Naturalmente gioco – fase I: raccolta di contributi

Qui di seguito la call for papers per i contributi legati al progetto, dedicato a videogiochi e ambiente, col fine di organizzare una raccolta fondi.

AGGIORNAMENTO: la call for papers è CHIUSA. Forniremo in futuro informazioni sul testo, quando sarà prossimo alla pubblicazione. Tenete d’occhio questo sito o i miei profili social per maggiori informazioni.

Raccolta contributi su videogiochi e natura, per un libro di beneficenza

Videogiochi per l’ambiente

Il futuro è qualcosa che noi costruiamo. Se, però, manca la speranza, cosa si può costruire?

L’incertezza spaventa. È chiaro. Tutte le grandi certezze del passato sembrano crollate, si affronta una crisi (economica, geopolitica, sanitaria, ecc.) dopo l’altra e sembra impossibile riuscire a pianificare. Osservando l’ambiente, inoltre, il quadro sembra ancora più inquietante.

Crescono le risposte, in tal senso, e questo è sicuramente positivo. Si nota però un elemento, al loro interno. Nella maggior parte dei casi è la negazione a prevalere, il “non fare”. È chiaro che la riduzione o il mutamento di determinate pratiche sia un punto focale, ma manca l’altro versante.

In senso attivo, propositivo, che cosa posso fare io?

Ci vorrebbero più iniziative legate a un cambiamento attivo e propositivo. Qualcosa che segua L’uomo che piantava gli alberi di Jean Giono, tanto per fare un esempio concreto.

Per questo abbiamo deciso di lanciare un’iniziativa corale, finalizzata a una raccolta fondi per chi si occupa di tutto questo. Così che possa attingere a nuove risorse per mantenere il patrimonio boschivo già presente e per arricchirlo con nuovi alberi.

Ci rivolgiamo, primariamente, a chi segue il mondo dei videogiochi, per lavoro o per passione.

Perché proprio a queste persone?

Intanto perché è anche il nostro mondo. È quello che conosciamo dall’interno e sappiamo quanto sia ricco di persone capaci e – nonostante quel che si potrebbe pensare dall’esterno – attente a questioni sociali e ambientali.

In secondo luogo perché sembrano due mondi lontanissimi tra di loro, ma hanno in realtà tanti punti di contatto. Pensiamo, per esempio, alla capacità che hanno i videogiochi di generare awareness e attenzione a proposito di tematiche ambientali.

Un caso concreto, molto bello, è la campagna “To The Last Tree Standing” realizzata nel 2017 dall’agenzia pubblicitaria Ogilvy Poland per Greenpeace. Se volete approfondire questo caso, potete leggere la tesi di Gaia Amadori, che ha vinto il premio Archivio Videoludico 2020 per la migliore tesi sui videogiochi.

Nel nostro caso, noi abbiamo deciso di collaborare con una realtà italiana: l’Oasi Lipu Bosco del Vignolo di Garlasco, in provincia di Pavia.

Perché il Bosco del Vignolo?

Perché questa Oasi Lipu è un simbolo di rinascita. Negli anni sessanta e fino agli anni ottanta, in questa zona non c’erano prati e boschi: c’erano una discarica di rifiuti solidi e una pista da motocross gestita da privati. Poi però, negli anni successivi, cominciarono a esserci dei ripensamenti, sulla destinazione di quell’area, con tutta una serie di iniziative che hanno infine visto la nascita dell’Oasi Lipu, nel 1998. Da allora la sua superficie si è estesa, passando dai sette ettari iniziali agli oltre venticinque attuali.

Visitando oggi il bosco, sono ancora rintracciabili alcuni indizi della sua natura passata, ma la trasformazione è enorme, con una grande varietà di ambienti che ospitano numerose specie animali.

Dove c’era la discarica a cielo aperto, i rifiuti sono stati ricoperti da spessi teli, a loro volta ricoperti di terra, su cui sono stati piantati degli alberi. Si cammina sui resti dell’antica discarica, su cui però la natura – con un piccolo aiuto – ha avuto modo di riprendere i propri spazi.

Mi sembra un’ottima immagine di rinascita e di speranza, oltre che di ripensamento del rapporto con la natura. A volte non è semplice o immediato far scomparire gli errori del passato. E infatti lì, sotto alla superficie, quei rifiuti sono ancora presenti. Ma ciò non significa arrendersi all’idea che tutto dovrà continuare ad andare così. Si può intervenire per cambiare gli eventi. E trasformare un cumulo di rifiuti in un’altra parte del bosco.

Non solo: il suo responsabile, Fausto Pistoja, appassionato di natura (e di botanica in particolare), ha fondato un’associazione che si occupa di forestazione seguendo un metodo molto promettente, il metodo Miyawaki. L’associazione si chiama Tiny Forest Italia e il loro motto è: “Noi non piantiamo alberi, creiamo piccoli ecosistemi!”. Al loro attivo hanno già la creazione di 2 Tiny Forest, fra cui la prima piccola foresta italiana in ambito scolastico.

Non precludiamo comunque di portare avanti iniziative analoghe, in futuro, anche con altre realtà.

Ok, mi piace. Cosa posso fare?

Mandare un contributo!

Vogliamo che il libro sia un bel progetto corale, con tante voci differenti coinvolte, ciascuna delle quali andrà a declinare il binomio di fondo tra videogiochi e ambiente.

Non vogliamo dare troppi limiti, in termini di ampiezza. C’è chi preferisce un piccolo contributo più agile, magari legato a qualche ricordo personale, e chi vuole invece cogliere l’occasione per approfondire un certo argomento, proponendo un saggio più ampio e strutturato.

Per cui il contributo potrà essere tra i 5000 e i 30.000 caratteri circa (spazi compresi).

Per l’eventuale inserimento di bibliografia scrivete a naturalmentegiocolibro@gmail.com chiedendo informazioni e vi manderemo le norme redazionali da seguire.

Vi chiediamo di NON mettere immagini per non andare a pesare sul costo di stampa.

Di cosa potete parlare?

Di una qualsiasi declinazione del rapporto tra videogiochi e ambiente.

Volete parlare di uno specifico videogioco? Va benissimo.

Volete parlare di una singola ambientazione all’interno di uno specifico videogioco? Va altrettanto bene. Se quel posto ha lasciato un segno nella vostra esperienza e avete abbastanza da dire, la scelta va benone.

Volete fare un discorso trasversale che vada a toccare più videogiochi? Ottimo.

Volete parlare di iniziative benefiche per l’ambiente in cui è entrato di mezzo il medium videoludico? Bene anche questo.

Più in generale, comunque, vi invitiamo a mandarci qualche riga a naturalmentegiocolibro@gmail.com in cui ci spiegate brevemente il vostro contributo, se avete dei dubbi. E di farlo prima di iniziare a scrivere. Così vi diremo se è qualcosa di troppo lontano dal filo conduttore del libro. O vi diremo anche se è già un argomento selezionato da altre persone (nel caso vedremo di trovare insieme a voi un modo differente per parlarne).

Vi chiediamo di mandare il vostro contributo definitivo entro il 15/06/2023 a naturalmentegiocolibro@gmail.com

Noi controlleremo i contributi e ve li rimanderemo con eventuali richieste di correzione, approfondimento ecc.

Di base ci interessa raccogliere il maggior numero possibile di contributi, per dare vita a un bel progetto corale. Quindi punteremo a sistemare insieme a voi il contributo, più che a scartarlo, se ci fosse qualche problema.

Nonostante questo, ci riserviamo l’eventuale possibilità di rifiutare un contributo, se dovesse presentare particolari problematiche.  

Bene, e poi?

E poi pubblicheremo il libro e partirà la raccolta fondi, con la fase II.

Ne parleremo in dettaglio in futuro, ma possiamo già dare qualche informazione.

Ci saranno due canali per la raccolta fondi. Canali che possono ovviamente essere combinati tra loro.

Uno sarà l’acquisto del libro in formato digitale o cartaceo. Io (Francesco Toniolo) raccoglierò i soldi e li donerò al Bosco del Vignolo. Pubblicherò sul mio sito personale e segnalerò sui social l’entità della donazione, spiegando anche la cifra.

Detto chiaro e tondo: non terrò un euro per me, ma ovviamente bisognerà sottrarre dal prezzo di copertina i costi di stampa, distribuzione e dintorni.

Anche per questo stiamo ragionando su quale sia il canale migliore, per trovare il giusto equilibrio tra percentuale ricevuta e praticità.

Detto chiaro e tondo (di nuovo): questo esclude l’editoria tradizionale, in cui la stragrande maggioranza del prezzo di copertina (il 90% circa) NON finirebbe come donazione. Tra le forme di self publishing e simili, stiamo valutando la proposta che ci permetta di trovare una quadra. Perché, anche qui, se dovete spendere 10 euro di spedizione non è proprio il massimo, tanto per dirne una. Ovviamente i problemi riguardano soprattutto il cartaceo, ma ci teniamo a far sì che sia possibile avere anche un oggetto fisico, se lo si desidera.

C’è poi la seconda opzione: la donazione diretta. Lasceremo tutti i riferimenti sia all’interno del libro sia nelle varie pagine in cui parleremo dell’iniziativa.

Vi daremo comunque ulteriori indicazioni in futuro, quando partirà la fase due.

Un progetto a cura di:

Francesco Toniolo, PhD, insegna all’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano e di Brescia e alla NABA di Milano. Tiene anche delle lezioni in altre realtà come la scuola Mohole di Milano e il master di game design dell’Università di Camerino oltre a corsi di formazione per docenti e altro ancora. Le sue attività di insegnamento e le sue pubblicazioni riguardano principalmente i videogiochi, ma si è anche occupato di altri settori delle industrie culturali e creative. Ha pubblicato numerosi contributi accademici tra saggi, curatele, articoli in rivista e capitoli in miscellanee. Ha anche lavorato nella manualistica per le scuole secondarie di secondo grado, dove è in particolare coautore del manuale Corrispondenze. Scrive contributi divulgativi per realtà come «Everyeye.it», «FinalRound.it» e «La lettura delle ragazze e dei ragazzi» (l’inserto del «Corriere della sera»).

Chiara Ambrogio, laureata triennale e magistrale in comunicazione e marketing all’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano. Videogiocatrice sin dall’infanzia e profonda conoscitrice del cinema d’animazione, ha sempre nutrito una grande passione verso l’universo dei media digitali in tutte le sue innumerevoli declinazioni. Nella vita si destreggia tra volontariato, attività di social media managing e la scrittura di articoli. Uno di questi, direttamente ispirato alla sua tesi di laurea triennale sul rapporto tra i videogiochi e il teatro, è stato pubblicato sul sito «IPID.dev» (Italian Party of Indie Developers) e successivamente ripreso dal portale «Everyeye.it». Il suo elaborato per il conseguimento della laurea magistrale si è occupato di analizzare il fenomeno (tanto sfuggente quanto capillare) della gamification.

Moushley: la topizzazione di Ashley Graham (RE 4)

Quanto segue è un mio piccolo contributo su Moushley, la versione di Ashley Graham (Resident Evil 4) come topolina, che sta girando sui social in questi giorni.

Più che una riflessione completa, sono come degli appunti o, se vogliamo, uno spin-off di altre mie più estese e strutturate riflessioni precedenti. Queste ultime le ho segnalate in fondo all’articolo.

Moushley

Meme magic

Tutto è iniziato su Twitter, nel profilo di Agrimmora, che ha immaginato Ashley Graham come un piccolo topolino. Non c’è un accordo assoluto sul perché di questa riproposizione, anche se sembra legarsi – secondo le opinioni di molti – alle orecchie di Ashley nella prima versione di Resident Evil 4. Delle orecchie che sarebbero state percepite come particolarmente grandi, degne di una topolina.

Il fenomeno è subito esploso, ricollegandosi a tutta un’altra serie di contenuti memetici preesistenti basati su topi e dintorni, tra cui It’s on the Mouse, Jerry di Tom e Jerry quando ingoia un pezzo intero di formaggio e molti altri. Così come, allo stesso modo, non sono mancate le riproposizioni legate a diversi stili di corti e lungometraggi d’animazione in cui appaiono dei topi, tra cui The Rescuers, noto in Italia come Le avventure di Bianca e Bernie.

Moushley in stile "Le avventure di Bianca e Bernie"
Moushley come se fosse un personaggio de Le avventure di Bianca e Bernie.

Capcom stessa ha deciso di seguire questa ondata memetico-produttiva, con un semplice ma chiaro tweet postato il 31 marzo, in cui si limita a inserire le emoji di un topo e di un pezzo di formaggio. Alla luce del successo di Moushley negli ultimi giorni si tratta di un messaggio chiarissimo.   

Nel trovarsi davanti a una simile notizia, alcuni commentatori hanno ricordato altri avvenimenti, come il peculiare culto nato in Russia, intorno alla figura di Gadget, chiamata Scheggia nel doppiaggio italiano, la topina inventrice della serie animata Cip e Ciop Agenti Speciali. In realtà, però, i punti di contatto non sono così stretti.

Zoomorfismi

Quanto si è visto è, semmai, un interessante caso di zoomorfizzazione fanmade. Interessante perché, se si osserva il medium videoludico nel suo insieme (a livello “ufficiale”, non di pratiche della community), ci si trova davanti a un grandissimo numero di animali antropomorfizzati, ma il caso contrario è meno diffuso. Ci sono, certo, eccezioni anche illustri, come Night in the Woods (2017), i cui personaggi sono degli esseri umani, rappresentati però come se fossero animali. Tolte queste eccezioni, però, è ben più forte l’altra tendenza rappresentativa, in cui vengono umanizzati animali di vario genere. In passato ho condotto una ricerca su queste rappresentazioni, con un particolare focus sul loro legame con la dimensione comunitaria (potete guardare questo mio articolo accademico, a tal proposito).

Qui ci si muove chiaramente in un altro contesto. Lontano anche dalle operazioni che si trovano talvolta nella community furry, in cui capita di trovare una zoomorfizzazione generale dei personaggi di un film, un videogioco o un altro prodotto di qualche genere. La reimmaginazione riguarda qui la sola Ashley Graham. Leon Kennedy e tutti gli altri personaggi di Resident Evil 4 rimangono degli esseri umani.

Ragionando in termini furry, si potrebbe forse immaginare Moushley come la fursona di Ashley. La fursona (contrazione dei termini “furry” e “persona”) è una sorta di alter ego che hanno numerosi furry (addirittura “quasi tutti”, secondo Reysen et al. 2019, p. 2), che condivide alcune caratteristiche con la persona che l’ha ideata, sebbene possano esserci scollamenti comportamentali e caratteriali tra le due (Plante et al. 2015; Plante et al. 2016). Di solito la fursona è una versione più fiduciosa, sicura di sé e capace del furry che si rispecchia in essa (Roberts et al. 2015), con un certo desiderio proiettivo alla base. In larga misura, l’attività di creazione della propria fursona non nasce dal tentativo di essere non umani, visto che, in ultima analisi, essa è legata alla performance dell’antropomorfismo (Dunn 2019, p. 4).

Conviene anche precisarlo: Moushley non è in senso stretto la fursona di Ashley. Lo sarebbe se Ashley Graham fosse una ragazza reale, che decide di esprimere il proprio sé attraverso una fursona, in cui si immagina come un topo antropomorfo. O, ancor più precisamente, se vedesse in quel topo antropomorfo una versione ampliata, “arricchita”, del proprio sé (Dunn 2019, p. 5).

Nondimeno, il parallelismo aiuta a introdurre la componente performativa legata all’operazione.

Le ere performative di Resident Evil

Resident Evil 4 è stato un punto di svolta nell’approccio del fandom alla serie. La sua uscita è arrivata in concomitanza con un momento espansivo delle pratiche fanmade su internet, che negli anni successivi avrebbero anche portato alla nascita di numerosi video su YouTube, in cui i personaggi della serie venivano presentati in un’ottica performativa.

Ashley e Leon nel video "Resident Evil Numa REMake" di Shadowleggy
Ashley e Leon nel video “Resident Evil Numa REMake” di Shadowleggy

Erano loro, ma al tempo stesso stavano interpretando un ruolo, soprattutto durante numerosi video musicali. Ho trattato più nel dettaglio la questione altrove, per cui rimando alle letture ulteriori più sotto per approfondimenti. Qui ci si può limitare a ricordare come Resident Evil 4 abbia chiuso una fase, in tal senso. I personaggi dei successivi Resident Evil hanno infatti perso questa caratteristica, in larga parte. Non sono mancati – è chiaro – riferimenti memetici a Resident Evil 5, ma essi sono nati internamente al gioco stesso, con ben poca rielaborazione. Chris che prende a pugni i sassi, Wesker coi suoi “7 minutes” e dintorni. C’è ben poco di quell’elemento performativo e trasformativo sopra indicato, di quel gioco delle parti in cui la community va a ripensare i personaggi della serie.

Questo, almeno, fino a Resident Evil Village, che ha dato una seconda svolta in tal senso, aprendo una nuova fase di possibilità. Anche qui, come sopra, rimando alle letture di approfondimento.

Il remake di Resident Evil 4 era allora da guardare con particolare attenzione, da questo punto di vista. Potrebbe essere presto per una piena valutazione complessiva, ma il fenomeno di Moushley è un buon indicatore. Soprattutto perché è divenuto relativamente mainstream, uscendo dalle nicchie in cui simili operazioni sono ricorrenti, senza però andare a toccare la massa. Se, per capirsi, Moushley fosse nata in un ambiente come Furaffinity, e lì fosse rimasta, il fenomeno sarebbe stato per certo da ridimensionare. Così, invece, ha un portato decisamente più ampio, indice di una certa voglia di ripensamento performativo legato ai personaggi di questo videogioco.

Anche se, va detto, il vero banco di prova sarà l’eventuale remake di Resident Evil 5, per capire se i suoi personaggi verranno a loro volta inseriti in quel gioco delle parti da cui erano rimasti in larga parte esclusi, in passato, o se quanto avvenuto con Village e con il remake di Resident Evil 4 non avrà lasciato un segno sufficiente.

Bibliografia

Dunn J. (2019), Self as Gem, Fursona as Facet(s): Constructions and Performances of Self in Furry Fandom, «Award Winning Anthropology Papers», 5.

Plante C. N., Roberts S. E., Reysen S., Gerbasi K. C. (2015), ‘By the numbers’: Comparing furries and related fandoms, in Howl T. (Ed.), Furries among us: Essays on furries by the most prominent members of the fandom, Thurston Howl Publications, Nashville, pp. 106–126.

Plante C. N., Reysen S., Roberts S. E., Gerbasi K. C. (2016), FurScience! A summary of five years of research from the International Anthropomorphic Research Project, FurScience, Waterloo, Ontario.

Reysen S., Plante C. N., Roberts S. E., Gerbasi K. C. (2019), My Animal Self: The Importance of Preserving Fantasy-Themed Identity Uniqueness, «Identity: An International Journal of Theory and Research», vol. 20, pp. 1-8.

Roberts S. E., Plante C. N., Gerbasi K. C., Reysen S. (2015), Clinical interaction with anthropomorphic phenomenon: Notes for health professionals about interacting with clients who possess this unusual identity, «Health & Social Work», vol. 40, pp. 42-50.

Letture ulteriori sull’argomento (miei contributi):

(2022) Geiru Toneido: corpi post-ludici ed ero-carnevale. Su questo sito.

(2021) Lady Dimitrescu: fenomenologia di una vampira. Su questo sito.

(2021) Alcina Dimitrescu di RE Village: la performance e l’interesse dei fan, «Everyeye».

(2021) Antro-zoomorfismo videoludico e rappresentazioni comunitarie, «Altre Modernità», 26, pp. 232-245. QUI.

(2020) La costruzione della fursona come antimimesi dell’umano e timore della copia, «Elephant&Castle», 24, 2020, pp. 1-24. QUI.

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Domande frequenti

  • Ho scritto una mail, entro quanto tempo riceverò risposta?

Solitamente entro un paio di giorni, ma in certi momenti potrebbe volerci un po’ di più, perché ho parecchi impegni altrove. Se non dovessi farmi vivo per una settimana mandami una seconda mail.

  • Come si svolgerà l’incontro?

L’incontro si svolgerà sulla piattaforma Teams. Nei primi 5-10 minuti (che NON saranno conteggiati nell’ora effettiva) verificheremo che sia tutto a posto e faremo un check su quanto avevi scritto nella mail. Poi inizieremo. La consulenza può, a tua discrezione, essere registrata oppure no, così che tu possa riascoltarla in futuro.

  • E se non ho Teams?

Possiamo utilizzare Skype. Nel caso fallo presente nella mail, insieme alle altre informazioni.

  • Si può chiedere un rimborso?

Si può chiedere un rimborso entro e non oltre 30 giorni dall’acquisto, se e solo se la consulenza non è ancora stata fruita.

Chiedendo il rimborso non sarà più possibile acquistare ulteriori consulenze in futuro.

  • Quanto tempo ho per usufruire di una consulenza acquistata?

Una consulenza pagata va calendarizzata e svolta nell’arco di un anno solare dal momento dell’acquisto. Se, entro la scadenza dell’anno, una consulenza acquistata non fosse stata utilizzata quella andrà persa, senza possibilità di rimborso. In ogni caso è difficile che accada, perché ti inviterò a calendarizzarla e usarla molto prima.

  • Ho calendarizzato una consulenza ma ho un problema, posso cambiare data e/o orario?

Sì, è possibile chiedere una singola volta di spostare o annullare una sessione già fissata.

In quel caso bisogna comunicarlo con un minimo di 5 giorni di anticipo sulla sessione stessa. Per preavvisi inferiori ai 5 giorni mi riserverò la possibilità di rifiutare la richiesta di spostamento o annullamento.

  • Ho un contrattempo dell’ultimo minuto, che succede?

In caso di ritardi superiori a 15 minuti la sessione sarà annullata, senza possibilità di rimborso. Consiglio pertanto di controllare bene la connessione internet e la propria strumentazione e di essere sicuri di non avere altri impegni ravvicinati.

Se invece fossi io impossibilitato a erogare il servizio la consulenza sarà ricalendarizzata, sempre secondo le disponibilità di entrambe le parti.

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