proprio la negoziabilità dei punti di vista. Emergono segreti su segreti, posizioni divergenti e contrastanti, ma in ultima analisi è difficile identificare con assoluta certezza quale possa essere la “verità”, quale sia il “migliore dei mondi possibili” tra quelli desiderati e immaginati dai diversi personaggi. Già da questo punto di vista, pertanto, la vicenda di Ranni, la sua missione, è leggibile in vario modo.

E questa molteplicità può ovviamente solo crescere esponenzialmente nel momento in cui si esce dal canone in senso stretto. Quando si iniziano a riempire quei vuoti narrativi non solo con altre tessere di quel mosaico composto dalle informazioni fornite nel gioco, ma con la propria immaginazione. Ma anche allontanandosi dal canone, la figura di Ranni risulta perfettamente adattabile a un gran numero di contesti differenti.

È un potenziale che al momento si è sviluppato – almeno osservando i diversi contenuti fanmade su vari siti – lungo determinate tipologie di percorsi. Ho visto, per esempio, diverse rappresentazioni di Ranni nei panni di una ragazza contemporanea, intenta a giocare al computer mentre sgranocchia patatine e coccola Blaidd. E poi c’è il filone erotico/pornografico di cui si è già detto in precedenza, spacchettabile nelle sue versioni vanilla e nei vari feticismi più o meno ricorrenti in casi del genere.

La natura non umana di Ranni, e in particolare le sue quattro braccia, rafforzano questa trasformatività performativa, in contesti erotici e non solo. È un discorso che ho già fatto a proposito di Alcina Dimitrescu (Toniolo 2021a), su come i corpi parzialmente umani delle varie monster girls offrano un ampio panorama esplorativo di interazioni performative, sia nelle rappresentazioni della quotidianità, sia nel mostrare atti sessuali altrimenti impossibili. Evito quindi di ripetere nuovamente il tutto, rimando a quell’articolo, a un altro mio contributo accademico in merito (Caselli e Toniolo 2021) e alla bibliografia lì riportata per approfondimenti.

La promessa e il futuro

L’aspetto probabilmente più interessante, legato al personaggio di Ranni e al suo ‘riuso’, esce al di fuori del perimetro da cui si è partiti con l’articolo iniziale. E tutto ciò avviene con la constatazione che, in questo universo di rappresentazioni di Ranni, ci sia molto erotismo, ma anche molto romanticismo.

Su questo elemento, i parallelismi con il caso di Alcina Dimitrescu vengono meno. Non che siano mancate storie romantiche legate alla ‘vampirona’, sia chiaro, ma sono contenuti minoritari. Con Ranni, invece, molti contenuti fanmade sembrano rispondere al desiderio di una avventura romantica, di cui la strega blu è una candidata perfetta.

Ranni è, in primo luogo, di bell’aspetto e, pur non essendo umana, ha una struttura fisica assolutamente compatibile con la piacevolezza umana. Come è stato sottolineato osservando videogiochi che, a differenza di Elden Ring, prevedono delle effettive romance all’interno del gioco, il pubblico maschile tende sì ad apprezzare la componente sentimentale, ma non rinuncia all’estetica della partner virtuale che hanno scelto (Tomlinson 2019). Un esempio che viene portato è quello delle Asari di Mass Effect, le avvenenti aliene dalla pelle blu/azzurra (proprio come Ranni, per inciso) che popolano questa trilogia e che sono state al centro di più di uno studio (come Zekany 2016 e Lucas 2016).

Ma la quest di Ranni è anche, all’interno di Elden Ring, ciò che più si avvicina a una effettiva romance. Il matrimonio con Ranni, sebbene abbia primariamente una funzione simbolica, costituisce comunque la promessa di una vita – per non dire un’eternità – da poter trascorrere insieme alla propria consorte. Certo, gli sviluppi sono in larga parte lasciati al di fuori del gioco, in quei varchi narrativi potenzialmente esplorabili, ma è proprio questo a rendere stimolante il tutto.

Si torna, insomma, alla questione della performatività. Affiancata da questo termine, promessa, che è stato poco fa introdotto. Voglio riportare, in merito alla questione, le seguenti parole: «il performativo consiste nel promettere (sotto-genere euforico) o nello smentire una promessa attesa (sotto-genere disforico). Se questa ipotesi non è troppo forte, si può dire che il performativo – compresi i giuramenti, le dichiarazioni, gli auguri, le confessioni ecc. – ruota invariabilmente intorno alla promessa, alla sua presenza o assenza» (Brandt 1992, p. 6). Provengono dal testo Per una semiotica della promessa. Il senso con cui, in quel testo, si parla di “performativo” è diverso rispetto al discorso qui riportato, ma la nozione è estendibile.

Ranni è la waifu della promessa – come ho voluto intitolare questo articolo – perché siamo duplicemente legati a lei in tal senso.

Lo siamo, all’interno della storia di Elden Ring, da quella sorta di patto, di contratto, che possiamo stipulare con lei.

Ma lo siamo soprattutto perché il suo essere un personaggio performativo – nel senso sopra indicato – lascia aperta la grande promessa di tutti gli sviluppi futuri che possiamo immaginare per lei.

Nell’intreccio di queste due promesse, ciò che emerge maggiormente è l’idea di fedeltà. Il personaggio di Ranni emerge, nella sua quest, sempre legato a questo concetto. Blaidd e Iji si dichiarano più volte suoi fedelissimi servitori. E anche noi siamo chiamati ad aggiungerci a questa cerchia, in una fedeltà che è inizialmente di vassallaggio, di servitium militare. Ma a questo può poi subentrare – se rimaniamo fedeli a Ranni, se non le voltiamo le spalle – anche un servitium amoris: un rapporto sbilanciato, probabilmente, in cui lei è la domina e noi i suoi servitori, ma in cui pure ci promette idealmente una fedeltà eterna.

Riporto, a tal proposito, le parole del filosofo Alain Badiou sulla fedeltà in amore: «In love, fidelity signifies this extended victory: the randomness of an encounter defeated day after day through the invention of what will endure, through the birth of a world» (Badiou 2012, pp. 45-46). Il senso della promessa torna molto forte: sto idealmente promettendo che, dalla casualità di un incontro, nascerà un costante rinnovamento di comunione reciproca.

E, verrebbe da aggiungere, cosa c’è di più casuale e fortuito degli incontri di Elden Ring? Quanti, senza delle indicazioni precise, sarebbero in grado al primo tentativo di portare a termine con precisione tutte le quest dei vari personaggi?

Prescindendo dalla questione dell’incontro, questa promessa torna a colpirci. Per avviarmi verso le conclusioni, vorrei citare il seguente passaggio: «la postmodernità, pur insieme a un preoccupante ritorno dell’egocentrismo e del narcisismo, va custodendo, se non enfatizzando, il bisogno di tenerezza e intimità, di dolcezza e felicità e dunque va reclamando la necessità di depotenziare la “durezza del cuore” e di promuovere un sentire intenerito» (Rossi 2006, p. 245).

Anche quando ci muoviamo nei finzionali mondi virtuali, possiamo inciampare in questo bisogno in qualsiasi momento, davanti a una promessa.

Possiamo essere attratti, giocando a Mass Effect, da Liara T’Soni perché, sì, è un’aliena, ma con caratteristiche di gradevolezza assolutamente umane. Per poi trovarci a farle dire dal/la nostro/a Shepard che tutto ciò che desideriamo dal futuro è «marriage, old age, and a lot of little blue children».

Possiamo stringere un oscuro e bizzarro patto con Ranni e augurarci che il nostro personaggio possa essere felice e contento per sempre. Che è proprio la formula di chiusura di tante fiabe.

Immersi nel vasto mare dell’erotismo, ogni tanto ci si schianta contro uno scoglio di sentimenti.

Possiamo persino giocare a un videogioco come HuniePop e desiderare che, al di là dei rapporti sessuali con tutte le donne del gioco, ci sia la possibilità di sviluppare un legame più intimamente romantico.

Ma questa, come si dice, è un’altra storia.

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Appunti di dusiologia videoludica

Parlare di dusiologia videoludica è un problema, sotto vari punti di vista.

C’è, in primo luogo, una questione definitoria che deve essere affrontata, prima ancora di arrivare alle specificità dei videogiochi.

Il più grande – e forse unico – esperto al mondo di dusiologia è Marco Carrara, anche noto come Duca di Baionette, il quale intende dimostrare l’importanza delle elfe e la possibilità di fondare un mondo fantasy con tutti i cliché delle storie harem, basato sulle suddette elfe, sensuali e vogliose. La dusiologia è la disciplina che si occupa di studiare tutto ciò.

Però la questione non riguarda solo le elfe. Non è mia intenzione, qui, contrastare apertamente l’auctoritas. Mi permetto semmai di indossare i panni del chiosatore, per andare a postillare e chiarire meglio quanto si dirà in seguito. Perché noi non parleremo di elfe, ma di demoniette. E lo faremo applicando il tutto ai videogiochi. Ma partiamo dall’inizio.

Da dove deriva il termine dusiologia?

Appunti di dusiologia videoludica

La storia di un nome

La dusiologia prende il suo nome da Dusios, una creatura della mitologia dei Galli che venne accostata sia ai fauni sia ai demoni. Sant’Agostino, per esempio, scriveva «daemones, quos Dusios Galli nuncupant» (De civitate Dei, XV, 23,). Faccio notare che, in ogni caso, si sta qui parlando di entità maschili, in merito alle quali si discute delle loro possibili unioni con donne mortali. Le parole di Sant’Agostino vennero riprese, tra gli altri, da Benedetto Bonelli nel 1751, all’interno del suo Animavversioni critiche sopra il notturno congresso delle lammie, per modo di lettera indiritte ad un letterato.

Ci si chiedeva se i fauni, i dusii, gli incubi e altri ancora fossero in realtà la stessa cosa espressa con termini differenti, oppure qualcosa di effettivamente differenziato. Ci si trovava tra l’altro all’interno di una polemica che contrapponeva Bonelli al Tartarotti, per l’appunto autore di Del congresso notturno delle Lammie, nel quale intendeva smontare le credenze relative alle streghe. Non che fosse una novità assoluta, anzi. Già nel Decretum di Burcardo, vescovo di Worms, si leggeva che:

«hai forse creduto anche tu all’esistenza di una donna che la superstizione popolare chiama “strega”? Di notte, a sentire quanto van dicendo alcune indemoniate che sono sospinte a far altrettanto, questa donna, con frequenze periodiche, in compagnia di una caterva di demoni trasformati in donne, cavalca alcune bestie, tanto da essere annoverata tra la schiera degli stessi demoni. Se l’hai creduto, farai un anno di penitenza nei giorni stabiliti» (Picasso, Piana e Motta, 1986, p. 84).

Oppure, più avanti nello stesso testo: «anche tu, come alcune donne, hai creduto d’avere il potere, insieme ad altre adepte di Satana e nel silenzio di una notte tutta particolare, e malgrado le porte chiuse, di sollevarti fino alle nubi e lì combattere contro altre donne con reciproche ferite? Se vi hai creduto, due anni di penitenza nei giorni stabiliti» (Picasso, Piana e Motta, 1986, p. 101).

Si veniva quindi puniti non perché si praticava la stregoneria, ma perché si credeva a quella baggianata della stregoneria. Questo però avveniva nel medioevo, cioè – cosa che in molti tendono a dimenticare – prima che iniziasse il periodo dell’effettiva caccia alle streghe. In tal senso è allora comprensibile che, ancora a metà del 1700, ci fosse chi si combatteva a colpi di trattati e opuscoli in merito alle streghe. Detto ciò, anche il medioevo non era ovviamente monolitico, in merito a certe posizioni, per cui ci furono alternanze fra coloro che ritenevano voli notturni e sabba solo delle allucinazioni demoniache, e coloro che invece li ritenevano reali. Per una prima ed essenziale panoramica sul tema si può vedere Parri (2018, pp. 127-135). Sempre in termini generali, si ricorda che è grosso modo nella seconda metà del Quattrocento che il sabba non è più solo «un sogno ingannevole ispirato dal diavolo [perché ora si crede che] le streghe ci vanno realmente per le vie dell’aere, vi rendono omaggio a Satana e si uniscono carnalmente con lui» (Schmitt, 2004, p. 140).

Comunque sia, la questione qui non riguarda tanto le streghe, ma questi dusii e la loro eventuale parentela con satiri, ‘scimmioni’, incubi e quant’altro. C’è anche la questione della bestialità, dei rapporti con gli animali, come intuibile già da alcuni di questi termini. Perlomeno in alcuni contesti, legati soprattutto a una dimensione popolare, i rapporti coi demoni e il sabba vengono progressivamente bestializzati, ma al tempo stesso anche la bestialità viene demonizzata (Liliequist, 2006).

Vediamo anche meglio cosa fosse questo Dusios, originariamente, con le parole di Lecouteux, che ci fornisce una ricostruzione piuttosto dettagliata:

«Dusius comes from the Indo-European root *dheuos-/*dhus-, which is also that of “god” (theos, deus). In Sanskrit, the closest term to this root means “demon,” a meaning that we find likewise in the Westphalian dûs. In the early Middle Ages, dus-appeared in England in the form –tesse in the compound word haegtesse, and in that of –zussa (Old High German) in hagazussa. These two Germanic terms are feminine, and they are used to gloss “Erynies, Eumenides, Furies, Parcae, pythonesses,” and “daughters of the night.” In the thirteenth century, the term is attested in the Netherlands in the form haghedisse, which has the meaning of “witch”» (Lecouteux, 2018, edizione digitale).

Si prendono insomma semidei, spiriti silvestri e creature boschive e li si demonizza, accostandoli agli incubi, i demoni maschili che di notte farebbero visita alle donne, o ad analoghe creature femminili. Tra parentesi, ci sarebbe anche da ricordare che gli incubi latini erano un po’ diversi, ma non complichiamo ulteriormente le cose.

Vorrei partire da questo punto per porre in risalto l’oculata scelta di Marco Carrara nell’atto fondativo della dusiologia, in quanto ha saputo scegliere una figura che si pone a cavallo fra numerose tradizioni differenti, e attraverso questo sarà anche possibile comprendere meglio la questione delle elfe. Andiamo con ordine.

Si è detto che Dusios apparteneva alla tradizione celtica. Ma si è anche detto che fu ben presto inserito in discorsi cristiani riguardanti i demoni, e non solo. Sant’Agostino, nel suo già citato passaggio del De Civitate Dei, cita infatti i dusii per parlare di Genesi 6, in cui sono presenti queste entità che si uniscono alle «figlie degli uomini» (Gn 6,2). Qui si aprirebbe tutta un’ampia questione su chi o cosa fossero esattamente i «figli di Dio» che si unirono a queste donne, perché emergono giganti, angeli caduti e tanto altro, ma ci interessa sottolineare il termine nefilim (o nephilim), con cui sono identificati nella Torah. Ed è un termine su cui avremo modo di ritornare. Poi, ancora, ci sono fauni, satiri, silvani e dintorni, legati da più di un autore sia agli incubi sia ai dusii.

È per esempio il caso degli Otia Imperialia del 1214: «Siluanos et Panes, quos incubos nominant, Galli vero Dusios dicunt» (Gervasio di Tilbury, 2010, p. 256). C’è inoltre il già citato legame con il mondo demoniaco, al quale si unisce anche un’importante questione di genere: i dusii sono cioè accostati sia a figure maschili sia a figure femminili. Sebbene infatti i dusii appaiano più come degli spiriti maschili, essi sono anche accostati a strigae, lamiae, geniciales feminae e figure analoghe (Schmitt, 2004, p. 48). Un doppio legame che prosegue anche sul piano onirico, dove, «in un’ulteriore sovrapposizione di modelli culturali – l’incubo cristiano (o, piuttosto, nella sua versione femminile, la succube), ossia la figura mitologica del sogno erotico demonizzata dal cristianesimo» (Barucci, 2012, p. 116).

Più precisamente, i dusii inizialmente erano associati a quegli spiriti (demoniaci) che assumevano le sembianze dei mariti per giacere con le donne, ma in seguito si sarebbe anche visto l’accostamento con i corrispettivi femminili. A meno che non venisse concepita una qualche mostruosità, peraltro, risultava piuttosto difficile decretare con precisione l’effettivo rapporto con un incubo o con una succube (Stephens, 2001). Una polluzione notturna era semplicemente l’effetto di un sogno erotico (ispirato dal demonio, certo, ma non paragonabile a un rapporto con un demone) o testimoniava la visita di una succube? Come prova era un po’ debole.

E le elfe?

Torniamo a Gervasio di Tilbury, il quale utilizza il termine provenzale fadas, fate, nel parlare degli uomini che si congiungono con questi spiriti aerei in vario modo nominati. Uomini che vivrebbero felici, finché restano con tali fate, ma che sono anche destinati a morte prematura. Abbiamo dunque la “fata”, che qui non è tanto un’esponente del Piccolo Popolo, quanto nuovamente un qualcosa che si avvicina alla succube. Ricordiamo del resto che non esiste solo la “fata” di matrice irlandese, ma ci sono anche creature in vario modo ben più vicine alle raffigurazioni demoniache.

Ricordo per esempio quanto scritto da Cesare Catà sulle fate dei Sibillini: «se, al posto delle delicate ali leggiadre delle fairies irlandesi, troviamo nelle fate sibilliniche dei rudi, inquietanti polpacci e piedi pelosi di capra, ciò avviene perché siamo di fronte a differenti “meccanismi di condensazione” che scaturiscono, come ho detto, da diversi processi culturali. Il significato simbolico dell’archetipo della fata rimane tuttavia, al fondo, il medesimo» (2016, p. 118). Inutile sottolineare il legame dei piedi caprini con il demonio. Torniamo, però, alle succubi.

Le succubi si impossessano del seme maschile. Per cui ne impediscono la maturazione. Si parlava infatti di un «seme fecondo, cotto et bene stagionato» (Huarte, 1582, p. 352) in opposizione al seme fiacco di molti uomini maturati che «non guardano mai di maturare il seme» (ivi). Per cui immaginate il dramma, per una persona intenzionata a far maturare il proprio seme, che si trovasse improvvisamente visitato da una succube, pronta a sottrarglielo. Anche la pericolosità della succube, il suo legame con la morte, sta tutto qui, secondo le credenze che legavano lo sperma alla vita:

«Per Shakespeare e i suoi contemporanei, gli spiriti vitali di un uomo sono contenuti nel suo seme, e questo è di quantità finita, così che ogni esborso diminuisce il totale, e quindi la vita rimanente: ogni orgasmo è una piccola morte. in inglese, “morire” e “raggiungere l’orgasmo” erano racchiusi nello stesso verbo: to die» (Cattaneo, 2019, p. 250).

Ma i legami tra fate ed incubi/succubi non si fermano qui. Leggiamo per esempio che «Interestingly, in Alsace the Virgin is honored at a place that has been called Dusenbach recalling Gervase’s dusii since the thirteenth century. Dusenbach might be translated as the River (Bach in German) of the Incubi or, to use another word, fairies» (Walter, 2014, p. 138. Corsivi miei).

Ci sono sovrapposizioni di ogni sorta. Tra cristianesimo e paganesimo, ma anche tra folklore, mito e religione. Come ricordava Giuseppe Cocchiara nel suo vecchio ma sempre degno studio, il famoso Malleus Maleficarum altro non è che «la più ricca enciclopedia, che noi abbiamo intorno ai pregiudizi del secolo XV e non soltanto della Germania» (2016, p. 62). Così come satiri e fauni si mescolano con i demoni, così fanno anche le fate e le altre creature del Piccolo Popolo.

A proposito, il suddetto Malleus Maleficarum ci ricorda che « The reason why demons make themselves into incubi or succubi is not for the sake of pleasure, since a spirit does not have flesh and bones, but the strongest reason is that through the fault of debauchery they may harm the nature of both aspects of man (the body and the soul), so that humans will in this way become more inclined to all faults» (Mackay, 2009, p. 127). I demoni non lo facevano per divertimento, insomma, ma le cose sarebbero cambiate.

Nell’attuale contesto postmoderno la riproposizione dei rapporti carnali coi demoni è in molti casi differente. Non solo: le sopra citate mescolanze hanno raggiunto una nuova dimensione, ed ecco perché Marco Carrara – sapientemente – ha scelto proprio le elfe del fantasy cliché come emblema della dusiologia, sebbene una certa parte della tradizione parrebbe spingere verso altre figure, come le succubi. Questo perché è il nome stesso selezionato, il mitico Dusios con tutte le sue declinazioni, a contenere in sé questa adattabilità poliedrica e proteiforme.

Nel panorama contemporaneo ci sarebbero molti prodotti da analizzare, per il loro legame con la dusiologia. Qui ci limiteremo ad alcune considerazioni sul mondo videoludico, prendendo in analisi un caso di particolare rilevanza.

Helltaker, ovvero il manifesto della dusiologia videoludica

Parliamo subito di quello che può essere considerato il manifesto della dusiologia nei videogiochi. Si tratta di Helltaker, un breve ma significativo videogioco polacco, sviluppato da vanripper e pubblicato nel 2020. L’obiettivo di questo videogioco è quello di scendere agli inferi per creare un harem di sensuali demoniette.

Helltaker, oltre a essere gratuito e debordante di recensioni positive su Steam, offre tutti gli elementi necessari per aiutarci a definire quelle che sono le caratteristiche necessarie a un prodotto dusiologico (non solo videoludico, peraltro: avremo modo di fare almeno un paio di esempi anche esterni). Avremo modo di lanciare varie questioni che riprenderemo poi in una tabella riassuntiva, di potenziale utilità per future tassonomizzazioni dusiologiche. Alla base di tutto c’è l’opposizione tra le elfe e le diavolette, che qui ci limitiamo a citare, sia perché si sono già fatti numerosi discorsi teorici più su, sia perché è chiaro in quale ambito stiamo andando a collocarci, con Helltaker.

Prima di tutto si ha la possibilità di riflettere sulla scelta di campo tra “amore” e “sesso”. In molti casi, come sottolineò Khandaker-Kokoris (2014, p. 112) si tende a sovrapporre i videogiochi legati all’amore e quelli legati al sesso. Il che è un problema. C’è infatti il rischio di depauperare entrambe le componenti chiamate in causa (Tagliaferri, 2015), come succede nei vari giochi con una romance che culmina in un atto sessuale più o meno intravisto. Ciò avviene soprattutto quando tutto ciò è una componente aggiunta a un qualche videogioco più ampio (un GDR, per esempio).

Diversi dating sims, al contrario, sono molto più focalizzati sulla componente amorosa e hanno modo di svilupparla con maggior concretezza, generando un’attrattiva che si fa forte del fatto che, alla fine, è sicuro che si verrà amati se si faranno le giuste azioni (Isbister, 2017, p. 32). Allo stesso modo, sull’altro versante, alcuni dei videogiochi presenti su Nutaku sono molto focalizzati verso un’esperienza erotica videoludica (ma solo alcuni, altri sono un insieme di meccaniche gacha con qualche seno di contorno).

Helltaker è in tal senso interessante. Si apre con una più o meno implicita promessa erotica, legata a questo harem di demoniette. Proseguendo, ci si domanda invece se non sia la componente romantica a prevalere, alla fine di tutto. Magari – spoiler – nel finale segreto con Beelzebub. Ma in realtà, alla fine, il gioco si rivela essere qualcosa di ancora differente. Questa parabola è peraltro seguita anche dal protagonista stesso, che viene presentato come il macho palestrato e nerboruto, perennemente con gli occhiali da sole addosso, solo per ribaltare poi questa immagine. E, su questo, andiamo verso un altro punto.

In secondo luogo c’è la decostruzione ironica della mascolinità stereotipica. Il protagonista del gioco ci viene presentato come un macho che vuole solo sottomettere le diavolette per crearsi un harem, ma il finale ci mostra invece una situazione ben diversa, con il nostro eroe intento a offrire i pancakes che ha cucinato alle suddette diavolette. Il tutto dopo che queste ultime hanno scelto di seguirlo spesso per motivi totalmente opposti rispetto ai desiderata del protagonista.

Potrebbe sembrare un elemento casuale, ma è in realtà molto importante. Lo è per Marco Carrara, la massima autorità nel campo della dusiologia, considerando che in molte delle sue recenti live egli ha speso parole legate alla body positivity per gli stereotipati eroi del fantasy, che meriterebbero in tal senso più cura e attenzione, uscendo da certi frusti schemi rappresentativi di machismo alla Conan. Ma c’è anche il legame con i prodotti non videoludici.

L’esempio più importante è probabilmente Ho messo incinta la figlia di Satana di Carlton Mellick III, uno dei romanzi più rappresentativi di questo autore. Il protagonista di quest’opera incarna una figura maschile che soffre per la sua impossibilità nell’adeguarsi al modello che la società e la famiglia gli impongono. Per questo si è rifugiato lontano da entrambe le cose, costruendosi una casa di Lego e avendo come unico amico un lottatore di sumo sempre ubriaco. Eppure egli si ritrova chiamato in modo inatteso alla paternità, dopo aver ingravidato inconsapevolmente una succube, con la quale creerà una famiglia, dopo molte esitazioni e dopo aver maturato una piena consapevolezza di come sia talvolta necessario andare contro ai dettami della società, della religione e della famiglia non per chiudersi in un solipsistico isolamento (come faceva all’inizio), ma per difendere quelli che sono i valori in cui davvero si crede.

Ho messo incinta la figlia di Satana è in tal senso una delle migliori opere di Carlton Mellick III, una delle quali la componente sentimentale raggiunge la sua dimensione più profonda. Un’altra è senz’altro Stacking Doll, ma con quest’ultima ci allontaniamo dalla dusiologia. Un’ampia fetta dei racconti di Mellick è caratterizzata da un rapporto di coppia basato sulla sottomissione del protagonista (maschio e umano) nei confronti della sua compagna (femmina e non umana) (ne parlo in Toniolo, 2021). In queste due opere, invece, la sottomissione più o meno forzata viene sostituita da una accettazione reciproca e da un percorso di crescita che porta comunque lontano dai modelli di mascolinità che la società impone.

C’è però anche una differenza fondamentale tra Ho messo incinta la figlia di Satana ed Helltaker: il primo porta avanti un modello monogamico, mentre il secondo propone un contesto harem. Verrebbe da dire che Helltaker è più vicino alla produzione manga e anime che ruota intorno alle monster girls, dove la componente harem è in effetti piuttosto diffusa. E, a ben vedere, le diavolette di Helltaker si prestano piuttosto bene a essere inserite nel novero delle monster girls, considerando il loro processo di ‘moeficazione’ (Akgün, 2017). Non è tuttavia una caratteristica univoca nemmeno in tal senso. Un manga come Le mie palle – Proteggerò la mia terra? (Shigemitsu Harada, 2006-2010), per esempio, è un ottimo esponente dusiologico, nel quale però il rapporto è con una singola demonietta, che diverrà infine la moglie del protagonista.

Qui si apre allora una terza e importante questione, che riguarda la biforcazione tra “harem” e “waifu”. Non che le due dimensioni siano sempre e comunque mutualmente esclusive, ma di solito una figura che viene eletta a “waifu” è caratterizzata da un investimento affettivo univoco e selettivo, mentre nel modello “harem” si viaggia in una maggiore indeterminatezza oscillatoria. Inutile ricordare che la stessa situazione è riscontrabile anche in un differente rapporto di gender, con il cosiddetto “husbando” che si contrappone a un “harem” maschile (senza contare tutte le ulteriori declinazioni queer). Le controparti sono presenti in molti più casi di quelli che ci si aspetterebbe. Per ogni Crush Crush c’è un Blush Blush (andate a cercarli, se non li conoscete), senza contare i vari Monster Prom e simili, con una forte unione tra ragazze/i mostro e queerness.

Una quarta, fondamentale, componente è quella del sacrificio. Perlomeno quando la dusiologia appare nella sua declinazione demoniaca, c’è sempre uno scotto da pagare. Helltaker costituisce in tal senso un esempio di particolare interesse, perché trasforma questa componente in una meccanica di gioco. Trovandosi all’inferno, la volontà del protagonista si consuma rapidamente, per cui egli deve ponderare ogni sua azione, o rischia di ritrovarsi prosciugato. Questa è una perfetta trasposizione di ciò che da sempre caratterizza i rapporti con le succibi. Si è detto che le succubi sottraggono lo sperma, e che lo sperma rappresenta la vita: più esso viene consumato e più si accorcia la propria esistenza. Quale premessa migliore per impostare dei livelli che devono essere completati entro un numero definito di mosse, pena l’annientamento del protagonista?

Qualche spunto per il futuro

La dusiologia è una disciplina nuova. Per questo, può essere interessante seminare qualche spunto di riflessione che – chissà – magari qualcun altro andrà a recuperare, man mano che il sapere dusiologico andrà diffondendosi.

Ecco allora, qui di seguito, appunti sparsi e considerazioni. Oltre alla tabella con un breve sunto su quanto detto in precedenza, e che potrà essere di utilità come base di partenza per ulteriori indagini.

I seguenti punti possono combinarsi in vario modo e non sono per forza mutualmente esclusivi. Si può avere, per esempio, una storia harem all’interno della quale finisce tuttavia per emergere una singola waifu. Allo stesso modo, le colonne sottostanti non sono da intendersi come abbinamenti preferenziali. Si tratta semplicemente di andare a visualizzare le principali suddivisioni.

Tabella riassuntiva

Detto questo, vediamo che altro si potrebbe fare, a proposito della dusiologia videoludica.

C’è in primo luogo da considerare maggiormente le elfe, tramite lo studio di videogiochi come Aisling and the Tavern of Elves.

In secondo luogo sarebbe utile un ampio e accurato studio sulle meccaniche di gioco, su come esse vadano a tradurre in forme coerenti di gameplay quelli che sono i principi della dusiologia. Abbiamo avuto modo di fare un breve esempio, a proposito di Helltaker, con la volontà consumata. Si può e si deve tuttavia estendere il discorso in futuro.

Vale anche la pena ricordare che esistono videogiochi che solo per una parte del loro contenuto rientrano in una prospettiva dusiologica. Un esempio è Mirror di Kagami Works, un misto tra un match 3 e un dating sim erotico. Un po’ come Huniepop, giusto per capirsi. La parte del gioco legata all’elfa oscura ha per certo una forte componente di dusiologia, ma il resto del gioco se ne discosta.

Ci sono poi videogiochi che hanno un potenziale implicito di dusiologia. Come la serie Diablo. Nel libro di Cain si legge dell’amore tra l’angelo Inarius e la demoniessa Lilith (la figlia di Mephisto). Dall’unione di angeli e demoni come loro sarebbero nati i nefilim (ve li ricordate? Li abbiamo citati in precedenza).

Ci sarebbe, infine, da compiere una mappatura di tutte le presenze minori di succubi, demoniesse e simili che compaiono nei videogiochi, visto che tanti prodotti soprattutto fantasy le presentano come nemici. Prendo un singolo esempio di un videogioco poco noto: Rage of Mages 2.

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